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发表于 2023-2-10 19:53:19 · 安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1395244) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1395244 于 2023-2-11 13:41 编辑

又是一年黑马频出的Steam Next Fest,今年依旧是本着支持独立游戏开发者的开拓者精神,我在新年之初爆肝式尝试了数十款steam新品节demo,精选出其中值得讨论的一些,将自己的游玩体验感受分享与大家,同时也算是抛砖引玉,也欢迎大家交流讨论自己的意见或分享自己相中的优秀游戏。
往届新品节评测链接:
2022年2月新品节
2022年6月新品节

Shadows of Doubt - 凶影疑云



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   去年我相中的《Neon White》是不少玩家和媒体心中的年度最佳创新游戏。想着今年也不能输了气势,一定要选好今年的“头彩”,审酌再三,最后我选择了这款游戏。
   可以说,《凶案疑云》绝对是目前我玩过的新品节独立游戏中,最具野心和创意的。作为一款沉浸式侦探沙盒游戏,《凶案疑云》将你置身于一个繁华而又腐败的城市中,作为调查员侦破一系列案件。游戏搭建了一个专门用于调查案件、整理信息的系统,你将能够真正像现实中侦探一样,通过调查案件找寻指纹、文件、物品、痕迹、邮件等关键信息,通过查阅地址、电话、人名等各种信息构建人物关系网络,寻访证人询问人物和案情等情报,甚至还有些“沉浸式模拟”的元素,你可以撬锁、潜行、骇入、甚至钻通风管儿!而游戏创造出的这套系统最伟大之处,在于“真正做到了让玩家像侦探一样思考”。

   之前谈论《奥伯拉丁的回归》等游戏时曾说过,当前侦探游戏的局限主要来自玩家自发性的不足。在游玩侦探游戏时,“游戏并非让我依靠自己的逻辑,而是使用游戏提供的逻辑去思考,这点让我觉得自己更像是华生而不是福尔摩斯。”而《凶案疑云》大胆地将玩家的思维和行动解放,游戏会真实模拟城市里每个市民的日程、喜好,每个人都有自己的住所、电话,一幢楼可能高达17层、有无数公民居住于此,因此单纯的试错和穷举显然很难推进案情进展。同时案发现场有无数信息和道具,你不能像某些游戏那样,点一点闪光点自动将其中“显然很可疑,一定和案情有关”的证据收入囊中,而是要自己收集信息、建立联系、排除干扰,最终找到真相。

   “市面上有无数侦探游戏,但我觉得大部分是在给你讲一个侦探故事,而不是真的让你当侦探。”在接受GamesIndustry.biz的采访时,游戏的开发者Cole Jeffries坦言,“而我们的游戏可能会让你觉得自己不是个好侦探,但我们致力于确保案情信息足够全面且完全可获得,这是一款构建调查渠道的游戏。”

(游戏提供的情报整理功能,可以自行编辑钉上证据建立连接等,初见之下给我带来极大的震撼)

   可以说,目前游戏的这套体系,如果真的能有效践行出一个全面完整、精心考究的游戏,那确实可以说是突破了侦探游戏的边界级别的创新。不过玩了demo以后,我对游戏高度依赖程序模拟这点还是比较担忧的。众所周知,侦探小说里手段精巧、诡计频出的案件一定是人为设计的案件,而游戏将大部分人物关系、案情线索、作案手法等交由程序生成,而不是手工打造,这样做自然也有沙盒游戏自己的好处,但我有点担心这样会制造出一批逻辑通顺、线索全面但却乏味可陈的案件。而程序生成的案件可能也有囿于定势和过于依赖某些关键信息(比如demo中明显感觉对指纹等信息依赖性高,而侦探小说里经常留下指纹的反而不是凶手)而缺乏对案件逻辑的整体考量等问题。

   但总而言之,能打造出这样的侦探系统本身就足够值得称赞了,将AI技术运用至游戏中的尝试在独立游戏领域的效果如何也很值得期待,就让我们拭目以待《疑案凶云》的表现吧。

逸剑风云决



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   《逸剑风云决》应该是我在新品节游戏中投入时间成本最高的,因为视觉风格突出外加国产武侠题材加分,也是这次新品节我的关注对象。目前demo游玩下来给我的感觉是,首先画面方面的表现没有想象中(国产《八方旅人》)那么好,不过确实也算是有自己的视觉风格,而对于rpg的主要系统,战斗系统在规则简约中做出了一定的特色,角色系统的武学功法确实营造出了“百家功夫、各有所长”的感觉,npc系统目前虽然略老套但也够用。值得称赞的是,可以看出游戏也确实学习了《八方旅人》和其他优秀rpg的一些长处,但目前整体还是有不少问题,仍然需要大量打磨和测试,离完整度较高的游戏仍然有不少差距。

   整个demo我很细致地玩了一遍,边玩边记录游戏中的bug和其他问题,还是发现不少问题的,分享一下自己的笔记:
1.UI整体比较粗糙。对话字体有显示bug,菜单界面的字体时大时小,有些图标的图片甚至是模糊的。有些UI属于直男大方框套小方框审美,有些UI是页游审美,特别是商店交易页面拖动数量条的UI设计是认真的?
2.“功法等级一级/等级7级时XXX”;“造成伤害的重要因素/抵挡对自身造成的伤害”;“中距离范围/角色附近12格”……不少文字有描述不统一的老毛病,需要QA阶段好好调整一下,另外我觉得应该适当展示具体数值和计算方法而不是用模糊的“增加减少中等大量”这种模糊的词。
3.键鼠的键位设计不够合理,尤其是交互键就有e键/空格键/鼠标左键等好几种,有的时候确认得点鼠标,有的时候又得按键盘,还不能互相代替。有的时候选中npc也有这个问题,有的时候必须得鼠标点选,没法纯靠键盘操作,总的来说键鼠的互动性设计的比较差。
4.shift键切换走路/奔跑,然而奔跑状态下只要一对话或者干点别的事情就给你切回走路了,导致游戏过程中疯狂按shift键。
5.音效存在bug,且绝大多数角色行动(交易、采集、任务、调息等)并没有配上对应的音效,不知道是后期再加上还是单纯的省钱。
6.再怎么省钱,主人公的立绘也应该有差分吧,主角笑嘻嘻地说呜呜呜大家都死啦也太出戏了。我觉得既然对画面宣传有所倾向,美术资源应该给的更足才是。
7.天赋树用经脉图案本身还挺带感,结果一看发现就算点到头只是单纯加属性的加点系统,有点太材小用。
8.浅看了一下战斗系统,设计了不少加伤害的buff和联动,但作为类似战棋的走格子模式,对格位和行动却不够精心设计。我合理怀疑最后游戏的战斗部分会出现一些极端情况,比如虽然设计了格位移动和技能范围但用处显微,或者只要行动速度和移动够快就可以溜着敌人走(比如demo中可以风筝敌人+回血回气达成打怪无伤还回满状态,这点和奇怪的ZOC设计也有关)
9.战斗时很多地方都有延迟感,最明显的就是敌人被击败消失的动画,战斗结束BGM都放了敌人击败动画才缓缓放出,此外应该设计一个根据全员回合速度调控战斗速度的机制,保证进回合速度不快不慢,不然经常会出现好几个角色一起傻站着好几秒等进回合的窘境。另外我觉得选择战斗逃跑显示几个灰蒙蒙的“战斗失败”不是特别合适(战略性撤退懂不懂
10.因为视角问题,体感的上下移动速度远小于左右的,略微移动时手感有点怪。
11.任务设计的太直白单调,经典支线任务一看全都是找村民A收集五个素材B击败十个怪物C。不是说这样不可以,但一定要用合理的叙事和有趣的故事进行包裹,现在这种“少侠我家中缺五个草药,请您帮我上隔壁山头采下来”的叙事我认为实在太过时了。
12.至少demo看来数值和平衡有待加强。本来看到游戏中没有等级系统而是将综合实力体现在对武学功法掌握程度上,我还是蛮高兴的。但是一玩发现游戏中还是喜欢搞数值压制那一套,光形式创新而设计理念还是这么陈旧的话,很可能是有形无神。
13.游戏的对话写的比较潦草而且有点两极分化,有的时候狂飙武侠名词,有的时候又写的比较粗俗。人设也是比较平庸,这就涉及到传统武侠人设模板泛滥,导致角色弧光不足的问题。
14.最后说下剧情部分,整个demo的剧情确实难以称得上有什么闪光点,“主角被卷入两方势力冲突,然后被某位大侠所救,结果大侠遇到江湖中人寻仇不幸牺牲,将女儿和功法秘籍交付主角……”,基本都是常规玩个开头都能想到结尾的套路剧情,当然也不是说套路就一定不好,毕竟前期想整的多么有创意也难,我可以体谅。但是推陈出新和不要因有套路可循而放弃思考才是制作组需要认真处理的问题。

   如果喜爱这款游戏的兄弟您可别觉得我是鸡蛋里挑骨头,我也是因为对游戏的关注才花了好几个小时时间分析各大问题。可以看出,游戏的不少问题甚至是比较基础的新手问题,但是毕竟目前只是大前期的试玩版,仍然有很多可以修改的空间,游戏也有潜力值得期待,不过还是感慨国产武侠游戏之路还是道阻且长啊。

Book of Hours 司辰之书



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注:司辰(Hours)是居住在漫宿的外世之神,是世界法则的人格化。或许它们每位司掌一日的一个小时。但是“HOUR”这个名字只是侧重于对自然规律的支配,不要过分拘泥于时间,因此司辰并不是按时间一一对应的。——摘自密教模拟器wiki
根据新作目前信息推测,司辰不仅和一日的二十四时有关,还和十二月份也有关,但无论如何Hours在这里是特有名词,所以游戏名并不是时之书而是《司辰之书》。

   辣个逐忌宝、唤异神、创密教的游戏续作它lei了!
   Alexis Kennedy这两年都在捣鼓《密教模拟器》的底层,重新编写了底层代码,调整了UI风格,甚至做了不少饱受争议的负优化(笑)……不过根据AK所言,这些主要是为了新作《司辰之书》做铺垫和建框架。《司辰之书》的体量约为《密教模拟器》的五倍,沿袭了前作独居桌游风格的“卡牌交互创造文本故事”玩法,保留朴素神秘风格的同时也对前作不拘小节的卡牌布局重新进行了UI设计,同时将原本桌面更改为了大地图。
   主角在寻访噤声书局途中遭遇海难,阴差阳错间船只被风暴席卷到布兰库格,那是全世界不洁之人的避难所,管理文献卷宗、学习伟大之术、引领访客来宾、探索尘封历史……在这寂静之屋的新家里,你的故事至此展开。

   Demo的内容正如AK所言“非常简短”,只有从海滩苏醒到刚进图书馆的一小段剧情,不过从短短约十五分钟的流程中就能感受到AK对我不高的文化造纸的冲击,各种拉丁语、古英语及各种近代欧洲的专业名词袭面而来,给我的感觉好像:“已知4法新等于1便士,12便士等于1先令,2先令等于1福林,5先令等于1克朗,请问衬衫的价格是多少钱?”
   不过就算不考虑浓厚的语言学、神秘学、宗教学要素,本作也如前作一样具有较浓的玩家筛选性。弱到几乎没有的引导和不查阅资料很难推进的流程足够让大多数玩家喝一壶了,但于题材感兴趣的玩家而言确实也是一道文字盛宴。如果不确定是否游戏适合自己,也可以游玩前作《密教模拟器》并查阅中文wiki,于我而言,这种程度的游戏艺术品确实值得珍惜。

   顺便一提,虽然demo啃英文生肉非常痛苦,但是我了解到本作确实有在进行中文本地化翻译,也许不能和游戏本体准时同步出,但是考虑到本游戏不输于AK的某“雅思之海”级别的翻译难度,还希望大家能给予足够的耐心等待。

Inkbound



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   《怪物火车》开发组的最新力作,很早以前就有所耳闻了,前段时间也体验了一番,给我的感觉比较五味杂陈。
   首先对于游戏本身的肉鸽回合制策略玩法机制,我觉得质量是相当可观的。目前三个角色都有各自的职业特性,回合行动点、技能搭配和棋盘移动、肉鸽相关的技能强化(前作火车的一大特色和长处)遗物饰品等,基本上都是设计的简单易上手而又有上限空间,制作组之前能做出《怪物火车》这种顶着爬塔的质量压力依然保持一流水准的作品,他们应该是很懂怎么把肉鸽做的既有策略又有爽感的。同时游戏的画面、配音和文本质量都在线,如果游戏开发完整度高了以后质量应该是有保证的。但是《Inkbound》让我觉得五味杂陈的主要原因是,游戏采用了网游的模式,这意味着游戏开发重点很有可能在多人模式而非单人模式上,这点自然有游戏会长期更新这样一个好处,不过也带来很多隐患。比如如果玩家数量不够或者因为别的原因导致游戏更新质量不稳定,比如玩家配置问题导致游戏体验的差异化,再比如令人头疼的付费机制(通行证之类逼迫玩家一直玩的手段,被坑怕啦)等等……
   总之对本作我还是保守期待的,希望制作组不要辜负了大家的期待。

The Last Case of Benedict Fox



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   体验相当惊艳的一款游戏,demo全程玩下来给我的感觉就是“嗯?这游戏到底是什么类型?”
   实际上是类恶魔城和点击冒险相结合,带一些解谜和推理要素,这个想法确实还是第一次见,感觉不仅有新意,确实也两种玩法结合的很好,将传统恶魔城地图探索变成凶宅探案,将恶魔城的“锁钥设计”变成点击冒险里的密室解谜,同时还有画风突变到“克味十足”的心灵世界战斗。不仅画面配音演出效果很惊艳,战斗系统手感也不弱,带给我的是相当上乘的类恶魔城体验了。


大侠立志传



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   谈及对半瓶神仙醋,我的印象是两个极端。首先我非常认可醋仙的flash同人作品,认为其中非常多设计是具有时代超越性的,不仅在当时觉得优秀,放在现在依旧值得作为模范来学习,尽管本人谦虚地说“这些都是国外早就有的设计理念,大家只不过在国内觉得独特”,但放在国内很多厂商长年以来不思进取吃老本的现状下依旧难能可贵。而另一方面,听说之后醋仙因为那些作品火了以后便开始将方向转向更赚钱(或者说难听点,骗钱)的商业游戏,有种被背叛的恼火感,同时也觉得“大概也没活了”。
   这次醋仙转而又开始回到“老本行”单机独立游戏,我一开始是唱衰的,不仅质疑商业网游页游做惯了以后还有没有足够的审美能力,更担心老一套理念是否过时。在玩完《大侠立志传》的demo以后,可能是预期较低的原因,实际上感觉确实还不错,虽然基本设计理念可以说还是和以前一样学习《辐射》《神界原罪》等国外作品,但醋仙确实眼光独到,能够把握经典游戏中不会过时的地方。如果《大侠》这一套模拟江湖的体系(人人皆可交友招募、多种途径手段完成任务、网状派系人脉关系等)能够将料堆到相对丰富的程度,那确实不仅对于玩家来说足够优秀,对于国产游戏同行来说也是值得学习借鉴的。

Rusted Moss



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   真实荡秋千模拟器。作为一款小品级类恶魔城来说,总体表现平稳,没有犯什么明显错误。比较令我印象深刻的是从宣传片即可看出的,不同于其他推荐手柄的平台游戏,本作的许多操作是专门为方便键鼠操作而设计的,尤其是荡秋千的系统。实际上手demo以后可以感觉出,操作还是需要一段时间的适应,模拟橡皮筋物理特性的绳索没有想象中那么好控制,不过确实趣味性比较强。
   顺便游戏中也如《蔚蓝》一样提供了便利的难度修改辅助模式,也算是继承了《蔚蓝》在无障碍设计的优秀表现吧。

Grim Guardians 少女魔净



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   从预告片就想吐槽,这游戏的整体系统也太像《血污:月之诅咒》了吧。结果实际demo一打开就更确信了,发现这游戏从存档界面到难度选择界面都和《月咒》一模一样,合理怀疑init偷懒使用原来的代码换了个二次元皮。角色切换、路线分歧、关卡推进……基本上和《月咒》的优点大致相同,但《月咒2》有整整七个角色、六个结局,怪物boss花样繁多,关卡质量有五十岚孝司把关,确实继承了FC老恶魔城的灵魂精髓(指跳跃僵直和受击击退,笑),《Grim Guardians》除了二次元风格和优质配音能让更多人接受(虽然我觉得像素画风整体是不如《月咒》的)以外真的能达到《月咒》的质量吗,我还是比较质疑的。

Radio the Universe



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   俯视角战斗游戏,画风、UI和操作手感都偏怀旧,但动作系统很扎实,不过主角一碰就碎整体难度还是不小的。

魔女之泉R



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   不知道是不是我的错觉,总感觉魔女之泉的主角越来越幼女化了,看来开发者都懂春巫本质上是养女儿游戏。整体玩法感觉和前几代差不多,限定时间推进的养成系统,比较烂大街的jrpg回合制战斗,推图触发剧情的剧情模式,可可爱爱大大脑袋的3d画风。不过说到底,《魔女之泉》作为移动端消磨时间的游戏质量还是很不错的,但是放在PC平台上是否能和主流jrpg抗衡,或者说玩家是否会选择它呢?还是得看正式版的游戏综合质量了。

魔卡地下城



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   虽然卡组构建+策略战棋+roguelike这一套玩法看著有些烂大街,但是通过demo表现来看,我觉得本作还是值得小小期待和推荐一下的。
   首先从目前的信息来看,游戏的关卡丰富度和职业种类比较一应俱全,其次优秀的像素画面和旧日系画风也蛮得我心。不过这些不关键,关键的玩法系统机制从目前表现上算是“不仅懂得向优秀作品学习,更懂得学习哪些地方”。比如本作充分学习了《杀戮尖塔》《陷阵之志》中“想要提高玩家决策策略性,重点在于信息处理的透明性”,本作也是将怪物的行动和意图充分展现,部分怪物的设计采用了“根据条件分歧的多种意图”。同时战棋玩法上也学到了ITB的精髓:充分利用格位设计,提供多种且可控的自我位移、位移敌方手段,在数量众多的敌方间闪转腾挪,甚至利用友伤让敌人间相互攻击。目前我体验了两个职业,法师拥有传送和换位这样的法术,战士也有跳跃和撞击等技能,可以说在卡牌设计方面不是单纯数值堆砌而是经过精心考究了的,期待成品的质量。

Super Auto Battlemon



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   虽说从名字就透露了“宝可梦+自走棋+爬塔模式”的玩法,但实际上宝可梦方面只是借用了属性和进化的机制,关系不是特别大,主要还是自走棋玩法。每只怪都有自己的词条2-3个属性和词条能力,每场战斗中可以派出四只怪,根据综合元素属性会有一定的羁绊加成,每场战斗后可以选择一只敌怪抓捕,重复和废弃的怪物会让团队增加经验和进化,然后还有类似爬塔的随机事件和强化。其实我对自走棋“高级斗蛐蛐”的模式还是比较喜欢的,但是目前游戏内容实在太过单薄了,各种事件、怪物、词条的数量都太少,本身机制也比较简单很难形成什么比较大成的阵容,还是看看后续更新给不给力吧。

加把劲魔女



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   整个demo来看,《加把劲魔女》的表现比较尴尬。值得肯定的是,游戏主推的“反塔防”玩法目前来看还是发挥稳定的,demo目前的几关的关卡设计确实是有质量的,困难难度下想要完成关卡挑战还是要稍微动动脑子的。不过可以看出游戏中的卡面有偏向数值而不是机制的问题,如果能解决这个问题,主要玩法的创意和设计还是值得称赞。

   但游戏的主要问题是给我的感觉“太缝了”,游戏可以比较明显的看出借鉴了其他一些知名游戏的玩法,但由此引发了两个问题:“是否学到了那些玩法的精髓点”和“玩法之间是否能产生有效化学反应”,从demo来看可能这两个问题的答案暂时都是否定的。
   举例而言,《VA-11 HALL-A》中的调酒小游戏和avg对话系统,本身玩法之间是高度自洽且有相互结合的。通过调酒推进故事发展,从点酒风格可以暗示顾客的心情和个性,同时也可以通过控制酒精含量来控制客人的醉酒程度,从而引起对话分支,整个系统自然而然。而《加把劲魔女》的泡咖啡小游戏繁琐重复的同时,并没有将玩法开发到类似《酒保行动》的深度,其他一些别的游戏的系统机制也是同样的道理,甚至我个人感觉有些借鉴过度。如果学的不明显我可以用“又不是XX才有XX机制”解释,如果确实学以致用我可以用“至少学到了XX的精髓”来安慰,但现在这个状态确实难以让我满意。同时玩法过杂,也可能会让开发精力涣散,使得本来的重点“反塔防”模式也变得不那么突出了。

湮灭线



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   机甲版《死亡细胞》,确实作为横版roguelike动作游戏在战斗机制上和死亡细胞有不少相似之处,动画音效演出效果上面比较酷炫,整体武器风格设计的也很出色。不过动作手感其实略逊色于《死亡细胞》,外加roguelike的build部分整体比较俗套(都2023年了,我还是希望少一点打完一局的loot给你点出一个增加5%伤害的天赋这种强行拉长游戏时间的设计)。

英灵殿之子 Sons of Valhalla



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   没搞懂为啥商店页面标签是“开放世界”“沙盒”“生存”,至少demo看起来是横版即时战略游戏,基本上是传统的开矿造兵升科技打城镇那一套,谈不上多大创新,像素风格还不错,但是目前兵种和建筑种类都比较有限,主角个人能力太弱,血薄体力短,几矛就被戳回英灵殿了。

Planet of Lana



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   别的不说,《Planet of Lana》的视听和演出效果确实拉满了。角色的动作语言有非常多细节,比如主角从不同高度摔下来,有毫发无损、稍稍趔趄、借劲翻滚、重重摔倒(和当场暴毙)等一系列动作,潜行和各种行动时的语言呼喊等也有差分细节,可以说细节做的很精致了。
   主要玩法是开局一人一狗(大概?),然后主要玩法是平台跳跃解谜,主角擅长推拉箱子等精细操作,小狗运动能力更强可以钻洞,整体解谜部分做的比较中规中矩,画面风格还是很不错的。

Phantom Brigade



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   本来看着游戏的样子,感觉经费全都投入到机甲模型和演出效果上了,结果实际玩下来玩法部分很扎实。商店页写的是“回合制即时策略RPG”,听起来有点矛盾,但实际上就是类似《破门而入2》规划模式的“同步回合制”,即预先告知敌人的移动轨迹和意图,你操控己方机甲规划编辑移动路线和行动逻辑,然后大家一齐行动一轮,以此往复。游戏中展示的三套机甲分别是持盾和喷子的近战型、持主副武器的中距型、持镭射激光的远距型,搭配使用可以达成有效击败敌人等任务目标。机甲有类似武器热度和散热的系统,还有针对特定部位的部位伤害,预计之后还有类似《幽浮》的基建管理和机甲养成系统等,如果后续机甲升级和武器强化给力的话,看上去还是很有潜力的。

Nocturnal



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   又叫作《太原火焰刀传火记》。我非常欣赏这种靠单一点子创意展开一系列完整系统的游戏。作为横版动作类游戏,核心意象是主角一把可以引火的宝刀,从“火焰”意象自然而然地引如了燃烧和光源等要素,同时引入战斗和解谜玩法:火焰可以作为点燃物件、驱散黑暗、照亮道路、解开机关、焚烧敌人等,也可以点天赋后消耗燃烧时间以治疗自身等,整体画面音效、节奏流畅度和操作手感都很优秀。

Magenta Horizon



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   横版动作游戏,咋一看画风有点古怪粗糙,但进游戏后发现各处都充满着粗中有细的感觉,按键连招搓招系统非常丰富,从游戏仿鬼泣式的评分设计和学习doom等游戏的三色钥匙设计(以及致敬《Ultrakill》的地方)可以看出,游戏本身虽然是2d,但作者从3d动作和FPS游戏中偷学了不少招,深谙动作游戏如何带来爽快感之道。不过还是因为素材问题导致各种判定比较困惑,键鼠操作起来也略显费劲。

Meatgrinder



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   新品节我看对眼的FPS不多,《Meatgrinder》是其中比较有趣的。有点类似以前地铁跑酷之类的游戏的风格,玩家操控主角在车辆之间奔跑跳跃冲刺,甚至用钩爪进行机动位移,然后用武器射射射敌人。其实武器和动作都比较粗糙,但是游戏最大亮点是玩明白了传统old school FPS的第一要素“快节奏”,UI界面有个心率器,主角心率会随着移动和杀敌增加,反之减缓,心率越高血量恢复越高和速度越快,让你一关玩下来节奏快的飞起,时刻处于杀敌跑酷的节奏中,主角心率飙到飞起,我的心率也飙到飞起。

Super Adventure Hand



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   整蛊!

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GMT+8, 2023-3-24 17:58
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