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本帖于 2022-11-24 14:10 发布,已于 6 天前 关闭,信息可能已经失效。

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发表于 2022-11-24 14:10:19 · 四川 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1600760) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1600760 于 2022-12-1 11:38 编辑


腾讯独立游戏孵化器,致力促进游戏行业多元生态的整体发展。关注公众号【腾讯GWB游戏无界】(ID:gwboffcial),解锁更多富有深度的游戏研发干货。


当一款动作冒险游戏发售后,玩家给它打上了“轻度类魂”的标签,但制作组却说:“我们在开发时完全没想到会得到这样的评价。”
这只是游戏存在的众多矛盾点之一。

魔法与神话融合的世界观,却并非人们熟知的高魔世界;地图设计错综复杂,但没有小地图指引……

这款充满矛盾的游戏名为《失落迷城》,是一款注重角色与故事沉浸感,内容丰富的动作冒险游戏。

我们跟游戏背后的艾可米游戏聊了聊,探索这款“矛盾重重”的游戏如何突出重围,在玩家中逐渐积累良好口碑的原因。



《失落迷城》有很明确的希腊罗马神话的影子,然而市面上已经有大量同样背景的游戏,《战神》《黑帝斯》都把神话再演绎完成得非常精彩,《失落迷城》应该如何推陈出新?

制造矛盾点,或者说制造差异化,是制作组的核心理念之一。

1.1 符合当代审美的差异化

最明显的差异化来源于游戏的背景设定。《失落迷城》没有停留在神话再演绎的层面,而是追本溯源去揣摩人类社会创造神话时的心态。

希腊神话和罗马神话中有大量专属名词,古老的词语能反映出当时人们的想象、期望,将他们无法理解的现象用神力包装起来。艾可米游戏很喜欢这些名词里蕴藏的意味,由此成为《失落迷城》的故事源泉。

在游戏设定中,亚弗斯人虽然早已懂得如何活用蕴含魔力的星石,但是他们并不知道丰富的星石矿脉究竟从何而来,反而用一套神话来解释,并以“神赋予星石的使用权利”之名打造出独特的阶级社会。

亚弗斯人不只迷信自己的神话,也积极研究他们的所见所闻,赋予名词、提出解释,将星石进一步运用与普及,这是亚弗斯文明曾经强盛的一大关键。

游戏副标题“群星的诅咒”,亦是亚弗斯在诅咒爆发后,人们特地赋予的名字,并且在接下来的一千年尽力研究如何解除它、或是与诅咒相处



1.2 致敬经典的叙事体验

用大量文字堆砌来展现厚重的神话背景,会让玩家有一种读论文的压力,并非最佳叙事方式。

如何在游戏流程中潜移默化地展现出神话背景?在对话中隐藏信息、在世界中放置信息碎片、经典的过场动画,都是叙事的手法。

当主角希尔妲去和依兰尼斯、罗珊两位角色对话时,很多亚弗斯神话的细节由此展现。

每个关卡章节结束后的动图过场相当于一位重要角色米奈娃的回忆录;日志则是主角希尔妲本人的游记,以她的观点记下所有经历的任务资讯;散落在世界各地的文件、档案,各诉说著某一个历史时间点的小小故事,或是用来补充任务资讯、或是关卡中潜在的挑战。



3D过场动画用来加强玩家面对强敌与重大事件时的临场感,已经是动作游戏传统之一,要是没过场动画,玩家肯定会觉得玩起来不对劲。

艾可米游戏希望致敬一些老式经典冒险名作,重视游戏中的角色亲身在亚弗斯城中挖掘故事的体验,所以在游戏中融合了以上多种叙事手法。虽然一些设计在现在看来会觉得不方便,而在历经市场的考验后,未来的游戏体验还会更加完善。



如今的3D动作冒险游戏类型以写实画风居多,艾可米游戏想另辟蹊径,挑战动画电影般的风格化视觉表现,同时不失主流动作冒险游戏的醍醐味,这也成了《失落迷城》最与众不同的视觉特点。



在故事中,文明的强盛并非所有人都能享有,越接近城市中心,魔法与生活结合的痕迹越多,这与故事中大反派欧墨尼德的愿景有关。

亚弗斯虽然是个懂得魔法的文明,但并非大众熟知的高魔世界。这里没有到处可见的漂浮物品或是超自然地貌,而是更加写实的城市面貌。
魔法和写实,这两个听起来完全不相关的描述,如何在游戏场景中融合统一?

2.1 由剧情驱动的关卡设计

制作组在关卡体验上首先注重的是故事,因此,团队中会由剧情策划来规划各个关卡的剧情、任务、战斗以及探索空间等等。

接着会将这些规划交给关卡设计师,关卡设计师会需要了解任务和故事内容,并把关卡场景的设计要具备故事与任务进行,当下所需要的氛围与空间。甚至预测玩家在不同路线上战斗或赶路探索的时间、游戏心理的变化,都是团队所重视的细节。

在主要的内容决定后,关卡设计师继续规划大大小小的战斗区与探索区、岔路、捷径,丰富整个关卡空间,并决定最终一个关卡场景所需要的路线长度与总规模,以及考量关卡与其他区域衔接性。



当这一切都完成后,美术将会丰富游戏的世界,着手研究历史和建筑文化,在游戏里还原出尽量符合史实的街道场景。尤其在进入剧院以前,玩家能从远景一览亚弗斯城后半段的贵族居住区与卫城,可说是一口气将整座亚弗斯的城市面貌都包含在雅格市街中了。

进入城内,昏暗的灯光、紧闭的屋门、无处不在的阴霾,无不诉说着这是一座死去的诅咒之城


2.2. 场景和体验相互交融

每个关卡对应独特的体验主轴,让场景与体验牢牢绑定。

例如繁星矿坑对应迷路感,因此路线错综复杂,还有大量捷径让玩家快速回到上层。后期的冥河监狱注重压迫感,重复的结构、环形立体空间排布在环境结构里,让玩家有一种“我受够了,好想离开这里”的感受。这不仅是玩家的反应,也是游戏里每一个亚弗斯罪犯被关押进冥河监狱时的感受。

重视线性故事体验与景色的关卡场景更需要额外的精力,例如雅格市街与雅格大道。




在设定中,雅格市街相当于亚弗斯城的正中心,它是亚弗斯城市面貌的缩影,也是让玩家真正感受庞大威胁的关卡。在这样的初衷下,游戏需要一段线性关卡来引导玩家进入故事,又需要玩家在网状探索中领略城市的复杂,两种需求相互矛盾。

最终的设计方向是,加重雅格市街的头目尤拉莉雅的存在感,由这个巨大的鸟妖在天空翱翔,亲身引导玩家在复杂的市街中前进。她会在玩家心中留下较强的印象,因此也要给予她一个合适的战场,让希尔妲能与尤拉莉雅在一座露天剧院中决战。






多样化的武器设计能让游戏体验更丰富,团队最初在构思武器的时候,首先想要给每把武器特色,并期望玩家能够一见武器与其名字就能预期特性,所以各自决定了一些关键字当作起始设计方向。



大部分武器都不是一口气成型的,团队一边设计研发,一边揣摩玩家的喜好与习惯。

像是双刀除了回避之外,后续还添加了希望能够敏捷移动的要素,所以在某些攻击的时候位移距离较长,也能够较快速的进行翻滚。



剑盾一开始没有精准防御,因为跟短枪的基本功能有所重叠。但是为了贴合动作游戏玩家可能对精准防御会有的预期,也给剑盾加入了防御的机能,同时试着让剑盾与短枪的招架做出差异。

3.1 战斗中的动态节奏

游戏里的怪物不只是让玩家殴打的靶子,而是真是生活在游戏世界里。老鼠人们可能会群聚嬉闹、睡觉、或是拾荒,而不同关卡的怪物通常会有属于他们与环境配搭的生活行为。

当怪物们专注在自己的事情上时,就能给予玩家先手优势。团队内部在测试的时候,也有人觉得觉得被偷袭的怪物好可怜。但在这失控的亚弗斯城中,对敌人仁慈就是对自己的残忍呢。

身着长袍的狼人低着头,窃窃私语,经常在玩家走到身后时都毫无察觉


玩家在一对一的战斗场景中极度有利,但被复数怪物包围时,情况瞬间逆转。为了让玩家确切体验到被围殴的劣势,主角被攻击后没有喘息的无敌时间,再加上转角潜伏、近战型与远程型的怪物搭配,每次战斗都是对玩家临场判断能力的考验。

主角的战斗能力的收集与成长


能否活用攻击手段,会大大影响战斗的难度。纵使玩家要面对群聚的怪物,游戏里也准备了一些可以远程引诱怪物的道具。部分武器,像是短枪的枪勾,能够利用绝技达到直接分离怪物的目的,降低战斗难度。

绝技系统


在战斗之余,探索也是《失落迷城》反复打磨的重点体验。

3.2 不再制造过时的体验

很多玩家评论说:“没有传送没有地图确实麻烦,完全靠记忆找图,路痴的话相信我可以直接退款了。”

一个壮大的冒险,其路途是相对艰辛的。第一次进入游戏时,玩家和主角希尔妲同样对亚弗斯城一无所知。制作组不希望玩家带着上帝视角通关,而是在迷路、打转中加深对游戏世界的认识,历经艰辛后找到正确的路、又或是满心期待却是欺骗感情的死路,都是沉浸感的一部分。

没有地图导致的迷茫感正是制作组希望带给玩家的体验,这种设计源于《黑暗灵魂》系列。随着《黑暗灵魂3》《只狼》《艾尔登法环》三款作品的问世,魂类游戏在关卡设计的脉络上也趋向越来越便利,给制作组带来很深刻的省思。

看到玩家的反馈后,制作组意识到这种设计给那些不希望依赖攻略的、更注重独立体验的玩家带来诸多不便,因此战斗体验的增强、地图指引的优化,已列在了未来的更新计划当中。如何在沉浸探索与游戏便利性中拿捏一个较好的平衡,也是制作组长期努力与钻研的课题。



此外团队也希望能表现出探索的意义。纵使希尔妲在踏入城市中便遇上“遗民”并与他们合作,他们却因被通缉而难以在城市中自由活动得到完全的资讯,必须仰赖玩家行万里路,亲身记下亚弗斯城的每一个角落,让他们之间的情报交易有着等价的意义。



游戏发售就像考生交卷,之后肯定要庆祝一番。《失落迷城》发售的当天,艾可米游戏点了一些披萨炸鸡甜点奶茶来庆祝,然而喜悦之情尚未过去,就看到玩家给出的很多差评。不能自定义键位、没有小地图、战斗手感奇怪……团队立刻投入游戏的更新工作中,种种问题逐渐得到改善,越来越多的玩家给出了正面反馈,评价也提高到“特别好评”。

历经波折也不气馁,背后的艾可米游戏是一群怎样的人?

这支只来自中国台湾的团队成立于2016年,当时仅有8人。6年之后的今天,团队已经壮大到25人,由6位游戏设计师、6位软件工程师、3位动画师、4位概念美术、6位3D美术组成。

游戏总监“老林”林政贤曾在暴雪工作,核心的成员也都在游戏产业摸爬滚打了数年,行业老兵是质量的保障。怀着“做出点不一样的东西”的初衷,团队不断扩大磨合,经过近3年的时间才做出游戏雏形,又经历3年开发,才有了今天的《失落迷城》。

6年的时间难免分歧,团队有自己的处理方式,总体而言就是不要走向刻板:

“积极收集团队内的回馈和认真讨论,是解决分歧的最好方式。但也会有无法达成共识的状态。这时,团队会让有不同想法的两个人去各自实践他们的做法,以验证可行性和成果。

这是最直接也最好的方式,也比较能够更客观地去看待分歧而不会有偏颇。但缺点同样会明显,会耗费更多的资源,时间、人力以及购买的素材等。”



大家正在进行关于女主角造型设计细节的讨论

注重内部探索之余,艾可米游戏也积极参加外部的各种活动。获得2022 CJ Game Connection Indie 最佳主机游戏、2022 最佳新星等奖项之余,他们也参加了 2022 GWB独立游戏大赛并夺得制作标杆奖。这次能够入围和获奖,对团队来说是莫大的鼓励,说明《失落迷城》的品质具有一定程度的保证。

获奖并非终点,更多的优化、更有趣的内容、与玩家保持良性的互动,才是艾可米游戏和《失落迷城》一直努力追求的事情。

【回复有奖】

来评论区留言,聊聊你对《失落迷城》这款游戏的印象,为它打Call吧!

我们将会在2022年11月30日前,从评论区抽取1位幸运儿,送出《失落迷城》主题定制手柄

PS:以上奖品由艾可米游戏提供,在此感谢他们对本栏目的大力支持。



此外,抽奖活动也在GWB微信公众号与官方微博上热烈进行中,更加丰厚的奖品、更高的赢取几率,欢迎各位参与!



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GMT+8, 2022-12-9 23:18
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