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发表于 2022-9-25 22:24:01 · 安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1395244) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1395244 于 2022-9-25 22:29 编辑


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   为筹钱支援矿井的父亲,我们的主角鸟人(尽管走到哪灾祸到哪,但仍然坚持自己不是乌鸦而是鲸头鹳)沃尔佩恩与好哥们儿老虎莱奥偷走了蝙蝠夫人的魔法竖琴。可在接触到竖琴的刹那,他误打误撞地获得了时空轮回的力量,并能预见到未来接踵而至的灾祸。和所有轮回系主角一样,沃尔佩恩也一头雾水地辗转于一场瘟疫、灾难与阴谋的漩涡中,通过结识各路好友、解决各种危机、与各大势力周旋、寻求拯救一切的办法……《预言奇谈》讲述的故事可以说是王道甚至平凡的,但故事外表下包裹着的“叙事驱动型”卡牌玩法内核,却优秀到令我惊艳。


   说到“叙事驱动型”,就不得不提同样主打叙事交互的卡牌游戏佼佼者:《命运之手》《密教模拟器》《Signs of the Sojourner》等等,你可以在《预言奇谈》里或多或少看到它们的影子。但本作品以其逻辑完善、高度自洽、完美运作的卡牌系统展现出到了青出于蓝的水平,甚至一度让我跳出卡牌游戏框架,看到了更多优秀游戏作品的影子。下面我将借三款游戏作类比,详细展现这款游戏带给我的魅力。

卡牌版《耻辱》:构建“万物皆是卡牌,万物皆可交互”的世界


   本作的资源管理系统和队友系统颇有《命运之手》的风格。《命运之手》系列在我心目中是几乎完美的叙事驱动型卡牌桌游,但它最让我感到遗憾的缺陷是没有做到“纯粹”围绕卡牌:游戏中的各种冒险、挑战、战斗因为没法用卡牌表述,常常需要借用小游戏判定成败和强行切入一个ACT战斗场景,不仅显得有些突兀不搭,喜爱规划谋略的“牌佬”还可能会对这些考验手眼协调反应力的机制系统不太感冒。

(《命运之手2》的队友系统和本作有异曲同工之妙)

   而《预言奇谈》真正做到了将游戏的一切元素归纳为卡牌,无论是场景、角色、道具、行动……这些逻辑皆由一套高度归纳而又完整自洽的卡牌体系统一化表达。例如虎哥的射箭卡牌既可以在战斗中使用造成三点直伤;又可以与果园场地卡交互,表现为射下几颗苹果作为资源;还可以作用于追兵卡组,放冷箭暗算造成追兵喽啰减员。除了在不同场合的一卡多用,游戏也设计了多种场合的多卡一用。例如同一个酒馆场地卡,可以买卖食品、饮酒言欢,还可以使个坏…引发一场酒馆混战。只需让鸟人丢胡椒粉引发喧闹,或是猩猩哥一拳揍向某倒霉蛋脑门,亦或让象夫人巧使话术挑拨离间,即可让酒馆场地卡变为衍生卡“酒馆乱斗”。游戏中核心玩法就是利用手中一切资源进行交互衍生,从而达到利于自己的目的的效果:比如骚乱中的酒馆正适合我们的小鸟施展顺手牵羊的功夫。

(开发者展示的复杂卡牌交互网络)

   游戏巧妙地借助多样的卡牌交互手段,辅助以叙事表达,构建了一个“万物皆是卡牌,万物皆可交互”的世界,玩家可以凭借天马行空的想象力和探索尝试总结出的经验探索这个世界的交互规律。甚至,游戏特地设计了让你能在每一个事件、每一场战斗、每一次boss战中都可以通过不伤害任何人和平解决,最终达到没有人(被感染者除外)死亡的结局,虽然游戏中只有很少几处判定,但在这种小地方留有设计余地带给玩家小挑战也非常有韵味。游戏的这些设计理念与《耻辱》《网络奇兵》等Immersive Sim类游戏提倡的“高强度的玩家赋权,与线性、脚本化叙事相反,追求涌现式的玩法和沉浸式的体验”有着异曲同工之妙,甚至有朋友戏称之为“沉浸式模拟打牌”。当然,任何两张牌的交互逻辑是脚本写死的,玩家的自由度不如这些三维IS类型的游戏,但用卡牌实现到这种程度足以让我为之折服。

(变数多、路线广的关卡任务系统)

卡牌版《杀手47》:趣味自由、灵活多变的关卡流程设计


   根据开发者幕后访谈中所言,游戏的灵感来自于将传统选择分支冒险故事书和《密教模拟器》《王权》之类的卡牌游戏结合。不过这俩游戏有个特点,由于叙事部分与卡牌部分会产生隔阂感和陌生感,常常会让玩家有“我是谁我在哪我要干嘛”的迷茫感。而《预言奇谈》将游戏流程拆分成难度和引导逐步递进的若干关卡,每个关卡又分成了几个小场景,每个场景都有明确的任务目标:解决某件事、寻找某信息、收集某物品、打败某敌人……同时提供了一个提示键逐步提示玩家如何完成任务(感谢QoL,这个开发后期才加上的提示键大大提高了游玩体验)。在游戏流程中,有故意被抓进监狱再想法子救出囚犯同伴的“越狱风云”关卡;有勘查现场搜寻证据、最终在法庭与法官陪审团决一胜负的“大逆转裁判”关卡;有远航出海根据海图寻找位置探寻神秘之地的“加勒比海盗”关卡……这些各种花样的任务关卡总能让我感到新意。

(浓浓“大逆转裁判”既视感的关卡)

   游戏不仅关卡类型丰富,完成关卡的手段更是灵活多变。拿最初的关卡“想办法进入监狱救出死党老虎”为例,你可以用小钱贿赂或用凶恶威胁看守开门,可以用火焰弹或撬锁器开门,或是从当地孩童口中得到一条暗道的信息。如果队友中带了我们圣母会象夫人就更容易了,凭着象姐的话术和地位看守也得赏这个脸。游戏中多种途径完成任务的设计让我联想到了《杀手》系列中的各种花式解决目标和《神界原罪2》中十几种逃离欢乐堡的手段,这种趣味自由、灵活多变的关卡设计让多周目的重复感降低,同时也让玩家更有探索的欲望和尝试出独特解决方法的成就感。

卡牌版《超时空之轮》:轮回破局、分支结局、同伴定位……


   从直觉上来说,本作带给我的角色扮演体验最近似于《超时空之轮》。同样的时空之力,同样的分支结局,同样形形色色的队友……游戏中世界地图的关卡数很多而完成任务的时间有限,因此按照不同顺序完成任务会导致后续发生差异明显的变化,最终导向不同分支路线和结局。由于不同路线的信息差,游戏至少需要三周目才能拼凑出通往真结局的碎片,由于游戏不少巧妙的误导性设计,实际上真结局的解法隐藏的比较深很难碰巧试出,对任务顺序的要求严格,实际游玩的过程中让我深刻体会到了轮回系主角的不易和找到通往真结局道路的“破局”爽快感。游戏不仅如前文所言在关卡多种解决途径着手,还可以改变每关出场队友,如上下双线走完一遍后会赠送铁大腿新角色夜茧哥,大大降低关卡难度。此外,我们的主角鸟人也确实是个合格的轮回系主角,所谓吃一堑长一智,会用已有信息简化重复做过的任务,同时多周目的对话也会有所不同,细心留心会发现很多有趣的对话。

(前几周目主角写的信还十分谦卑,几周目以后开始异常嚣张)

   游戏中栩栩如生的队友系统也是一大加分点,游戏中主要的八个角色无论是剧情演绎还是技能卡牌中都能体现着他们生动且各异的个性:机灵聪慧掌握市井智慧的主角鸟人、重视友情擅于野外求生的好哥们老虎、心系弱者粗暴干脆的罢工首领猩猩哥、手腕非凡话术高超的政治家大象夫人、热情果敢的鹦鹉海盗船长、心地善良草药师狐猴妹、信仰坚定的马娘祭司、神秘而又强大的蛾神夜茧……八个主要角色从技能卡牌到剧情演绎都能给人带来截然不同而又印象深刻的表现,尤其是八个同伴的技能卡设计,体现出了“可代替性和不可代替性”对立统一关系之美。


   常玩RPG的朋友一定知道,RPG里经常有职业和定位这种设计,其实就是一种角色功能性的“可替代性”模型化归纳,由于一般RPG都会存在队伍角色大于实际上场角色,所以需要多种角色都能达到类似的功能:比如战斗中的治疗恢复、控制辅助、输出承伤等,同时用“不可替代性”设计来尽量避免这种高度概括的共性模型泯灭了角色的个性,出现上位替代模板趋同等现象:同样两个坦克定位的角色,可能一个擅长护盾格挡、一个擅于敏捷闪避,以不同形式达到同样的效果。回到本作上来,由于本作的“叙事驱动性”,卡牌设计在互动上下足了功夫,做到了类似的“功能趋同、特长各异”的叙事互动设计。比如各角色的技能卡牌的功能基本可以归纳为:获取资源、寻找地点、呼唤人物、应对战斗等,使得不同的卡牌可以达到相似的效果。实际上,游戏的每一关卡被设计成只用必须出场的角色也可以完成任务(尽管达到某些条件可能要绕很大的圈子),同时根据不同角色的特性,派出合适的角色可能会大大降低这一过程的难度。举例而言,同是获取资源的技能,老虎哥的求生技艺在野外能获取额外的资源、猩猩哥擅于寻找藏宝地但却会招致警觉、象夫人的收债对富人商贩有用却刮不到穷人太多油水……同时游戏流程中还设计了非常多的角色支线,派遣合适的角色完成任务可以获得额外的奖励甚至学会新的技能。基于对角色性格特长的认知,在重复挑战关卡时选用合适的队友指无脑选夜茧大腿可以获得剧情和关卡的正反馈,让同伴的形象更加立体生动了。

视听体验、不足之处及总结


   游戏的视听体验打造的也很完美,无论是furry控狂喜还是路人也能感受魅力的动物形象、生动有趣甚至夹杂着一些meme梗的卡牌卡面绘图、还是桌游般的整体UI布局都让游戏看着“非常顺眼”,同时游戏中旁白的各种绘声绘色阴阳怪气的吐槽讽刺、描绘故事都让游戏的体验更带上一丝幽默感,游戏各大城镇、荒野、矿井、森林、海上等各场景及吟游诗人风格的配乐让游戏整体视听体验达到很高的水平。

(neta了《蜘蛛侠》的桥段)

   游戏的轮回系统外加一些误导性设计导致寻找“真结局”路线的过程不是那么容易,但游戏内却没有类似《死亡循环》《星际拓荒》这类轮回系游戏的情报收集和整理功能,导致很多关键信息需要自己脑内记忆(推荐还是用纸记下来),比如某些配方和某些关卡触发的剧情可能会在两个轮回后忘得差不多了,导致线索中断又得重新试错的尴尬局面。同时游戏没有提供存档手段,即使游戏有很多减少多周目重复感的设计,但一个周目打完发现自己某步走错又得重头来一遍的体验依然不会太好,使得游戏四周目以后如果还没找到真结局路线试错成本会很高。游戏的提示系统在多数关卡都基本够用,但仍有少数关卡的谜题因翻译等问题显得不够清晰容易引起误会甚至卡关。这个问题被游戏没有提供快进跳过对话过场的功能进一步放大,算是游戏中最大的设计失误了。

   总结之,本作绝对可以凭高度自洽的“万物皆卡牌”设计灵活生动的关卡设计独特的轮回破局系统跻身“叙事驱动型”卡牌游戏的前列,无论是本身过硬的游玩体验还是将其他优秀游戏“卡牌化”的启发都值得我强烈推荐给各位朋友。跟中文区发行商沟通后了解到由于本地化工作不及时错过了制作新品节中文版本的demo,汉化到游戏发售前才完成而错过了很多宣传机会,考虑到游戏不太理想的销量未免是一件较为遗憾的事情。我认为《预言奇谈》是一款有很多闪光点值得品味的游戏,无论是出于个人喜爱还是对作品的敬佩之情,我都愿意推荐给对卡牌桌游感兴趣的朋友尝试体验一番滋味。

最后分享一个游戏的梗,预言奇谈的主Carry角色是:
  满手外挂技能卡、掌握神器秘密的夜茧神 ×
  官私两面黑白通吃、手眼通天的政治家象夫人 ×
  无所不在掌握所有关键信息却隐于背后的辣个男人,呱神


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