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发表于 2022-4-27 16:31:56 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:961598) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 961598 于 2022-4-27 16:33 编辑


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游戏在完整版中预期的三张地图目前只开放了一张,这意味着尚有大于一半的游戏内容处在开发过程当中。完整版游戏的质量优劣难以预测,因此请容我把最冷的一盆水泼在开头:

这是一款节奏偏慢,融入了潜行式路线规划与资源管理的“清据点”式FPS游戏。

育氏清据点游戏之所以令人捧腹,在于工作室不得不编造大量的“角色”与“故事”来填充这张长得令人发指的据点清单,因此一个本该鲜活的开放世界最终显得呆板无比。
Hyperstrange的开发者们显然深谙这个道理。所以在《Blood West》中,据点的清单并不长,地图上也没有多少角色与故事。

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某种力量将你从死亡的无尽长眠中唤醒。事实果真如此吗?你环顾四周,找不到什么实际证据,但自己在梦游时恰好踏进了茫茫荒原上的某个坑中的概率应该没那么大。
面前的一堆兽骨惊声道“我们成功了!”,它的眼眶中闪烁着鬼火似的绿光。它言道生前的你充满传奇,如今再次被魂灵们选召,只为让这片大地抓住重归和平的最终机会。这堆“灵魂图腾”的说辞算不上稀奇也缺乏说服力,毕竟那位大篷车里的吉卜赛人也曾只手轻抚着水晶球、同你说过一模一样的话。

但你远远望见了洞穴下方徘徊的活死人。大自然哪怕最为黑暗的一面也如此鬼斧神工,它浑身上下的每一块血肉都伸展得宽严得体,突出胸腔的肋骨微微展开,如同一株努力破土而出的嫩芽。这件生于大地的艺术品即将趋于完美——只消在它的脑勺处再轻轻补上一道斧痕。
那么,你干还是不干?

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围绕崎岖山脉间的荒原与一条贯穿其中的废弃铁道,游戏的地图中划分了七大区域,而区域中包含了总计十余个没有显性划分的箱庭式据点。由“灵魂图腾”与其他数个NPC派发给你的任务大多可以归类为同一个模板:深入某个据点,到达其中特定的位置获取一件特殊物品,交付任务。
这些据点的结构可以粗略地分为两种,由一个个房间纵横连通组成的阁楼,与由数条坑道交错连结成的洞穴;游戏控制了据点的数量,因此玩家清扫它们的体验不至于落入无聊的重复循环。由于部分坑道结构形成的是闭环而非有效通路,洞穴类据点的设计在我看来整体不如阁楼,但游戏中稍加熟悉后倒也不至于迷路:往高处走是一个出口,往低处走是另一个出口。

在这片永远被月光所笼罩的西部荒野中,面积最大的既不是阁楼也不是洞穴,而是一望无际的苍白平原。整场冒险里最精彩的桥段,往往便发生在你脚踏细碎而柔软的沙土、前往某个据点的途中。你会在顺路解决某只落单活死人时惊醒掩体后的一群怪物,为了躲避它们的攻势而快步跑进一间从未踏足的棚屋,并在呼呼喘气的同时发现一盒稀有的特殊弹药。
《Blood West》中的警觉条不同于其他潜行类游戏,怪物在很远处就能听到玩家的脚步声,但完整填满警觉条、进入敌对状态需要更长的时间。我倾向于认为这一特殊的设计是种故意为之的“西部规则”,逐渐引导玩家在行走之间关注每一丝风吹草动,熟悉如何成为一名蝴蝶般飞舞、蜜蜂般进攻的荒野猎手。

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这款游戏和《潜行者》系列的节奏略有差异。开发者显然放不下他们在《Elderborn》中探索soulslike得到的经验,你在一次死亡后并不会重新读档,而是会带着一条诅咒在篝火处复活。好消息是,地图中的绝大多数怪物只会一个个缓慢复活而非全部刷新,所以你刚刚以失败告终的尝试并非毫无意义。
在游戏最早的demo版本中,伴随死亡的大量强力debuff堆叠,随随便便就能将游戏体验拖入无尽的深渊;好在抢先体验版的游戏调整了设计,第一次死亡只会获得一条无关紧要的小诅咒,死亡三次才会让这条诅咒成长为足以影响游戏策略的完全体。解除诅咒的主要方法是完成“灵魂图腾”给出的特定条件击杀任务,略显麻烦但并不复杂,也揭示了整个诅咒系统的核心意义:“菜就多练练”。显然,把辣椒酱涂在猫屁股上,它们是会乐于去舔食的。

《Blood West》另有一条学习soulslike的特点:把世界中发生的故事拆分为NPC的只言片语与地图上的各种可收集物品和细节,并美其名曰“碎片化叙事”。
而开发者在叙事方面的阶段性成果,很可惜地差了点火候。没错,你会在游戏流程中探访一个个不太寻常的地点、收集那些带着故事的“诅咒物”,但除了“灵魂图腾”在任务中的几句介绍外,整个世界里再没有蛛丝马迹吸引你深究这些飘荡于荒野之间的传说。从更宏观的角度而言,这片荒原缺乏许多特定的细节、不像是曾经真正有人生活过,给人的感受更类似于一座特意搭建的怪物狩猎场。

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如果你同我一样,厌倦任何形式的诅咒系统、也不喜欢缺乏合理故事引导的探索,那么你在这个游戏中度过的前一两个小时很可能会无比缓慢而煎熬——直到一个“拐点”的出现。

你将在一次次的死亡和重生中逐渐熟悉每种怪物的声音和行为,并最终惊奇地发现,自己成功用一条生命清理了一整个据点。你不再吝啬曾经精心收集的药品与子弹,转而尝试更加激进的战斗风格。你拧开了那瓶藏在某个房间最深处的私酿,借着酒劲,挥舞起手中沾满血污的利刃,以一场凯旋庆祝另一场凯旋。
你轻扣卡宾枪的扳机、狙杀了一只喷吐者,看到它的体液如烟花般爆绽,又因为惯性和它的躯体一同向后踉跄。你仔细端详一名浪女的尸体,观察脑壳在霰弹的挤压下迸出的形状,感叹她的钢制面具护住了红颜却终究延不了薄命。你慢慢地不屑于捡拾鸟人死到临头时仍紧攥在手中的生锈左轮,转而只留一根鸟羽作为纪念。

这一刻,你将顿悟何为“Blood West”。被无尽黑暗所笼罩的荒原仿佛一张布满皱痕的白纸,而这场豪迈间透着诡秘的传奇好戏,将由你亲自用鲜血涂绘。

借着月色,你仔细端详着手中这把崭新的“夜明珠”。在千锤百炼下锃亮无比的枪管,果真同明镜一般剔透。
如果这场冒险也能有如此完美该多好,你感叹道。目前版本的游戏没有断肢系统,溅射的血液也会逐渐消失,在一场厮杀后终究缺了点血流成河的畅快。不过《Elderborn》曾经做到过的视觉效果,《Blood West》想必也能做到,也只会做得更加精彩。
五米开外,一株风滚草缓缓滚动。一首歌颂铲奸除恶的民谣恰好需要这样的节拍。
“恶人不得闲啊……”,你苦笑着,将一发银色子弹填入弹巢。
Blood West

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