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本帖最后由 334780 于 2022-4-26 20:53 编辑
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原来开发者给的游戏可以比发售日期提前游玩的,早知道就找人py一份,那样周末可以把帖子水完了。
二十来小时的游戏时间,我个人是十分推荐这个游戏的,不过不是向roguelike玩家,而是面向“无双”或者是喜欢无双系列里面的连招系统的玩家推荐。对的,虽然侍神大乱战的游戏页面上“roguelite”这个词在整个简中介绍中是那么显眼吸睛,但游戏的rogue元素其实非常的少。
我个人觉得本作游戏中最大的特点就是“战技”—通过基础攻击方式,如上下左右平砍突进跳跃等不同的组合,来实现炫酷华丽伤害高额的技能—举一个例子:kof玩家通过一系列的组合按键来搓招,本作就是采用那么一个攻击系统,更简化的搓招—只需要按一次键就可以释放战技,如果想连续释放是个战技也只需要按十次键,避免搓招到一半忘记怎么按,非常照顾我这些弱鸡玩家,好评!
作为核心战斗系统,战技变化是十分大的,平砍是十来点的攻击,但十个不到的平砍组合起来,却有惊人的500!所以会导致游戏变得十分简单,难就在于你需要知道怎么搭配才有效果—要么你自己瞎搞做出来,要么你打了某个武将把他的战技抄下来用(打败的武将可以在死后的重生点用选用,直接套用该武将战技,大部分武将需要的sp值不同),要么你使用搜索引擎找。
战斗系统那么丰富且复杂,但是游戏的引导却做得很简单,随便跟你说咋样打咋样通关就没辣,更多的信息需要你从战斗、武将、宗师(就战斗引导那NPC)身上获取。宗师的信息最离谱,她会告诉你每一个基础招式的效果跟多个组合的效果,还有许多的战斗效果,几乎就是官方的简易教程,但是—她每一个图只出现一次,告诉你一条信息,她身上的信息有50左右。(不过说实话,宗师的那套攻击贼帅)
rogue元素在本作比较少,关卡boss(大妖怪)虽然是随机顺序,但是都是要打完这九个大妖怪;关底boss(八岐大蛇)则是完全固定的。每一关不同的地方就是地图不同,刷新的商铺、武将不同。商铺的不同分布或许需要你过几次图才能找到自己想要的商铺;武将就挺有意思的,本作有139个敌对武将,都会随机刷新跟主角战斗,武将也是用的一样的战斗系统,有可能上一个还在给主角刮痧,下一个上来一套连招就直接把主角秒了。
开发组做的roguelite,我觉得也挺巧妙的,能随游戏进行而增加的就是SP(体力)。SP影响单战技可用的SP,连续释放的战技数量,总体的SP(SP为零时不能释放战技,直到恢复为满)。SP增加可以通过一些不算太难的小游戏,考验你操作或脑力;也可以在游戏的内置成就系统中解锁成就获取。人生不应该只有打打杀杀,也要有休闲娱乐。
不过游戏内容不是很丰富,战斗流程跟剧情内容就那么一点,真要打的话十个小时应该就全部体验完了。开发者应该是想用战斗系统来支撑游戏时间?虽然真要研究战技可以让游戏时间加上二三十小时,但是我觉得游戏内容却支撑不起。特别是游戏貌似没有快速重开,只有死了才能重开—想研究其他武将的战技,你就要用该武将,但是在选人的时候看不到伤害,开始之后才能看到战技搭配的伤害,如果不满意就要给怪杀死才能重开。
游戏画面是狗啃的像素画面,但是游戏中的大多数武将都有各自的形象,你把他们的衣服装备到不同部位也会改变该部位的外观。我就觉得不搭,你说这样子不是应该搭配暗耻的XP系统吗?真要加装一个合适的系统,我觉得售价加个一百也不是不能接受。
游戏定价也合适,在现在定个国区37的价格,我觉得算是比较低的了,加入愿望单的时候我以为会定个70。这比国产只会给怪物加血来加难度的游戏要好得很多,我愿意支持国产游戏,但我我希望的是国产游戏能以游戏质量来做销售热点而不是“国产”两字。
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