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发表于 2022-4-26 16:42:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:961598) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 961598 于 2022-4-26 16:51 编辑


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在凭借《植物大战僵尸》风靡世界之前,宝开公司向来以机制深入浅出、视效痛快淋漓的精品休闲游戏为爱好者所津津乐道。除了主打轻度玩家群体的《宝石迷阵》和《祖玛》等作品外,他们也曾开发过一款“误打误撞”地进入资深玩家视线、最终还被收录进了《魔兽世界》与V社“橙盒”中的游戏:《幻幻球》(Peggle)。

《幻幻球》的核心玩法建立在类似“柏青哥”的垂直弹珠台上。不同于柏青哥根据弹珠最终下落位置计分的模式,玩家在游玩《幻幻球》时,需要将注意力集中在弹珠台中的“钉子”上,选择合适的弹珠发射角度,利用十枚弹珠碰撞并清除图中的全部25枚橙色钉子。

核心玩法


如果说《幻幻球》重构了柏青哥的玩法、为强随机的游戏过程融入了一定的策略,那么本文的主角《哥布林弹球》(Peglin,名称源自哥布林Goblin与幻幻球的结合)则更进一步,尝试在《幻幻球》的游戏模式上增添“打砖块”厚积薄发般的爽快感。于《哥布林弹球》中,玩家需要扮演一名携带一包弹珠冒险的小哥布林,在回合制的战斗中逐个发射手中的弹珠,根据弹珠碰撞到的钉子个数结算对敌人的伤害。

peglin01.jpg

在游戏的弹珠台上,主要有以下元素:击中后参与伤害计量的普通钉、击中两次后爆炸并对场上所有敌人造成固定伤害的炸弹、击中后刷新弹珠台上除炸弹外所有钉子的刷新钉、与击中后为最终伤害结算额外添加暴击加成的暴击钉。

由于这些元素的存在,玩家在“打弹珠”部分的游戏流程,形成了一个还算坚实的正向循环:普通钉是结算伤害的主力,而普通钉被消除大半、弹珠台出现空缺时,便需要通过击打刷新钉来重置它们,此时刷新钉也更容易被命中;暴击钉与普通钉之间的联动关系,则为每一颗弹珠的发射加入了“搏一把”的变数。

弹珠与相关机制


玩家在每一局开始的初始配置为三枚石头(无特殊效果)与一枚小刀(低基础伤害、高暴击倍率),游戏中可以通过完成战斗和部分事件来获得新弹珠并升级原有的弹珠。当前版本不同类型的弹珠约莫二十余种,虽然数量不太多但涵盖了数种功能:强弹性(橡胶弹珠、狱焰弹珠),以弱弹性换取高伤害(滚石弹珠、锇弹珠),以其他弹珠强化自身伤害(方尖弹珠,记忆弹珠,回声弹珠),强化弹珠台(加强弹珠、乌贼弹珠、爆炸弹珠),以弱化弹珠台换取高伤害(弱化弹珠),造成群体伤害(闪电弹珠、幽冥弹珠、冰锥弹珠),造成减益效果(荆棘弹珠,昏黑弹珠)等等。

peglin02.jpg

为了鼓励玩家体验不同功能弹珠的效果与联动,游戏为弹珠组加入了一个精巧的设计:玩家在每回合开始时有一次跳过当前弹珠并使用下一枚弹珠的机会,而当用完所有弹珠后,玩家需要空过一回合进行弹珠的重新装填。如此一来,精简弹珠组养“大爹”的玩法强度被合理弱化,追求多功能而略显臃肿的弹珠组也有了更平稳的发挥空间,一定程度上缓解了由游戏核心玩法所导致的构筑单一问题。

关卡与敌人设计


然而,尽管不同弹珠的功能各有差异,它们的弹射轨迹和发射策略却并没有多少差分,为高随机性的打弹珠玩法所带来的深度终究是有限的。因此,《哥布林弹珠》尝试通过多样化的敌人设计引导玩家考虑更多的打法选择,为游戏增添更多趣味。

游戏中的敌人通常会出现在屏幕最右侧,在每回合结束时向左侧的玩家接近,并尝试进行近战或远程攻击。当前版本的游戏总共分为三个大关:森林、城堡与矿洞,每一大关内的关卡与敌人设计都有着各自的特色。

森林关中的敌人主要特点为血量低、数量大、兵分地面空中两路。由于正常情况下,弹珠造成的伤害即使溢出也不会传递给下一个敌人,因此在玩家弹珠组没有成型时,依靠弹珠进行输出的效率较为低下;此时惯用的稳定打法是等待敌人聚集,并触发炸弹完成歼灭。

peglin03.jpg

到了城堡关,游戏取消了空中敌人,并开始着重于敌人的特色机制与联动效果。例如,城堡关中出现了通过跳跃前进的石头史莱姆,面前举有减伤盾的盾兵,与能为所有敌人回复生命的法师。游戏在这一大关中鼓励玩家针对敌人机制选择合适的战术,利用各种类型的弹珠以破解难关。

peglin04.jpg

然而,当玩家进入矿洞关后,会发现这一大关中的敌人失去了大部分先前的机制,再次沦为单纯的伤害检测器。作者将矿洞关的设计重心移动到了弹珠台上,加入了隐形钉(整个弹珠台的普通钉全部不可见)、黑洞(会产生引力,并“吞噬”掉进入黑洞中心的弹珠、结束这一回合)、红炸弹(爆炸时也对自身造成伤害)等新元素。

这些元素让游戏变得更好玩了吗?我个人的观点是否定的。弹珠台的变化并没有让任何一种打法变得更加有效,反而毫无缘由地限制了部分打法的发挥(例如重量大、弹性较差的弹珠在有黑洞的场地中很难打出伤害)。与此同时,敌方机制的单一化又令玩家对大部分战术的研究丧失了意义,重新回归到“如何尽快打出最大的伤害数字”这一可选策略单调、缺乏深度的思路。

细枝末节


不妨再讨论一下游戏的各种细节吧。即便考虑到粗像素画面风格的特点,《哥布林弹球》目前的视听体验也显得平淡,相比《幻幻球》中随着弹珠碰撞而不断高昂的音效、与结算得分时炫目的画面特效,要略输一筹。

peglin05.jpg

游戏的关卡地图与遗物设计大方地借鉴了《杀戮尖塔》,将地图上的事件水平对齐这一改进做得很不错;然而遗物的设计更强调数值提升而非玩法变化,能够影响玩法的遗物又大多集中在炸弹流这一种流派上。游戏中缺乏“遗物+弹珠”所产生的无限新可能,更多时候玩家必须抓取特定的弹珠才能保证自己的基础强度。

此外,游戏中的部分弹珠台过分强调美观而非实际游玩体验,弹珠在其中的弹射效果不够爽快,还存在部分难以触及的角落;游戏也亟需动画倍速播放、敌人信息说明、游戏内图鉴等更多易用性功能。

peglin06.jpg

总结


由于上述的这些问题,在我十余天前拿到《哥布林弹球》的鉴赏副本并体验后,对游戏的整体评价并不太好。不过直至游戏发售、本文截稿的今天,作者进行了数次补丁修复,重做了许多不合理的弹珠台设计,弹珠、遗物与敌人的数值平衡也调整到了相对更好的水平。

为《幻幻球》的玩法融入角色构筑与可控随机元素,是先前未能有人尝试的方向,《哥布林弹球》所选择的这一架构有着非常出色的潜力。但就目前的游戏内容而言,作者在抢先体验的过程中需要背负数项沉重的任务:挖掘弹珠的更多玩法可能、设计多样化的敌人与遗物、并为模仿《杀戮尖塔》进阶模式而设计的“苦难模式”做好数值与玩法上的平衡。希望作者能够在接下来的时间内圆满完成这些工作,将《哥布林弹球》打造成一款真正未来可期的良品。
Peggle DeluxePeglin

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