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发表于 2022-4-26 09:08:19 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 1298684 于 2022-4-26 09:08 编辑

开始界面.jpg

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前言


勇者赶时间是一款非经典的肉鸽卡牌游戏,相比于其他肉鸽卡牌游戏的打牌为主,本作注重的是对时机的把控,甚至可以说,本游戏已经偏离了卡牌游戏的方向,它更像一款即时战略游戏。

这样的创新很有趣,让人们能够换个角度玩卡牌游戏,耳目一新;这样的创新有风险,不是所有人都能接受这种脱离了传统卡牌游戏的玩法;在机制的创新方面下了大功夫,也就代表了其他方面花费的精力较少,本作在剧情、数值、游戏节奏的整体把控上都不是很到位。游戏的好评率从刚发售的96%到现在86%就可以看出这一点。

对于本游戏,我的个人打分大概在7分左右(满分10分),对于喜好卡牌游戏的玩家来说,本游戏确实值得一玩。

勇者的时间非常宝贵


从标题上就可以看出,本作的核心在于时间,成为勇者的前提就是先成为一个时间管理大师,这一点在游戏中体现得淋漓尽致。

首先是寻路方式


相比于传统卡牌游戏的分岔路口设计,本作使用的是更为自由的地图设计,地图本身是5*6的格式,boss在左上角,主角在右下角,你可以自由地选择路径,在地图上拐出S形都没问题,反正只要打败了boss就能进入下一层。
地图.png
但是你需要抓紧时间,因为你携带的干粮是有限的,走一格就需要耗费一份干粮,干粮耗尽后每走一步都会掉血,这就导致你在寻路中有所取舍,太快冲到boss前会因为没多拿宝藏战力孱弱被boss摁在地上摩擦,一直搜寻宝藏耗尽粮食就会导致残血面对boss,一样是个死字。

然后是战斗机制,本游戏的核心所在


相较于传统卡牌游戏采用的回合制,本作的核心在于进度条。不管是敌人还是主角,他们的行动都有进度条。敌人的脑袋上会显示攻击意图——有可能是攻击、防御,也可能是叠buff、debuff,甚至有可能是发呆。本游戏不存在回合结束,只要当进度条读满,敌人就会发动攻势。
战斗画面.jpg
主角同样有进度条,不过比起敌人来要复杂很多。首先主角有牌库,每过一小段时间会抽一张牌,牌库用尽会花一段时间洗牌,然后继续抽牌。接着主角打牌同样有进度条,虽然比起敌人发动速度要快很多,但一张牌打完后,得等进度条读完才能打出下一张。

主角的护盾牌同样有时限,打出后护盾仅会持续数秒,这就对时机的把控要求十分严格。有关时机方面的改进,制作者称为贤者时间,实际上只是当鼠标放在卡牌上时,会将游戏的时间放得很慢。在卡牌战斗的时机方面,制作者存在多种考虑,通过战斗画面上方的按键可以随时将时间倍率在0.75,1,1.5,2倍之间调整,同时还有暂停,重开按键,不会因为一次失误就将整局努力付之一炬。

接下来是游戏核心中的核心——走位


作为一款卡牌游戏,本游戏居然存在走位,这一点是相当神奇的——这里的走位不是提前布置位置,而是真实的走位。而要说到走位,我们就不得不提一下这个游戏敌人的攻击机制。
敌人的攻击按照距离大概可分为近战、远攻两类。

远攻分为抛物线,水平线两类。前者只要抓住时机,通过攻击动作跑离原地即可避免被打到;后者则只有通过类似闪现突脸的卡牌才能避开攻击免于受伤。总体来说相当好躲,有点意识就能做到。

近战就相对来说困难了许多,近战大致分为闪现突脸和跑过去打两种。闪现突脸没法闪避,只能用护盾硬抗,而跑过去打就不一样了。跑过去打分两段,一段是跑过来寻敌——当敌人跑到主角面前,整体会变红(需要通过贤者时间观测),接着就是第二段的攻击。
暗红.png
敌人未变红时使用闪现类攻击,敌人会继续往前跑——然后击中你的第二位英雄......而敌人变红时使用闪现类攻击,敌人会提示目标消失,此时敌人视作已经完成攻击动作,不会继续往前跑,而是跑回原地。

有些人可能会疑惑,假如敌人没有攻击,跑回来的路上与你相撞时,难道不会攻击么?不会,为啥?这就要说回游戏的标题——勇者赶时间了。跑过去砍一刀就好像是上班,跑过去是走在上班的路上,砍一刀是上班的任务,跑回来就相当于下班,即使上班的任务没做完(指没砍到人),到了下班时间,就该安安心心跑回家,不带着工作回家,甚至没砍到人的怪物在回来路上还会跟勇者打招呼——你下班了?好巧,我也是。

最后是一些游戏的特色机制


比如完美格挡机制——指使用护盾牌后0.5s内格挡住对方的攻击,此时会获得一定奖励。比如徽记机制——也就是三消,每使用一张对应角色颜色的卡牌可以激活一个徽记,激活三个就能消除徽记生成一次大招,善用利用大招可以造成成吨的伤害。

因为这些机制,游戏本身充满了别样的魅力,即使是卡牌老手也会为之眼前一亮。

玩家的时间就不宝贵么?


虽然游戏的创新很有魅力,玩起来体验也不差,但是当我经历过初见杀,首次通关,到一点点增加词缀,逐渐攻克难度1、难度2、难度3......最后我停留在了难度7,我停在这不是因为这个游戏有那么的好玩,而是因为我尽可能地想给出一个公正的判断。但我确实不想接着玩下去了,抛开新颖的机制,他的本身存在很多瑕疵。
难度7.png

糟糕的数值设定


这个游戏不需要通过删牌来精简牌库,因为他们的绝大多数卡牌都一样弱,强一点的卡有,但都有很多限制,有的甚至需要卡组厚度的支撑,删牌不仅不能增加强度,还会加快卡组的轮换,增加洗牌——空过的时间。

神奇的职业设置


这个游戏采用双勇者的设定,开局选一个勇者,第一章可以招募另一个,共有八个职业的勇者。游戏中推荐新手使用的首先是骑士,然后进阶者是弓箭手,精通者是法师,作为刚开始玩的人一般会怎么选择?大概是骑士加弓箭手吧,反正我是这么做的。然后发生了什么呢?
弓箭.png
作为一个骑士,表面上既有攻击又有防御。但是实际上呢?骑士既攻击弱又防御弱,面对第三章boss根本保不住弓箭手的我倒在最终boss面前。反复经历两次后,我发现最好用的还得是盾卫+法师,高防高攻的组合向来是打boss最经典也是最轻松的组合。然而盾卫这么好用且基础的职业在角色解锁列表里排第五......难用的先解锁,好用的排后面是吧?

敌我同源?


这个游戏的美术画面不算糟糕,总体而言是一种童话风格,虽然比较幼,但是不难看。谈不上多优秀,但起码说得过去,怎么说呢我还挺喜欢这画风的。然后在第一章我发现我的弓箭手投敌了,我缓缓打出一个问号,玩着玩着我发现,不光是我的弓箭手,我的法师,我的盾卫都投敌了。
投敌.png
不是我说啊,好歹是英雄啊,立绘这种东西你不该和杂兵共用啊,传出去英雄的名声往哪搁?就算你想表达敌我同源,那能不能好歹换个色啊?(仔细核对后发现弓箭手英雄多根弓弦)

仿佛在跟策划打架的游戏进程


玩这个游戏的时候,我产生了一种玩手游的错觉,就好像,我在和策划斗智斗勇?这个游戏变强是可以的,但是是有限度的,每个角色只有四个装备栏,两个角色一共八个,获取再多装备你也只能装八个。角色有技能,技能一般需要1~2技能点,打boss只会给你4个技能点......泉水和问号格有很小概率给技能点,总之一局下来顶多5、6个技能点。

简单来说,这游戏你能玩爽,但是不可能很爽,也没法一直爽下去,这时候我对于这个游戏有些怨言,但总体还能理解,然后我就不太能理解了。

打完难度3后(应该是难度3吧),这时候我应该已经玩了有6小时了?突然解锁了一个任务系统,那一刻我发现我成了笑话,任务系统就是每章给你个任务,做完到下一章就会给奖励。奖励有很多选项,其中有一个——XP+5,什么意思?简单来说就是5个技能点。5个技能点代表了什么,代表了一整局游戏你能获得的技能点,代表了你能把一个角色的核心技能全点出来,代表了我玩的盾卫顺间变成一个打不动还有输出的重型坦克,策划你干的好啊。
任务.jpg

拖沓的进程


游戏剧情是巨龙抢公主,勇者救公主,公主昏睡,我打到难度7了,剧情没变过。
悬赏.jpg
打完难度4后,第二章解锁了新地图,新地图有新怪,然后第三章也出现了新地图,解锁条件未知,有手游里卡进度那味了,开新图要等级,要等级得去肝,肝副本的重复度还高又不想肝,按照手游套路一般来说我该买氪金礼包了,可这是单机,没礼包,我还得肝。

我猜测那个解锁条件未知的第三章应该包含着剧情,难度往上跑肯定还有新的剧情,但是看着游戏里我还没解锁的两个职业,一个要求难度10,一个要求难度15,看着我界面上的难度7,我默默关掉了游戏。
通关.jpg

玩家的时间不宝贵


这个游戏的核心机制在于时间,为了一个理论最优解,你需要抓住时机,去学会躲避攻击,完美格挡,你可能需要不断重开试错,你可能需要不断重开凹时机。你需要集中注意力,一点松懈都可能会引起失误,而这失误会毁掉你几分钟的努力。当你渐渐习惯了这个游戏的操作,你发现这个游戏变得简单了,但是风景还是原来的风景,你知道远处还有不同的风景,但你倦了,不想再走了

总结


这个游戏的玩法与创新值得一个大大的推荐,但是在创新之外,它做的远远不够。往好处想是这游戏还有很大的改进空间,往坏处想是策划又蠢又坏,但游戏是无罪的,如果卡牌数值能设计得好一点,剧情能够随着难度提升有明显的变化,无谓的难度等阶能减少一点,隐藏地图能少一些解锁限制..........那么这款游戏的发挥能好很多。

总体而言瑕不掩瑜,推荐大家去尝试一下这款游戏,平心而论这款游戏正处于抢先体验状态,它的未来还有很多可能。



Brave's Rage
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