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发表于 2022-4-21 20:49:25 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:286684) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 286684 于 2022-4-21 20:50 编辑


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前言


首先感谢发行商IndieArk提供的内测资格。在我试玩的几天内,游戏就更新了多次,平衡性和效果都在不断调整,我的游玩体验也随之起伏变化,在爽快和不爽快的边缘反复横跳。在玩过一局今天更新的版本后,累计游戏时间已经过了9小时,感觉差不多可以完成这篇评测了。

《哥布林弹球(Peglin)》是一款结合了幻幻球和杀戮尖塔玩法,使用弹珠射击来战斗的Roguelite回合制游戏,将于2022年4月25日发布EA版本评测基于尚未完成的内测版撰写,不代表最终开发品质。整体玩下来的感觉还不错,偏休闲,可以随时来一把的肉鸽游戏,每一把都能尝试不同效果组合,快速的更新频率也能带来新的乐趣。

柏青哥布林初印象:爬塔+柏青哥?其实就是肉鸽啦


打开商店页面介绍,柏青哥和爬塔两个关键词就是我对哥布林弹球的最初印象,实际游玩过后印象有了些微妙的变化。爬塔味儿很浓,柏青哥要素倒不是那么明显,战斗环节玩起来的感觉更贴近于常见的弹珠消除类游戏。可以说本作的大框架是和杀戮尖塔的结构如出一辙的,地图分支线路、随机事件(移除/增加弹珠、回血、打赌等)、遗物、宝箱,对于接触过爬塔的玩家来说会非常熟悉。但也仅仅是框架相同罢了,从细节上来看,无论是关卡设计还是弹珠战斗(得分)方面,二者都是迥然不同的。具体细节在下一小节详细展开。

地图

地图

随机事件

随机事件


说回柏青哥,也就是所谓的“小钢珠”,把小钢珠弹射到盘面里,钢珠在落下过程中会不断碰撞盘面里的钉子,从而改变轨迹。最后若是能落入指定的位置,就能获得奖励。而在本作中,通常情况下,弹珠打出伤害的规则是累计碰撞面板上钉子的次数,每次碰撞都会增加伤害,最后落入出口那刻打出累计的最终伤害。落入指定位置的奖励往往是路线选择分支或是选择遗物的时候,另外如果在随机事件中选择拿一个加权筹码(底部掉落口使伤害倍增或倍减),才会变得更“柏青哥”一些。其实,不那么“柏青哥”算是一个优点,想象打出一颗弹珠回弹N次后落入0倍伤害的出口,低血压怕是要瞬间被治好吧。

加权筹码

加权筹码


本作的Rogue要素主要由爬塔模式来承载,弱化了柏青哥的强随机性,只采用柏青哥的弹珠形式,不得不说这样的“缝合”颇为巧妙。同样是容易上手又上瘾的经典要素,杂糅在一起,产生奇妙的效果。就我个人体验而言,尽管它没有达到双倍上瘾的效果,但还是相当不错的一款肉鸽游戏,偶尔空闲的时刻经常想来一把。它也让我想起儿时玩过的打砖块和三维弹珠,还有我上一个玩的弹珠游戏尤库的小岛速递。

当我玩《哥布林弹球》时,我在玩些什么


游戏中,弹珠技术并不是那么重要,获胜的关键在于策略和运气。这给我一种好像是在玩弹珠游戏,又好像不是的感觉。
游戏开始就开门见山,直接进入第一章的森林地图。(是不是开头加几句背景铺垫会更好呢?)引导出现在第一次使用各类型弹珠的时候,介绍它们的特性和用法。基本玩法是玩家通过射击不同种类的弹珠撞击钉子,给予敌方伤害,一路闯关。高奖励的钉子有重置钉、暴击钉和炸弹,在没有效果叠加的情况下不太容易击中。敌人每回合会前进一格,怪物特性在远程近战、移动速度、攻击强度等方面有所差异。大部分怪贴脸打不会暴毙,只有与第二章的人面墙boss贴脸会被直接秒杀。
关卡设计有点意思, 面板的钉子是根据当前关卡的怪物排布的,例如第一章的蜘蛛怪,面板呈蛛网状;boss红色史莱姆,外圈的红色钉子带有消除弹珠弹力的效果,被红史莱姆吞进体内时,弹珠发射起点也随之转移到面板中心;第二章的镜子怪,面板左右是镜像对称的,等等。

红色史莱姆面板

红色史莱姆面板

弹珠装填系统给了敌方一个行动回合,同时也有相应的遗物效果,比如装填时给予敌方伤害/给己方回血/免疫敌方伤害。另外,每发射一次还能跳过暂时不用的弹珠。地图分支选择时,也有一定的随机性,不一定能选到自己想走的路线,不小心掉到有火焰的出口还会扣血,当然也有可以在选择分支时适当回血的遗物。

分支路线

分支路线

在游戏初期,炸弹对付小怪群相当好用,但在血厚的boss面前却成了刮痧。第二章boss血量有7800+,第三章boss会回血,有3500×4的血量。一颗炸弹50伤害显然是不够用的。
因此当前版本下,增强弹珠的DPS仍然是通关的核心。普通攻击只是刮痧。那么如何增强DPS呢?合理利用弹珠特性(累加伤害、群攻、穿透、刷新面板、炸弹转换等),遗物效果叠加,被动效果叠加,增强弹珠基础攻击力/回弹次数,增加奖励钉子和面板的刷新次数……遗物的种类丰富多样,每一次尝试都有新组合新体验,玩了几个小时还有没见过的遗物。如何搭配效果,该采用怎样的策略,能否遇到强力的遗物和弹珠,是我在游玩中考虑最多的部分。游玩中的感觉像在回温爬塔,不过打牌的部分被替换成了弹珠消除,相较于爬塔多了一点灵活性。

爽快与不够爽快的弹珠


以我浅薄的弹珠游戏经历来说,我想弹珠类游戏的快感大概来源于高回弹力产生的多次碰撞,搭配音效的连击效果,以及最终获取的高分奖励。在本作中,弹珠高回弹力的预设一开始就被推翻,初始弹珠石头的弹力不太好,在几次更新调整后有些许改善,但还是没有达到多次连续碰撞的爽快效果。所以一开始会感到不怎么适应,高回弹力只有在点燃仅有的几个炸弹时才能出现,要是碰上红色史莱姆boss,不管什么弹珠都会在史莱姆黏液的作用下失去弹力下落。弹力低、疲软的物理碰撞相当影响游戏体验,也是“不够爽快”的根源所在。不过,在游戏中其实是可以让所有弹珠获得高回弹力的,取决于能否拿到遗物“动能陨石”,而这也是增加DPS的关键,得看运气。我试玩的过程中,大多时候是在第二章才获得动能陨石,最早的一次也是在第一章boss战拿到。如果拿不到动能陨石,那么只有橡胶弹珠的弹力是高的。

橡胶弹珠

橡胶弹珠

不同类型的弹珠物理特性和效果都各不相同,至少要到第二章的城堡地图才能更明显地感受到差异,在多种遗物和弹珠升级的作用下呈现效果。这样看来,第一章算是新手村,第二章可以发育强力build,第三章则是检验运气和实力的最终试炼。这款游戏很容易上手,但想真正体验到乐趣还需要一些时间摸索,形成顺手又强力的流派。
这样描述还不够直观,姑且放一下我某次通关第三章最终boss运气不错的视频。用换位弹珠高频率刷新重置钉和暴击钉的位置以提高命中率,刷新弹珠快速刷新面板,必不可少的动能陨石增强所有弹珠的弹力,吸血弹珠保证血量和持久力,最高一次打出了2800+伤害。搭配的遗物在最后有详细展示。

就我个人游玩体验而言,爽快的部分来源于高DPS和多次回弹连击,不爽的体验则是伤害刮痧和弹不起来的弹珠,如何达到二者的平衡或许还需要进一步调整。

休闲摸鱼好搭档,也可以选择受苦


《哥布林弹球》仅有不到300MB的体量,配置要求低,只需鼠标操作,自动保存,随时暂停。相当适合摸鱼随时来一把。一段时间摸索熟悉之后15分钟就能通过第一章,顺利的话通关一次只需一小时左右。尽管目前未完成的版本还存在一些小瑕疵,在快速的更新频率下应该很快能得到调整,它的可玩性不错,肉鸽特性的呈现也有新意,可以说是老少咸宜的休闲游戏。如果通关后觉得太简单还想挑战,那么可以开启苦难模式踏上受苦之旅。

苦难模式

苦难模式

苦难模式难度提升很大,我玩得不算多(其实是老头环刚受苦完暂时不想受苦),或许等正式版稳定下来会尝试挑战一下。
由于更新频率很快,游戏数值的平衡性不好下结论,我就不做评价了。
本来我还总结了一些游玩心得,想说说几个好用的流派,不过最近一次更新部分遗物和弹珠效果微调后,有些方法就不太适用了。简单说一下目前还适用的小技巧:方尖弹珠升级后收益很高,滚石弹珠升级后群攻效果比普通炸弹要好,吸血弹珠是中后期必拿的保命神器,堆叠遗物效果仍然是相对轻松的打法,拿提升弹珠基础攻击力的遗物比减弱攻击力但分裂多个的效果好。

总结


总的来说,《哥布林弹球》是一款可玩性较好的肉鸽休闲游戏,在爬塔的结构框架下加入了弹珠,经典玩法的有机结合呈现出新意。弹珠的弹力不足可能会影响游戏体验,需要获得强力道具才能有所改善。游戏也在不断调整更新中,目前的版本已经有一定的丰富性,未来如果加入更多新遗物、弹珠、关卡,也许游玩体验会更加丰富多变。目前看来还算有趣,可以玩玩。

PeglinSlay the Spire
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GMT+8, 2022-6-26 13:44
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