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发表于 2022-4-15 19:19:01 | 显示全部楼层 |阅读模式

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**本文除商店页面所展示内容外不含额外剧透**


——事情发生得太突然了。
案发时与死者Freya Fellow共处一室的Flora夫人只是望着窗外一言不发,案发后赶到现场的家族成员们也对这场关于Freya的谋杀毫无头绪。
而在和助手Sally调查了现场的情况后,侦探Grimoire大手一挥道:
“案子结了,凶手就是这幅沾了血的画!”

等等,凶手怎么会是一幅画?在我开始质疑这位有着红黑色飞机头,留着络腮胡穿着风衣的Grimoire到底是否有侦探的资质时,或许是担心一旁的夫人翻起白眼,顶着绿色奇异发型的助手Sally赶紧把Grimoire劝了下来:“你认真一点!”

如果你会对这样的景象会产生好奇,同时又不介意花上3-6小时来一场轻松愉快的侦探冒险,那我强烈推荐你体验一下这款《Tangle Tower》(中译“缠结塔”)。

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侦探和助手的搭配就是如此王道,永远不会让人感到厌倦。
就像是《雷顿教授》系列里雷顿与助手路克不断遇到一系列神秘的故事一样,《Tangle Tower》也是制作过《Detective Grimoire》SFB Games团队的续作。
这一次两人来到的是一座相对封闭的环境:缠结塔,从外形上来看就是两个塔楼互相连通在了一起,而游戏也以这个名字命名。
如果在进门时有认真查看大厅上悬挂的家族谱,你会发现这塔里是Fellow和Pointer两个家族的成员,也因此会暗自嘲笑故事的“标准”:案件又是在家族之间展开。

既然是在家族之间发生的谋杀,那自然也少不了对所有成员的逐一盘问。 《Tangle Tower》塑造了诸多个性的人物,每个角色都有独特的魅力
造型上来讲,Flora的头发随风飘动时能遮住近半屏幕,连对话框也未能幸免;看似高大凶猛的Fitz却意外地温柔且喜静,总是喜欢躲在温室最不起眼的角落和景色融为一体…

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为了让人更好地感受到每位角色的个性,所有角色(也包括我们的主角)都配置了全程语音:这里的“全程”包括了两位主角对每处场景内物体的互动,以及所有角色对游戏内约五十个可询问线索(还有家族成员之间)的所有对话。
细节上下足了的功夫让人能更好地了解这座建筑内发生过什么,而成员们彼此之间又是怎样的态度。
你能随时查看档案里每一项物品的描述,包括从一张撕成两半却又被双方好好保管起来的老照片开始推测,几位成员间是否发生过什么不可挽回的故事。

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不光是物品描述和语音,角色的动画也是值得夸赞的细节。每位角色都有流畅且突显他们个性的动作动画,被问到痛楚时尴尬地摸摸下巴,或是反讥主角时闪烁的眼神。这些动画并不长,但是对五官恰到好处的放大和缩小,或是一些必要的肢体动作都能和他们的语音腔调一起让你了解此刻的角色是何心情,又如何看待关于两个家族的过去与未来。

这里我还想单独夸赞一下游戏的英文文本,角色之间没有多余的废话,而主角们在调查物品时的对话往往诙谐幽默,有时甚至饱含诗意
尤其当你找到阴郁的Poppy,询问她对于其他成员的看法时,她对每位角色都给出了押韵的诗作为回答——老实说,我觉得这可太难为其他语言的翻译了!

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如果说英文诗只是对本地化翻译的折磨,那在玩法上,由于英文语法习惯和母语习惯的不同就让用非英语游玩的玩家对“选句填空”这一解谜玩法感到折磨了。
《Tangle Tower》里,每当需要主角指出一些逻辑上的错误时,就会采用下图这种“选句填空”的形式来推进剧情。

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这类关卡的形式往往是:【物品A的描述】+【填句】+【物品B的描述】+【填句】,整段话其实是在宣告两件事物之间的逻辑联系。但是换成中文或者日文的时候,定语从句里的定语的就很难被用“大家容易理解的方式”在“原来顺序的位置”里翻译过来。(这么解释似乎也很难理解的样子)
……总之!就是语言习惯的问题会导致玩家会在第一次遇到该谜题时感到非常苦恼,哪怕看到了所有选项,也不知道如何填进四个空缺位置里。

好在游戏本身并不希望在解谜和推理的环节难为玩家,首先是允许无限次数的试错,而且每次试错时还提供一些“提示”:正确的选项和不正确的选项都会被标记出来,因此即使硬凑也可以在很短的时间里把答案凑出来。

其他的解谜则根据场景而异。在缠结塔的每处房间里都存在一个解谜或是存在和某解谜相关的重要线索,全部的解谜也都是为了能让玩家轻松过关而设计的。首先是规则往往看到图片的瞬间就会明白,如果还不明白的话,主角还会有自言自语作为规则提示。根据破解进度的不同还会有不同的自言自语如“就快成功了”、“好像思路不太对”,可以说是生怕玩家不能体会到故事的乐趣……

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这种不需要绞尽脑汁的消遣深得我心,同时也让我能更多去享受游戏的故事。如果要说遗憾的地方,大概就是重复的往返吧:游戏过程中一定会遇到场景A的线索B没能及时发现,而线索B往往和场景C的D角色有关,这种被迫跑腿寻找推进剧情钥匙的环节如果出现多了可能会让人略感烦躁。
考虑到减少跑图的需要,优先专注收集尽可能多的线索后再逐一和角色们对话可能是一个好选择,同样游戏也提供了标记能让玩家清楚知道哪些线索已经被询问过,避免重复劳动。
为了让盘问和试错的过程不那么枯燥,场景的美术和音乐都和场景内的角色相适配,就像每个人都会在进入Poppy的音乐室时被惊喜到——这点是我可以向你保证的。

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一个侦探总要有一个形成互补的助手,就像如今的一本悬疑小说一定会存在烟雾弹。
但我想这些套路都不是太大的问题。我们之所以喜欢悬疑,之所以在总结出了无数作品的套路之后仍会心甘情愿地被“牵着鼻子走”,也不过是因为我们享受抵达真相前的过程——在和主人公一起抽丝剥茧的同时,不断想象故事的全貌。
《Tangle Tower》显然在这一点上做的很好。让人在有限的十数个房间里辗转腾挪,收集新的线索,询问塔里家族成员们关于物品或者他们对彼此的看法,从而在不知不觉间拼凑出这个封闭家族里的诸条人生轨迹,又进一步去猜测可能的犯人和其动机。

说到“动机”,这是游戏最令我失望的一点。

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插点题外话来说明的话,就是推理小说里有诸多“流派”存在,比如本格派,社会派,新本格派等。做区分的话,本格派大概就是那种极度重视逻辑和线索的一类;社会派更重视“动机”本身,从动机出发去让人看待社会问题;新本格派更难概括一些,总之就是设定更为夸张大胆,动机也往往更单纯(有时甚至让人意外为了这种理由去行凶)。

如此看来,那《Tangle Tower》似乎更像新本格派一些了,游戏的结局让我感到遗憾。这份意外和遗憾是从终章的对峙开始的,我会对凶手的身份感到意外,但更遗憾的是凶手说出的动机本身。诸多的烟雾弹也好,人物之间的对话也好,我和主角们从云里雾里跌跌撞撞走过来,这从0摸索到100(或许是99)的过程被凶手几句话就击碎了。

我不喜欢这种简单粗暴的答案,哪怕我也明白凶手应该是一个“矛盾”的形象。在游戏的最后,主角二人睁开眼的那一刻,我想他们可能和我一样感到无奈。
游戏的结局显得过于仓促,以至我在通关后看到4小时的游戏时长开始思考,是否是因为我少收集了某项线索所以才进入了BE结局。上网一番查找后发现,游戏确实只有一个结局…

即便如此,我仍向你推荐这款存在瑕疵的游戏。你会顺着“一幅画”为线索,被其中的美术和幽默的对话风格吸引,陪着Grimoire和Sally一路追查到最后,中途的愉快绝对不会让你感到后悔。

https://store.steampowered.com/app/359510/Tangle_Tower/

Tangle Tower
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GMT+8, 2022-7-3 16:19
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