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发表于 2022-4-12 14:35:09 · 福建 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:1303418) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1303418 于 2022-4-12 19:29 编辑


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「脏德说得对,也许我真的不是这块料,也许你做得对...我的作品从来就配不上多么明媚的阳光」早在辛丑年,一款游戏的DEMO就这么悄悄地摆上了Steam商店的货架,这款演示DEMO的玩法无疑为惊世骇俗,只因种种原因始终没有过多的人去注意到他。直到壬寅年4月1日这天早上,一则看起来不那么寻常的论坛广告映入眼帘,或许从那一刻起,属于TERRORbane勇士的冒险就已经开始了。

前言


首先感谢keylol其乐鉴赏家提供的游戏
本篇评测为带剧透评测,剧透部分前可能会有高亮提示或直接折叠处理,如果介意的坛友可以谨慎观看,但为了获得更好的阅读体验,推荐全篇观看。限于本人评测能力有限,部分内容可能不能描绘或堆叠出那么华丽的辞藻,亦是可能存在描绘辞藻用力过猛的情况,还请各位坛友们见谅。本篇评测大多以炉边闲聊的方式与坛友们分享个人对这款游戏的看法以及分享,对于画面和游戏玩法一类的剖析会相应减少,重磅的部分偏重于折叠内容,这也是个人对于“情感”与“理性”做出的适当调整。由于是初次使用这种评测模式,如果有不合理的地方,也请各位坛友们多多体谅~
OK,那么废话就不再多说了,让我们坐着小胡子屯出发的列车,一起去体验这款从BUG中涅槃的游戏,从游戏制作人心中挖掘出的最深层的感动。

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游戏评分


如果用一个词形容这款游戏的开发者,那就是“大胆”,如果用词来概括这款游戏,那便是“胆大包天”,而在这个时代恰恰需要这种“胆大包天”并敢于跳出常理思考的游戏。作为开发者第一次开发的游戏作品,《勇者斗幺蛾》在今年的解密游戏行列可谓是异军突起,并能很快地形成一枝独秀的局面。如果用一句话形容我对这一作品的高度评价,那便是:“别的游戏或许可以模仿他的创意,却只能囵于无法超越他”。这部作品的彩蛋以及游戏梗部分内容让我拥有了一种当初第一次在影院看完《头号玩家》的酣畅淋漓之感。尽管《勇者斗幺蛾》这一作品到现在看来仍有诸多不足,但仍无法妨碍这部作品的优秀,这部作品是一封游戏开发者给所有玩家的情书,故本作总评:9/10

BUG里面塞了游戏


是一款以搞笑为主,以Bug为友的冒险meta游戏,“BUG”这一元素很显然充满了这整个游戏(如果真的有真BUG出现可能玩家也无法分辨的吧)。《勇者斗幺蛾》这部作品的主要玩法就是收集BUG,利用BUG赢得战斗。所以说显而易见的是:解密的过程也便是寻找BUG的过程。游戏BUG的寻找过程可以说是充满了惊喜感,我就很喜欢我永远不知道做了这件事之后会发生什么有意思事情的这种感觉,而这款游戏很好地迎合了部分玩家的这种需求,也让整个游戏的体验变得灵动而有活力起来。游玩完游戏的一周目,感觉排在第一位的关键词便是“惊喜感”,寻找BUG的过程有的充满了逻辑性,有的充满了荒诞的无厘头的鬼点子。对比于与之类似的同类型游戏《There Is No Game: Wrong Dimension》来看,这部作品的整体体验无疑超过前者,前者的解密元素固然有趣,但整体玩下来会对这部作品的解谜元素产生“没头没尾的感觉”。对于《勇者斗幺蛾》这部作品来说,DEV开发者控制台的加入无疑是最大的一个创新,也是远远超越同类型游戏的最大原因,每当玩家找不到解密的头绪时,机灵的话痨开发者就会使用自己的开发者控制台与玩家对话,给玩家以提示,这样的体验无疑好了太多。你甚至可以做出一些违反开发者意志的行为来发现bug(Spoiler警告):在本作的开场损坏的卷轴中,开发者会让玩家按住上方向键是卷轴滚动,如果这时候你执意按其它的方向键,便会发现本部作品非常有意思的彩蛋(最早的卷轴):

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开发者以如此巧妙的方式埋藏着一个个的BUG和彩蛋,让玩家们找到他们之一都会有种莫名的成就感。值得一提的是,这部作品使用了与众不同的方式来展现游戏章节——BUG列表,通过BUG列表既可以清晰地反映出游戏未通关/未到达的部分,又可以反映出当前游戏BUG的收集情况,这个鬼点子同样也是相当有趣:

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游戏埋藏的彩蛋/BUG类型可以说是多种多样,从上个世纪的《龙与地下城》开始,直至当今最新的网游甚至受苦之旅等等,每每发现这种彩蛋真的是让玩家会心一笑,游戏的道具/场景布置也在很大一部分程度上致敬了一些老游戏,例如出现其他游戏的道具武器音效之类的,真的可以说是给游玩体验增加了很多乐趣与别样的惊喜。
这部作品的场景互动性可以说是中规中矩,除开BUG场景互动以外,日常任务中的场景互动可以说做得比较一般,可喜的是作品中出现的每个人物我们的主角TERRORbane都可以与之对话,这一点很好地弥补了场景互动性的不足,有时候听着NPC说话都可以听得很开心~值得一提的是,边走路边按互动键更容易触发一些令人意想不到的有趣彩蛋哦!

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山重水复疑无路,柳暗花明又一村


流程


这部作品可以说是半线性的游戏作品,玩家的每个选择都会触发角色不一样的行动走向,在假结局的前提条件下,假结局的内容大体一致。但每个地图中玩家所做出的选择将极大地影响游戏的流程,运用一些BUG/彩蛋甚至还可以实现快速跳关的。许多关卡和地图设计都能体现出开发者时不时迸发出的小机灵,在20XX这一章节,玩家们在正常的游戏流程中都可以遇到快乐的乔治滑雪场,如果通过一些非常渠道快乐滑雪的话,就可以直奔游戏的结局目的地——月球,实现美乐帝的宇航梦想(乐)!这个方法可以巧妙地规避20XX另一个线路各种肉疼的操作,20XX这个章节作为本作承上启下的章节,主角TERRORbane极大部分的故事都在这里发生,很显然它不够优秀,至少没有我料想之中的优秀,章节的第二段存在极大部分的肉疼操作,包括战斗系统,互动游戏,章节难度设计的不合理使得这一部分也成为本作游戏最大的扣分点,你永远想象不到我这个手残党在玩这个章节时砸了多少次桌子,使得我对游戏的看法都在游玩这一章节发生了翻天覆地的改变,甚至开始认为这个解谜游戏“吃操作”,战斗系统所要求的手速以及快速反应力,地下赌场的潜入和追车关卡的判定苛刻,可以说成为了评价这个游戏时不可避免的挫伤。但其实路径的选择可以很好地规避这些肉疼的关卡,就例如20XX这个章节就有超过3种的路径可以供玩家选择,也算是对上文提到路径的一种弥补,对于玩家来说也只是勉勉强强可以接受,对于游戏评测者和全成就玩家那就真的是差强人意。
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吓人屋


在20XX这张地图上既有缺点也有很多的优秀的点子,个人感觉开发者打造出最有意思的场景便是鬼屋(承载着开发者满满的恶意)。玩家在进行20XX的正常流程时一般都能碰到鬼屋这栋建筑。作为拒绝恐怖游戏的患者当然要义无反顾的进去探险嗒(大雾)(ps:然而真实情况是当时在轻语工作室的官方群里问了好久,确认没有什么真的很吓人的东西才敢玩下去的),事实证明,恐怖的或许只有Neta影片警告:
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当然也有可爱的熊大:
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战斗系统


在战斗系统上,《勇者斗幺蛾》这部作品采用了类JRPG游戏的战斗系统,风格看着像是致敬了老一代的最终幻想系列。角色的战斗立绘做得也相当出色,比较遗憾本作的战斗系统是无法像这些经典的老式FF游戏通过角色页面自由切换角色进行攻击,而是只能按照系统固定的角色(比如限定在主角TERRORbane,无论同行的队友有多少都无法切换)这一点是比较遗憾的。本作偏重于解谜元素,即使是战斗页面中也渗入了很多解谜和彩蛋,这一点也是无可厚非的。但也要给因为JRPG元素的坛友们避个雷:本作的战斗要素没有坛友们想象得多。
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通过开发者深深的恶趣味,玩家在假结局的最终关卡还能进入一个与众不同的剧情地图 ——卡牌界。这里拥有这独一无二的战斗方式——使用卡牌决斗,无论是什么卡牌,无论是任何能摆上卡牌桌的物品...

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王座之间,BUG之旅



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> 为了BUG,也为了所挚爱的

Dev控制台


正如笔者前文所言,开发者Dev控制台是本作作为一款meta game最大的创新。在游戏的过程中,开发者Dev控制台时不时就会蹦出来,与玩家结伴而行。这个话痨开发者时常在玩家卡关时蹦出来予以提示,也经常在玩家做出与其意志相悖的举动时气得暴跳如雷。冰冷的键盘下因开发者控制台所带来的人情味和鲜活感,正是带给了在面对麻木电脑的我们的一种特殊的情感...一种安慰。
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勇士的冒险路上,感谢有你相伴


这游戏是我的作品....我的挚爱。我爱它的每个部分,就算是错误也不例外。那是我要表达的一切....

在游戏的真结局中,大反派脏德夺走了游戏的控制权,开发者Dev被脏德封印,只能通过天气预报的形式与玩家对话。看着玩家在大反派脏德所创造的完美游戏世界中越走越远....开发者说出了这段话。
前几天看了其他一些鉴赏家对于《勇者斗幺蛾》的评价,注意到其中有一位提到了本作的剧情评价落入俗套,这一点我是不能苟同的。游戏真结局的好结局和坏结局每一部分都是扣人心悬的,有共情,有理想,有动机,《勇者斗幺蛾》很好地诠释了何为欧亨利式结局,这份既在情理之中,又在意料之外的感动。
“何为玩家?”这个问题在游戏中反复被提及,也是广大玩家应该自省的问题,这是这款游戏的核心,也是最终的奥义。当最后的开发者Dev出现,玩家与开发者那层可悲的厚障壁被打破,我才恍然发现自我的可笑....

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我们是敌人,也是朋友
我们是彼此不共戴天的批评者,也是坚定的盟友,缺少任何一方,
游戏都无法成立。

感触颇深,良久....

无意冒犯,我和在座的各位,似乎都有着...这个毛病。有时候我们过于注重游戏本身,却忘了藏在游戏深层的某处的那份暖意,也很遗憾的,大部分的开发者注定没有资格成为这份暖意...

> 方寸之外,是对现实的凌厉嘲讽
这几年以来,很多游戏的厂家所出品的3A级大作都被冠上了“公式化开放世界”的名头,在整个游戏圈内都流行起了这个“臭名昭著”的梗。这些所谓举世闻名的游戏厂商大可以不忘初心继续做那些所谓惊若寒蝉,与玩家本意背道而驰的游戏,而等待他们的将是口诛笔伐与满城烟雨。可惜的是,这样故步自封自欺欺人的游戏厂商随着游戏开发的低门槛化变得越来越多。育碧算是公式化开放世界的典型代表,旗下的开发世界任务列表更是让玩家集体吐槽。
而这在游戏中,具象化成为了大反派脏德和开发者Dev....

我们是否需要完美的游戏


在真结局中,大反派脏德夺取了游戏的控制权,把玩家带进了一个看似尽善尽美的游戏世界。
没有BUG,没有互动,只有一尘不染的街道,一言不发的NPC,索然无味的战斗系统,像一张无力的纸片,一张白纸。
我们真的喜欢这样的游戏吗?
-答案一定是否定的。
一款完美无暇的游戏还不如之前遇到的那些令人欣喜并无伤大雅的BUG,比起一成不变,我更喜欢一张生宣,尽管很难下笔,尽管前方栉风沐雨,我们依然热爱着。爱着它带给我们的每一次惊喜,爱着它带给我们的无限欢乐...

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勇者斗恶龙


续作已经在等你体验了,就连续作的续作都已经搞定了,还有衍生作品《tERRORbane:特殊行动》,以及《tERRORbane:逃杀》呢!

一次屠龙少年的旅程,一场不忘初心的战斗,一种以凡人之力对抗资本的初衷。

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再坏结局流程下,开发者消失,脏德掌权,脏德就这么道出了游戏界流水线游戏的真相。
不禁哑然失笑,在这方虚拟的世界里,脏德就代表着所谓资本厂商,而TERRORbane就是那个屠龙的少年,那个懵懂年少初出茅庐的孩子。

正如电影《头号玩家》一样,James Halliday拿出彩蛋的那一刻,无论如何,感谢游玩。

Thanks for play.PNG


「确实,这个世界可能充满了缺陷,
但我们还是几经波折,一路走到了结尾。
对于NPC而言,这是天大的事。对我们来说,
这个世界总是岌岌可危,总是需要拯救。
就算你已经大功告成,只需按一个键,就能让一切重新来过。
虽然听起来不公平,甚至觉得无关紧要。
但如果没人按下那个键的话,就不会有需要拯救的世界了。
也不会有故事,不会有NPC。不会有我们经历过的疯狂冒险。
你按下的那个键是拯救世界的开端。也是我们世界的起源。
感谢你按下的每一个键。
只要你还想重新开始,我们就在这里等你。随时准备再玩一次。」

tERRORbane
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