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发表于 2022-4-3 18:21:48 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:948263) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 948263 于 2022-4-3 18:35 编辑


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本評測為第7期鑑賞家活動評測帖,無劇透。如需使用簡體/繁體中文閱讀,請自行調整論壇設置。


前言篇



Ghostwire Tokyo被譯為幽靈線:東京(我個人覺得譯成東京惡靈通訊更好),是“生化危機之父”三上真司的工作室Tango Network最新作品,被宣傳為一部 “恐怖冒險遊戲”。“冒險”倒是確切的,但“恐怖”就談不上了。Ghostwire Tokyo和他的代表作Resident Evil (1998&2002)The Evil Within等恐怖遊戲相距甚遠,並不打造恐怖體驗,而是完全以戰鬥為中心,探索為輔,打造了一套非常炫酷的戰鬥系統,並建造了一個龐大的夜雨東京給玩家探索。


或許會有玩家疑惑,三上好好的恐怖遊戲不做,為什麼不務正業去做一個開放世界FPS。對於三上和Tango Network,做FPS確實是第一次,但熟知三上的話就會知道,他除恐怖遊戲外還做過很多其它不同類型的遊戲(但都不如他的恐怖遊戲出名)。而Ghostwire Tokyo與他在白金期間做的Vanquish有一點很相似,都是看似與同類型遊戲沒什麼不同,但實際上暗地裡卻有一套獨特設計和機制,讓其與同類型的遊戲區分開,但這些特別之處並沒有巨大到讓遊戲產生重大意義上的不同(對比同類型遊戲)。


本測評將會解碼非常炫酷的戰鬥機制和分析開放世界的構成,並會對敘事,展示和運行狀況進行闡述,以提供更多的信息。


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戰鬥設計篇



Ghostwire Tokyo是一部正經的第一人稱射擊遊戲。說實話,單純看預告片的話,Ghostwire Tokyo這套戰鬥機制雖看著很酷,但FPS沒有槍可能讓很多人摸不著頭腦。但其實,早在1995年,已經有了一部名叫Hexen (Hexen: Beyond Heretic,古早時期的FPS中的黑魂)的FPS,告訴大家第一人稱射擊實際並不需要槍,只要有一個能發射子彈的東西就行了。而在Ghostwire Tokyo中,“槍支”變成了你的手指,子彈變成了日本民俗故事中的“織靈術”,對應的三套“織靈術”便等於你三把不同的武器。

  • 風織靈術:射速快,適合單一目標的單發攻擊,“子彈”最容易得到。
  • 水織靈術:距離短,但大範圍的圓弧攻擊。
  • 火織靈術:距離遠,擁有AOE效果的爆炸攻擊,攻擊力最強,“子彈”最稀缺。


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跟大部分FPS一樣,織靈術是有“子彈限制”的,需要獲得不同屬性的“乙太”進行補充。而乙太的存量限制也使“儲能”機制有了必要(長按儲能,發射的攻擊更強),像是最為稀缺的火織靈術,每次發射前的儲能都是必要的。但雖有屬性之分,遊戲並不存在“某種敵人弱某屬性”的設定。可以說,戰鬥的關鍵在於根據情況判斷採用哪種攻擊最為高效,例如少量目標適合風織靈術,敵人騎臉適合水織靈術,厚血敵人適合火織靈術,以最大程度地節省乙太。也因為存量的限制,遊戲的前期(特別是在高難度)是較為困難的,進而鼓動玩家多探索以升級(後面詳述)。


說起乙太(子彈),除了在場景和開放世界尋找外,最重要的來源還是敵人。遊戲有一套和Doom(2016)系列一樣的機制,敵人臨死前你可以使用終結技擊殺(Ghostwire Tokyo是挖出核心),獲得比普通擊殺更多的乙太和少量的生命。但與Doom不同的是,施展終結技需要一段時間,期間是可以被敵人的攻擊打斷的,這也鼓動了玩家多探索世界以進行相關升級(後面詳述)。


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除織靈術外,玩家還有一套戰鬥輔助物品。

  • 弓箭:無聲,但發射需要一段時間儲能,否則嚴重下墜。
  • 造林護身符:製造一片阻礙敵人視線的樹叢(有時間限制)。
  • 媒鳥護身符:製造吸引敵人的聲響。
  • 眩暈護身符:敵人在範圍內將無法移動。
  • 引爆護身符:敵人在範圍內更容易暴露核心。


除眩暈和引爆護身符,其它物品是輔助潛行的,而潛行其實是最為高效的戰鬥手段。只要繞到敵人背後(不被察覺),絕大部分敵人都能通過“快速淨化”瞬殺,僅有兩種敵人(不包括boss)需要兩次和三次“快速淨化”。而眩暈護身符更是OP,售價不高,但即使在正面戰鬥中,只要把敵人定住了,你就能繞到背後進行“快速淨化”。


近年來的很多遊戲都有“彈反”(parry)機制,本作也不例外,只要在被擊中一瞬間格擋,就能觸發完美格擋,對敵人進行反傷,並獲得乙太。此外,還一個作為大招的共鳴,期間傷害大量增加,敵人移動變慢,但因為使用前需要的儲蓄時間過長,我個人並不覺得特別地實用。


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戰鬥系統的介紹就基本結束了,Ghostwire Tokyo的這套戰鬥機制讓我覺得是結合了本家Bethesda的Doom部分戰鬥機制和Dishonored部分潛行機制,並將近年流行的動作遊戲機制和日本民俗文化融合到了一起。它是特別的,不同於一般的FPS一路突突突就完事,它講究的戰鬥中如何節省資源獲取最大效益,面對不同的敵人數目和排布選取最適合的織靈術或戰術(正面或潛行,是否使用輔助物品等),這點倒是和三上的Resident Evil,The Evil Within等生存恐怖類遊戲(survival horror)師出同門。同時,這套戰鬥機制視覺上確實十分炫酷,且當你靈活切換不同的物品和織靈術擊倒敵人時有一種爽快的流暢感,讓你覺得自己是非常牛逼的除靈大師。


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我覺得這套戰鬥機制是不錯的,然而,我又覺得它是缺陷的。

  • 我提到了戰鬥的流暢感很不錯,但區別於流暢感,我認為戰鬥的打擊感不好。像是Halo,Titanfall,COD這樣的優秀FPS會通過打擊聲效,後座震動等一系列反饋給玩家營造出一種感官刺激(也就是打擊感,手感)。本作並非毫無打擊反饋,也沒人能說織靈術應該要有什麼手感,但或許是這個原因,打擊感並不優秀。

  • 遊戲能夠彈反,但彈反其實是個高風險低收益的選擇,原因是敵人將要擊中時並沒有一個明確的信號,例如,敵人正向你攻擊,會形成一條代表攻擊的弧線,但究竟是弧線未接觸,剛接觸,還是弧線中段或者末端接觸才格擋呢?根據敵人的不同,這點似乎並不是一致的,非常令人迷惑,很多時候看著能彈反的攻擊卻彈反失敗,敵人的發射物因為不存在“弧線”反而好彈反好多。

  • 正因為彈反的問題,直接躲開攻擊是收益最大的,而作為一個大部分敵人都會騎臉攻擊的遊戲,躲避卻有一種說不出的笨拙:移動速度並不算快;且場景還原真實日本,往往較為狹小。我認為加入一個躲閃鍵能解決這些問題,但實際並沒有,這導致了很多時候的戰鬥都是被敵人捻著到處跑,試圖拉開距離,比較憋屈,特別是前期玩家並不太強,也不太熟悉戰鬥系統的時候。

  • 戰鬥的深度有限,我上面提到了根據情況選取戰術以節省資源,但深度就到此為止了,遊戲並沒有一個豐富的能力或者軍火庫供你進行不同嘗試;熟悉戰鬥系統後,你也不會像魂系列一樣通過不斷學習和鍛鍊變得技術更精湛——你確實會越打越輕鬆,但這不過是遊戲通過升級讓你攻擊更強,血條更長而已(機械性變強)。我看到很多人詬病遊戲的戰鬥過了新鮮期之後無聊,我覺得深度不足便是主要原因。


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作為一個主要以PS5為主的遊戲,遊戲的鍵位也是比較讓人詬病的。

  • 使用的按鍵非常多,同時按鍵一致性非常差,比如“確認”這個功能,在不同的頁面可能是按E,按F,鼠標左鍵,鼠標右鍵;功能的一致性設計也非常差,假如你把“互動”設為E鍵,快速淨化是按E,但拉出核心(同樣是終結敵人,功能一致)卻是按鼠標右鍵。

  • 默認鍵位設計並不好,需要玩家花時間調試,鍵位設計甚至用上了Page Up/Down這樣的冷門按鍵(我鍵盤上甚至沒有這兩個鍵)。

  • 鍵位設計最為詬病的一點是“治療鍵”,遊戲長按治療鍵是治療,短按則是切換治療物品。我看不懂這樣設計的邏輯,因為戰鬥的快節奏,應當短按治療,長按切換物品才對;每次治療的血量不多,並治療後有一段不短的CD(冷卻),而因為CD的存在,當玩家習慣性繼續去按治療的時候,卻變成了切換治療物品,導致使用了錯誤的物品,而這種情況的發生相當頻繁。


還是像我之前說的那樣,遊戲的戰鬥設計不錯,但也只是不錯而已,有它獨到的地方,但說不上優秀,我個人認為大概就是10分裡打7分的樣子。作為一個戰鬥為重心的遊戲,這並不是太好的成績。


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開放世界設計篇



Ghostwire Tokyo採用的是非常經典的保守開放世界設計,說是“經典”是因為育碧把這一套設計都用爛了,而說保守是因為這套設計在業界非常常見了,翻車風險不大——打點開圖,做支線,搞收集探索。


雖然是打點(打據點),Ghostwire Tokyo並非Halo Infinite和Far Cry這種沙盒式設計,原因是每個點的規模並不大,且這種打點是遊戲主線必要的一部分,而非在Halo Infinite和Far Cry中完全是可選,非必須的。說實話,如果除去這些打點的內容,遊戲主線將變得非常短。即使包括打點,如果不做支線不搞收集的話,主線長度大概也有10到12個小時左右。


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雖然形式一致,但Ghostwire Tokyo的開放世界並非育碧那種毫無意義的開放世界,原因是遊戲在鼓勵玩家做支線和蒐集探索上是做得非常好的,讓一個經典到爛俗的開放世界設計變得又有點那麼新鮮和不同。

  • 支線任務的形式非常多,除了最基礎的打鬼,還有追蹤,潛行,尋物,清除詛咒,探索地牢(遊戲的地牢為各種建築室內)等等。其中自然有些任務的實質性內容是相同,但因為形式的多樣性,我個人把全部支線任務都完成了,但給重複感並不嚴重。

  • 支線的題材都巧妙地取材於日本民俗和歷史故事,都市傳說,甚至有部分社會現象,也有部分是單純編織的小故事。我個人並不注重這些故事的內容,但題材上的多樣性確實讓支線任務的趣味性增加不少,例如其中一個任務裡要超度廁所裡沒廁紙的鬼就讓我記憶猶新。此外,這些題材的加入其實是種很好的文化輸出,使我經常有種作為外國人遊曆日本風物的感覺。


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很多開放世界的探索蒐集毫無意義,只是單純填充遊戲內容(filler content)但這個遊戲卻能讓你主動去探索蒐集,原因是遊戲的探索蒐集是真正地能給予玩家豐厚的回報,讓這些非主線的探索跟主線緊密結合起來(探索降低主線難度)。或許低難度沒那麼明顯,我玩的是困難難度,初期確實有點難,但通過探索和蒐集卻能讓我戰鬥力和生存能力大大增加,遊戲體驗顯著不同。

  • 完成每個主線和支線只能給你500或者1000經驗,但蒐集十幾個到處可見的靈卻能給予上千甚至上萬的經驗,從而升級獲得更強的技能。
  • 遊戲初期的乙太存量只能支撐那麼幾發織靈術,但通過找地藏像能使乙太存量大大增加,極大地減少了子彈不足的困窘。
  • 各種探索獎勵的念珠也能讓你的生存能力大大增強。


對於探索的豐厚回報能讓玩家能感覺到花在蒐集上的時間是有意義,不是白費的,而這一點是許多的開放世界遊戲都做不到的。


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或許有人會詬病遊戲的收集品(靈和貓又收集品)非常多,但兩者純粹是讓玩家刷錢和刷經驗的,全收集對普通玩家並沒有多大意義。反而比較有意義的一些收集品(地藏像,狸貓等)數量並不算多,且都能通過在神社捐錢在地圖裡顯現出來,大大降低了探索的肝度,非常有效地促進探索。但有一點我並不太喜歡的是,遊戲的勾玉(用於升級)需要完成妖怪任務,任務內容基本上都是追著妖怪跑一段路,而這些任務是全遊戲重複感最重的地方,且追著一路跑也不是什麼有趣的設計,我認為是遊戲的任務設計和開放世界設計裡最大的敗筆。


此外,遊戲使用靈視下所有重要物體都是毫無區分度的藍色,我希望敵人,收集物,乙太等全用不同顏色標記,因為有些物體密集的地區,開靈視都是一堆藍的看著實在眼瞎。


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此外,開放世界裡還有幾點較為特色的設計,很大程度地定義了遊戲提供何種探索體驗。

  • 玩過The Evil Within 2的玩家會發現,Tango Network的開放世界並非其它遊戲那樣直來直往,而是像迷宮那樣彎彎曲曲,摻雜著一定程度的找路。這種源於三上早期生存恐怖遊戲的設計思想也經簡化後被應用到這個遊戲裡,但在本遊戲主要體驗在大量的立體三維地形設計上,需要玩家探索如何登上某個高處的路徑。

  • 與立體設計相輔相成的是角色的運動設計,遊戲中你能飛簷走壁,空中滑行,通過拉索瞬間到達高處,且沒有任何掉落傷害,體驗類似於本家的另一款遊戲Dishonored,但在流暢程度上並不如。很遺憾地是這種類似於Enhanced Movement的運動設計和配套的立體地形基本沒應用到戰鬥上,戰鬥主要還是以平面同一水平高度為主。

  • 根據我聽到的一些說法,遊戲中的東京設計是比較貼近真實的,霓虹燈光和傳統建築相互交雜,營造出一個既現代又古典的東京,這是遊戲很吸引人的一點,即使是單純的逛街觀光我其實都挺享受的,而且你還能擼貓逗狗。但狹小逼仄的地形也是不得不嘗的一環,有時會給探索和戰鬥帶來障礙。


總體而言,我對Ghostwire Tokyo的開放世界評價還是比較高的。它確實是用了非常傳統的開放世界設計,很多人可能會說,Nah,又是育碧那一套,我自己其實也期待著工作室能對開放世界做更多更大膽的創新,但裡面摻雜的不少用心設計卻是不可否認的,讓遊戲有點“舊瓶裝新酒”的意味。特別是前面我提到的這個遊戲如何讓非支線內容變得有意義,通過改變玩家的體驗來引導玩家探索世界,而非單憑自發的興趣,這點聽著簡單,但我發現很多開放世界遊戲都是做不到的。


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故事與展示篇



因為故事的部分並沒有太多值得談的部分,所以就和演示部分並在一起了,我先解釋下標題的後半部分。

遊戲是二人一心的故事。
主角名字叫做曉人,日文發音為Akito(跟某Agito發音類似)。
這個遊戲是假面騎士的故事(誤)。


玩笑話到此為止,遊戲的大概故事就是:前往醫院探望妹妹的主角曉人,在路上突然遇到東京人口蒸發事件(真‧蒸發),恰巧被路過的靈KK附身,而要拯救妹妹的曉人和要復仇的KK都需要找到大魔王般若,需要力量的曉人和需要肉體來行動的KK便開始二人一心協同合作。


這是個相當日漫/日劇的故事,跟三上以往作品偏向歐美風格的敘事風格有很大不同,但裡面一些意念化的概念描寫(比如逃離,比如火)還是很相像的。這故事的劇情並沒有太多值得一談的地方,也沒有塑造出什麼很成功的角色,但故事通篇劇本非常紮實,沒什麼劇情漏洞,曉人和KK的互動氛圍很好,有不少很成功的moment。在演繹上會帶有一點日本特色的誇張手段,但常看動漫日劇的玩家應當也能理解。總體而言,故事無功無過。


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遊戲的聽覺設計並沒給我留下什麼深刻的印象,但視覺設計還是不錯的。UI設計與Bethesda本家的Prey(2017)相似,給人感覺整潔乾淨;類似於Crysis 2光明記憶等,遊戲主體視覺設計採用了大量的冷色調和反光,但細看色彩又非常多,很好地襯托出遊戲中無人東京的那種詭秘又蕭索的“後繁榮”氛圍;也像我前面提到的,遊戲設計的東京是較為真實的,適合逛街旅遊,不少地方的視覺效果非常不錯。


但在另一方面,遊戲中的東京是經常下雨的,所以遊戲中的反射特效也非常多,偶爾給我一種過量的感覺,過度油膩反而显得不真实;大量的雨水和霧氣導致很多模型輪廓過於柔軟;遊戲也有一些非常低像素的材質貼圖(如下圖的櫥窗),看著像是個低成本VN裡出來的,實在想不通為什麼會存在這種素質的貼圖。另外,我推薦各位用2k或以上分辨率遊玩。不知什麼原因,我並沒有開DLSS,FSR等,但我總覺得1080P下遊戲看著很粗糙。


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不知出於什麼緣故,這作並沒有像以往的The Evil Within 一樣採用id Tech引擎,反而採用了Unreal 4,最直接的帶來的問題就是優化,導致遊戲比較吃配置。此外,還有兩個的運行問題。

  • 根據Digital Foundry的技術評測,遊戲的著色器(shader)有問題,會導致新物體(object,包括新特效,新模型等)首次出現時出現出現掉幀。根據你顯卡的性能嚴重程度不同,我自己會出短則數秒至幾分鐘不等的掉幀(打開光追的掉幀會更明顯)。需要註明的一點是,這裡的首次似乎是指全遊戲的第一次出現,而非關閉遊戲後又打開的首次。我個人發現我玩到後期後基本不掉幀。

  • 在關閉菜單後,偶爾出現陰影顯示錯誤,不斷閃爍,帶來非常嚴重的卡頓(鎖74幀掉到30,20幀,打開光追後甚至掉到個位數幀數)。解決方法要麼是重啟遊戲,要麼繼續玩,大概數分鐘就會自行恢復。我不確定是否同樣問題導致的,它同樣是我在前期遇得較為頻繁,到後面基本沒遇到。


另外,遊戲有些bug,卡在某位置不能移動的bug發生較為頻繁,我還試過無端陷入地圖底下,並因此解鎖了一個成就。


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後記




Ghostwire Tokyo是個素質不錯的遊戲,吸引人的不只是題材與作為大舞台的東京,還有那套特別的戰鬥系統和別具匠心設計的開放世界。但另一方面,遊戲的戰鬥設計深度不足,並不算特別的優秀,開放世界上的創新也不足以與同類遊戲產生足夠大的區分度。它並非同質化嚴重的開放世界FPS,但設計上還是過於保守,求穩為主,而我作為玩家希望看到是更多更大膽的嘗試。


所以,在購買建議上,我還是推薦打折購入,或者等一年後進入Xbox Game Pass。


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