回复
44
查看
2776
收藏
10

0

赠楼

0%

赠楼率

1137

蒸汽

175

主题

2080

帖子

3357

积分
发表于 2022-1-1 20:09:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:177738) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 177738 于 2022-1-3 13:41 编辑

2021年是个“垃圾年”,几大3A年货、续作、复刻集体拉胯摆烂的同时,连我这个偏小众考古类的玩家也感觉到2021年的种种失望
不过最近听流行写年终总结的?巨魔们都老了,都已经把工作习惯带入到休闲领域里了,简直是简直了。
但不管怎么说,年终总结总体来说确实是有用的:它能帮你回顾过去,理清自己的思绪和思路,也可以跟别人分享一点在别人眼里毫无价值的东西。
最主要的是:果然“个人体验总结”这种释放本我的东西还是写起来开心一点。
爱它、恨它,不需要太多道理。



01.jpg
※ 既作“业”,亦作“轮回” ——《Ever17》

都2102年了才玩《Ever17》啊?
那么多年来,从网上、杂志上、网友的口中,总是偶尔出现"Ever17"这个字眼。
我也最终于2021年感受了这个作品,怎么说呢,只能说是“相见恨晚”了。

因为我太熟悉打越钢太郎的那些风格和手段了,如果我玩到的第一款打越作品是《Ever17》的话,那么给我的震撼绝对是这次体验到的好几倍吧。
但即使如此,我也没能猜到打越老贼埋藏在这个作品里的“叙事诡计”,然而这才是让我最开心的地方。

剧情我就不剧透了,我只是事后在思考一件事情:
“钥匙掉在家里了,还可以回去拿”,这原本简单得不能再简单的事情,可能在比我们更低维的世界里,根本无能为力吧。
那么,有没有这样一个高纬度的世界,那里的人,回到几小时前,就如同我们回到家里拿个钥匙那么简单呢?
一想到这里,我就为滚滚的时间洪流里只能体触到一个自己的这般存在,感到窒息。

01-1.png
“咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕咕ugu”

顺带一提,我是2020年12月打通的续作《Remember11》,当时正值寒冷季节,我暖气费也没交,再加上《Remember11》字里行间中透出的严寒,玩起来那种感觉实在是令人酸爽。要论整体故事节奏和文笔等素质,我认为《Remember11》是在《Ever17》之上的,只可惜从玩家的角度来看,有解明、有结局的《Ever17》更加完整。


02.jpg
※ 读不懂的差评 ——《闪之轨迹2》

几年前就听说“《闪之轨迹2》有多烂多烂了”,甚至于以前我在和某网友聊天的时候,都能被面斥到《闪之轨迹2》的恶劣。
于是我抱着完全不期待的情感与2021年开始了我的《闪之轨迹1234》之旅。
但是真正等我玩到第2作的时候,直到ED封盘,我都没弄明白《闪之轨迹2》烂在哪儿了……
反而感觉能在2021年这个流量塑料年代能遇到这种慢慢叙事的作品而开心,即使它的剧情力不如前作,“不期待”反而变成了“小惊喜”。
我觉得吧,有个网友说的是最有道理的:自己玩得开心才是最重要的。

这里我重点说一下《闪之轨迹2》最终章(后日谈)吧。
按照以往的游戏作品的叙事惯例,类似于战后的愿景这种东西,往往都是最终战斗结束后“从此过上了美好的……”一笔带过的。
然而《闪之轨迹2》不一样,明明故事可以直接结束的它,煞有介事地在最终章复刻了1代的校园生活。
从走出寝室房间到校园散步,从完成学生会委托到攻略旧校舍,全程心心念念的“回到学院的日常”是真正给兑现了。

然而令我印象最深刻的,就是最终Boss战了。
纵观整个轨迹系列,其最终Boss战bgm几乎都是传统乐圣歌与金属摇滚共奏、正与邪的意志犬牙交错的史诗般的曲风。
唯独《闪之轨迹2》——它的最终Boss战bgm却是如此的阳光、向上、没有一丁点的杂质……

《輝ける明日へ》https://music.163.com/#/program?id=2493601939

……就好像……就好像那是一场结婚典礼bgm一般,富有强烈的仪式感……(最终2021年底的平安夜证实了我的猜想)

“仪式感”,这或许就是人类在精神领域方面从未停止追求过的东西。生老病死的现实结果与仪式毫无关系,然而我们从未停止追求。
正如《闪之轨迹2》的最终Boss在战前说的那样:“我是虚无的考验,打倒我无法得到任何结果”。
这个“没有意义”便是最大的意义,因为在那一刻,玩家和角色追求的早已不是战利品,而是一场仪式般的结局。
我个人认为《闪之轨迹2》最终Boss的这场戏已经微微触碰到了“角色扮演”的核心内涵。毕竟,人生如戏,我们就是扮演其中。

02-1.png
“到夏天还有空调,还能合宿。”
“好期待哦~再往后……嗯~再往后的话。”
“我说,没往后了。”
“明年的学院祭一定会演出得更好哦~!”
“你想留级吗?已经没有高中的学园祭了。”
“是吗~那太可惜了……”


最后顺带提一下1代和3代吧,《闪之轨迹1》可以说是成功地让我GET到了当年学生时代的感觉,尤其是当校园里黎恩拿着雨伞,同学们在校园各处复习功课,再加上《雨音の学院》响起时,这种感觉达到了顶峰。不禁感叹——这才是真正的“风花雪月”啊。
在《闪之轨迹3》里,整个故事的舞台终于搭建完毕。其实我一直都在想:什么女神至宝、什么灵脉异常、什么黑色史书、什么『黄昏』下天马行空的设定……『黄昏』就在我们身边啊。现实永远是比艺术更加荒诞无理的。


03.jpg
※ 选择的魅力 ——《辐射:新维加斯》

是老辐射的味道,没错的。
整体设计让你感觉能够更加入戏了,尤其是5个DLC玩法设计风格迥异,不足的是在技术和美术风格的统一上微微不如《辐射3》。

如果是五六年前的我,估计结局会选择NCR结局,那时候的我还比较盲信“秩序”这种东西。
现在的我最终选的是好好先生结局,因为在我眼里这些大小团体都不是什么好东西。废土上的“自制”是极其宝贵的东西,而且新维加斯有这个能力。
这种多结局复合结局的设计是辐射系列的特色了,虽然这样弱化了演出效果,但是它给了不同世界观和价值观的玩家选择的权利,这便是废土这张白纸的独特魅力吧。
其实最符合我心中路线的是豪斯先生的畅想,没选豪斯先生的结局主要还是因为念了钢铁兄弟会的旧情啊……

03-1.png
我曾经把新维加斯翻了个底朝天只为找到某款女荷官的裙子,还没找到……v妹我太懂你的心中的纠结了~

你要问我这作里最可怕的敌人是什么,死亡爪?变异飞虫和变异蟋蟀才是!精神打击太可怕了。
以至于在22号避难所,我要是没能用能量武器暴击任意一只变异蟋蟀(使其尸体粉末状),我都得读档重来。
(天啊,我光是打这四个字都感觉恶心)


04.jpg
※ 首次的失望 ——《十二分钟》

从2020年,我就期待这个作品了。俯视角太酷了,将舞台范围缩小在一间房子里则是酷中之酷。
我以为这会是个极其不错的时空穿越剧,有着复杂的故事线和意料之外的大逆转结局。
结果我错了,我大错特错。

这是一个“披着悬疑剧外衣的家庭伦理剧”。
就好比你收到了一件期待已久的礼物,
你希望那是在须臾的夹缝间与命运斗智斗勇的《时间与命运的交响曲》,
但打开后发现却是俗不可耐却又试图押题的《五年高考三年模拟》,
后几页还付着解题方式和人生价值观的标准答案。

04-1.png
不过不得不说,在某些小细节上这款游戏拿捏的很到位,比如你能开局就直接怼死妻子,后面几分钟也正常走下去,这很棒!

总之我不喜欢她,不管是从叙事设计的角度,还是从她所表达的观点的角度……


05.jpg
※ 惋惜的失望 ——《风来之国》

我原本以为《风来之国》能够成为国产的《MOTHER》,然而封盘之后,我只能表示“无比的惋惜”。
游戏进行到中盘的时候,我一度极其想给《风来之国》来个差评,然而最终章的气氛营造与最终boss战设计还算不错的表现总算是扳回一城,
公主的那一刀则是让我彻底打消了差评的念头。
但“惋惜”依旧是“惋惜”。

《风来之国》可以说有着一流的像素美工、一流的音效音乐、一流的舞台构建,最最可贵的是,国产游戏终于敢于在这个时代做一款非武侠类那种一板一眼的RPG,太不容易了。
然而这一切,都被剧情和叙事力给彻底拖垮了。故事讲得云里雾里,整体节奏很多地方对不上,矛盾点冲突点找不到,主角团前期主观能动的目标整得不明不白。
“叙事力”或许真的成了国产游戏最严重的瓶颈,其瓶颈落差的严重程度可以在《风来之国》里展现地淋漓尽致——“最强的一切配上了最弱的故事”。
另外:我们真的不喜欢哑子主角,除非你的人设功底极其好,抑或是你在后面设置了爆发式的演出效果,可惜两者都没有……

05-1.png
玩啥《风来之国》?来看我《大地之子》最强队伍。没了最弱的故事便成了最好的游戏……


06.jpg
※ 最大的失望 ——《勇气默示录2》

《勇气默示录2》这款游戏我不会给它太低的分数,毕竟基本的素质与吃老本的战斗架构还是有的。
但它绝对是我这十几年来最为失望的电子游戏作品,没有之一、没有之一、没有之一。
毕竟前两作在3DS上的作品不管是从设计风格还是RPG复古的味道都很到位,表现得太好了。多周目重复(其实也不是重复)的缺点也并不令我在意。

《勇气默示录2》毫无突破的战斗设计、味同嚼蜡的支线剧情、二流手游级别的UI、大受震撼的翻译文本,都让我大跌眼镜。
对了,还有那十几件设计得难看要死的职业装,印象最深的就是那歌姬长裙下装居然都能配个高光的黑皮裤,我真不知道是谁给你的“勇气”。
要知道当年攻略《勇气默示录1》,我攻略的最大的动力是打完能穿上新衣服,全程换新欲罢不能,尤其是色老头的那件,人家是高级裁缝真不只是个设定。

记得当时《勇气默示录2》预告片刚刚放出来的时候,revo作曲的消息让我高兴坏了……结果除了关键战斗曲,revo在《勇气默示录2》整体表现平平,以他的水平,其实就是拉了。
“revo都能拉了”,我是真感觉2021年已经没有不敢拉的东西了,这也是我意识到2021年是个垃圾年的开始。

这里面还牵扯到一件很乌龙的事情:我不知道谁传出去的“2代里能看到1代的人物,有惊喜”这样的消息,或者是我被盗梦空间了……
总之我将其信以为真,本着对1代人物的热爱,硬着头皮,费劲千辛万苦打通了《勇气默示录2》……结果什么都没有,是假消息。那瞬间我的眼神是空洞的。

06-1.jpg
图文无关。比起苗家怒其不争的屁事,我更在乎伊蒂亚和林格阿贝尔有没有走到一起,怀念那沙哑又可爱的声音与一本假正经的对话。


07.jpg
※ 微微的失望 ——《影子工厂》

《影子工厂》并不算差,大家也不必太过失望,因为它压根就不算是真正意义上的“第三作”,更像是加肥加大的“外传”XXXXL。
可是在我第一次玩《影子工厂》的时候可没有任何人告诉我它不是“第三作”……失望了一小把,但很快便清醒过来了。

果然感动是挑人的,所有的感动本质上其实都是自我感动,请不要把“自我感动”单纯当成贬义词。
《去月球》能感动大多数人,是因为它的主题:爱情,是几乎所有人都能共情的玩意。
《寻找天堂》没法感动大多数人,是因为它的主题:孤独,并不是所有人都感受到过的,但是一旦你GET到了,它比《去月球》更加刻骨铭心。
这次《影子工厂》就换成我没GET到感动的情愫了……或许我应该庆幸这不是“第三作”?

07-1.png
能把电饭煲和猫给盘到这地步的也没谁了,从整个作品里能看到作者能力的成熟,祝愿能有个完美的句号吧。

要知道《去月球》《寻找天堂》系列一直以来都有个涉及到世界观的争议,那就是“修改人的记忆,对现实世界又有什么意义呢?”
《去月球》的现实意义其实一直没有明说,《寻找天堂》则直接升华为自我意识的自我救赎。
《影子工厂》某种意义上来讲是作者高瞰最大的野心,因为我在这款作品里意识到他为解释整个世界观做准备,但愿如此。


08.png
※ 追番手游的第三个年头 ——《万象物语》

我玩《万象物语》已经第三个年头了,不过大家都知道的,像这种gacha手游比起“玩”,更像是“肝”。
然而比起“肝”,我认为《万象物语》更像是“追”,追什么?追的是主线剧情。
是的,你没有听错,剧情以及叙事、演出这种对于手游来说天生弱项的东西到了《万象物语》却变成了强项。
另外本身做音乐游戏出生的制作方雷亚,在《万象物语》里可以说把bgm演绎得淋漓尽致,曲目悦耳、演出到位。

不过在运营方面,我个人认为以取消月卡为分界线,从那之后《万象物语》策划(龙渊)就像是吃了脑*片一般……令人无语
我见过很多手游作品,它们在停止运营的时候甚至连主线剧情没讲完,算是“殉游”的一种很不好的现象。
希望它能坚持到故事讲完吧,至少我还在坚持呢……

08-1.png
《万象物语》在步入第三季后,主角身为质子的那种压抑、愤恨的感觉,是真正能透过指甲传到玩家的喉咙的。
就中间长得像麒麟的那货,我是真心厌恶他,这样反向证明了其人设的成功。


09.png
※ 国产游戏音乐里程碑 ——《原神》

一直以来都有个梦想,那就是:什么时候国产游戏BGM也能令我心旷神怡?
然而实现是实现了,却是被一款手游拿了头筹……但不得不承认这一事实……

《原神》这款游戏,我没法评判太多,一句话概括就是“成也手游败也手游”吧。
它能有现在的设计功底和影响力,手游运营功不可没,而又正是手游的路线,又让整个作品难以触及设计的天花板。
尤其是在很多图像声音设计、剧情演出方面,很明显你能感觉到受到某种平台(手机平台:报身份证)的牵制……
这也就是为什么他们能在游戏外把各种角色PV设计得上天,游戏内表现力却达不到同样的高度的原因吧。

09-1.png
《甘雨与海灯节》,虽然活动的任务是真的烂,但最后的演出是真的好

这里我就只谈音乐吧。《原神》的好音乐不是一两首,而是形成了一个体系,成为了整个世界观不可或缺的存在。
从《晨曦酒庄》的鲁特琴,到《不冻的激浪》的电子乐,再到《安宁的天光》的尺八,用不同的画笔在筑成整个多彩的世界。
尤其是中国风的theme曲《璃月》,我真的是非常喜欢这个曲子,我认为它难能可贵的是在保持国风的那份韵律的同时,又有非常清晰的新时代的编曲思路,真正明白自己是在搞游戏音乐,而不是普通国风曲目的复读,彻底破除了我印象中国产游戏国风音乐一直以来一股“之乎者也”的朽味。

这种感觉直到2021年的若陀龙王Boss战配乐《岩壑之崩》达到顶峰。
Rage Beneath the Mountains 岩壑之崩 https://music.163.com/#/song?id=1861578703
我个人认为《岩壑之崩》这曲子可以称得上国产游戏音乐里程碑的存在了,二胡和电吉他共舞,现代乐与楚辞齐鸣,我是彻底听傻了……
另外值得一提的是其,在《岩壑之崩》官方放出歌词之前,大家都在猜它的歌词,画面大概是这样的:

随君兮,巍宇如山巅兮!
夫终途,君长归兮陌路!
随重岩争雄,
洪荒兮锁于弱土。
君,探石而捻土为目,
为臣为友为忠骨!
山崩岩殂,
坚如磐石,坚如磐土!


然而当官方放出歌词之后,则是截然不同的两个画面(笑死):

邃宇兮 黑翳逐 山野兮
窘步 出 君常违兮 国隳芜
蓄雠怨增欷
惶惶兮 索陵迟恶途
归兮 巉石峦岳毂转乎
万川湍流吞穹庐
山崩岩崒
愆辜安除(愆辜安除)


谁能告诉我这个“蓄雠怨增欷”是个什么玩意啊?

不过夸归夸,问题还是得说的:战斗音乐虽然单独拿出来很好,但是游戏内实际效果有点欠佳,
主要一是混音不行响度不够,二是《原神》音效很是一般,导致了声音效果的整体下降。望再接再厉吧。


10.jpg
※ 第一次登上游戏STAFF ——《节奏医生》

发行商承诺2019年提前资助项目会让你上STAFF,虽然拖了三年,但在正式发行的2021年他们还是遵守了承诺。
这也是我第一次登上游戏STAFF,因为游戏品质高,且有着独立游戏作品的精神,所以感觉很光荣。

《节奏医生》的质量不用我多说了,只不过很可惜《节奏医生》没有当年《osu!》那样的热度,起码上稿量是真的低。
其实原因很简单,不是玩家社区打不动了,而是现在版权要求越来越严格了,大神们的谱面都在台面下流传着,官方工坊你是看不到的。
然而较低的社区作品曝光度,也最终影响了整体热度。
不过整个游戏素质很高就是了。

10-1.png
“我”的名字就藏在里面哦


11.jpg
※ 第一次给汉化组写信 ——《三角符文》

《传说之下》的作者的续作《三角符文》也于2021年推出了第二章。
《传说之下》与《三角符文》第一章能让国内玩家啧啧称道,除了作者的才华外,便是民间汉化组的功劳了。5年前《传说之下》的民间汉化质量有多高不用我再叙述了。
然而我呢与该民间汉化组的组长早在好几年前就已经是线上朋友的关系,聊了很多,大意是搞汉化组并不是件令人身心愉快的事情……于是我决定,写一封信。


> 点击查看信件原文
从为一人播须臾之喜,到为万象种未来之貌

——给好人汉化组的一封信

尊敬的好人汉化组的成员们:
       你们好,
       我是一名普通的玩家,由于某些私人关系的原因,获悉贵组正在汉化Deltarune第二章的内容。或许是机缘恰好,在这里,我有一些心意想要分享给你们。
       首先我想提出一个问题:我尊称你们为“贵组”,那么,汉化组精神的可贵之处到底是什么?
       有人说是用爱发电;
       有人说是互联网的共享精神;
       有人说是打破专业领域的爱好者精神;
       有人说是帮助更多的人睁眼看到外面的世界;
       这些答案都是符合实际且满含深情的。然而我认为,还有更加意义重大的东西在里面,而这份意义,足以影响整个族群的历史。
       我们之所以期盼着Deltarune这个作品,很大程度上是源于6年前Undertale带给全球玩家的欢乐、共鸣和发自内心的感动。然而Undertale很大程度上又受到了两个作品的影响:一个是Touhou系列,另一个便是Mother系列。而这两点则在几年后从作者Toby的博文和社交上得到了确认。作者Toby更是在社交网站留下了这么一句:“没有Mother3,就不存在Undertale…”
       然而你知道吗?从15年前到现在,Mother3都没有官方英文版本,母语为英文的作者Toby也只是在近几年才学会了日语。那么,Mother3这枚仅仅以日语文本面世的种子是如何埋在作者Toby心中最终开花结果的呢?
       答案便是:民间汉化组。(当然这里要改成“英化组”,为了行文流畅,恕我再此以及下文依旧称之为“汉化组”罢)
       2008年,经过近两年的努力,热心的民间玩家们终于推出了Mother3的英文译本补丁。至此所有的欧美玩家也能一睹Mother3的设计风采,并感受她所表达的爱的主题。这千千万万有幸的玩家中就包括了Undertale的作者Toby。可以说:“没有汉化组,就不存在Undertale”。
       然而又何止Undertale?Mother系列启发了数以千万计的玩家,他们或成长为怀揣梦想的独立开发者、或成长为大厂旗下的有志从业者。翻开电子游戏的发展史,大到身价上亿的超级系列Pokémon、小到独立奇幻作品LISA、再到今年的国产清风Eastward(虽然剧情是很一般),你可以发现很多作品或多或少都带有Mother系列的影子。然而更重要的:他们很多都是非日语母语的游戏人。正是民间人士的努力,让这个Mother的爱的主题变得跟她说传达的思想一样,没有了任何表达上的隔阂。可以说:“没有汉化组,就不存在Mother系列对游戏界的重大启发”。
       然而又何止Mother系列?在这个还没有系统理论的初级阶段,整个人类电子游戏开发史的暗线便是一个启迪与被启迪的历史。就国内的情况来说,如果没有那些民间汉化组的献身的话,那么上世代整个中国玩家将绝对是一种“朦胧未开化”的状态,因为他们将难以看到外面的变化:射击游戏居然还能叙事、法庭辩论竟然如此热血、沙盒箱庭果然妙趣横生、打打杀杀已然不是电子游戏的全部……太多太多了。玩家眼界的狭隘便是开发者脚步的停滞,开发者脚步的停滞便是整个业界的痼疾,倘若我们的历史如此这般,那么勇于打破次元壁的《艾希》、走出国产战棋游戏艰难一步的《圣女战棋》、令国外开发者都为之惊叹的《黑神话》、开辟国产游戏音乐新里程碑并反噬日本重点商区广告牌的《原神》……你现在看到的所有国产游戏的“如你所愿”,都将不复、也不可能存在。可以说:“没有汉化组,就不存在电子游戏更多的可能性”。
       然而又何止电子游戏?敢问从中世纪甚至是从中世纪之前,有多少文学、美术、音乐、哲学界的大师们,哪一位没有受到了来自远方的作品和思想熏陶?哪一位没有在得道之后再用作品和思想去反哺远方,甚至是地球的另一端?这种精神与精神之间的联系,横跨整个行星,编织成的看得见和看不见的网,便是人类文艺的最强生命力。但是,那用来编织网无数条的“丝线”,可不是从天上凭空掉下来的。那一根根都是一个个有限的生命用觉悟去筑成的。钱锺书的妻子杨绛先生曾着力翻译《唐·吉诃德》,她从1958年开始自学西班牙语,1961年着手翻译,文化大革命初期,已被完成的译稿被红卫兵没收,好在译稿受到有识之人保护。在文革之后《唐·吉诃德》先后印售了二十万套,对国内文学界影响巨大,她本人也因此荣获西班牙国王颁发的骑士勋章。留下美名的杨绛先生是幸运的,然而在历史的长流中,既得利益者们对“可能性”的扭曲与迫害从未停止,又有多少丝线的编织者奉献半生、默默无闻、甚至浪荡入狱、付出生命……这样可悲的事情直到现在还在发生。但是不变的同样还有一样,那就是人类从未停止过对知识和文化的渴望与传播,它是生物的本性,就如同高等生物以两性交配来进行基因的无限组合一样,因为这样才能为未来寻求更多的可能性。就在我写这封信和你在读这封信的这个瞬间,你可知有多少读过《唐·吉诃德》或是看过任一文艺作品译本、译作的人正在进行着文艺创作呢,或许还包括未来能够撼动文艺界的大师?可以说:“没有汉化精神,就不存在当今人类文化与艺术更多的可能性”。
       今时今日,就电子游戏来说,中国玩家的消费水平越来越高了,支持中文内容的作品越来越多了,需要民间汉化组做的工作也越来越少了。但汉化组的精神没有改变,他们依旧是“躬耕于黑暗,服务于光明”的。然而如同很多圈子一样,电子游戏这个圈子从来就没温暖过。曾经他们叫“伸手党”,他们伤害这个世界的方式很原始,除了咆哮别无他物,然而仅是如此就凉了很多人的心,而且已经在电子游戏史上留下了多处不可逆的伤疤。之后“正版侠”出现在战场,他们开始懂得将行为正当化,他们拿着“版权和法律”之剑,疯狂地对亲友和自己进行输出。然而现在,似乎每一个人都已经堕入疯狂,进入了一个“万般皆下品,唯有立场高”的时代,只要是违背自己的立场观点,很多人能够极其熟练地高舞“法制”与“正义”的大旗,一次次做出规则上没有任何问题但良心上完全解释不通的行径,最终还促成了“举报文化”这种极度腐蚀人心的恶之果,实在是令人唏嘘。
        但是玩家与玩家之间哪怕是闹出了人命,也终归只是小打小闹。对于整个电子游戏这个亚文化圈来说,真正可怕的,是资本和政治的力量——他们一个极度贪婪没有得到的、一个极度恐惧可能失去的。一方面,他们是心理学家,将游戏圈彻底变成斯金纳箱的试验场;他们垄断好手,疯狂压榨着中小独立游戏的生存空间;他们是武器大师,将版权之剑彻底变成阻扰文化传播的枷锁;他们是引流行者,网络流量价值观至上的结果便是设计人才的断代式流失以及越来越多“艺不配位”的游戏作品的出现。另一方面,政治正确让多少作品丧失了应有的干净的内容表达;“暴力论、毒品论”等对游戏等亚文化的妖魔化从未停止;愈加收紧的内容审核和匪夷所思自我阉割背后所映照的极度不自信……所以说,哪有什么“游戏界最黑暗的一天”?黑暗本身就一直伴随着我们左右。只是现在,略加艰苦。
         这种割裂感于今犹烈,形成一种讽刺、痛苦而又危险的吊诡:科技越来越全球化,政治却越来越部落化;传播系统越来越普及化,对于传播的东西却知道的越来越少;我们离其他的行星越来越近,对自己的同类却越来越不能容忍。记得那是半年前,我跟你们组长通信的时候,那时的他因为组内组外的是非争端,很是沮丧。聊到汉化组的时候,我不敢跟他说太多,只敢轻轻地说一句:“按你自己的节奏来吧~”,因为我知道,越是可贵的东西就越是脆弱。我们这个圈子,比不上人家有万亿资本,比不上人家有千万干部,或许我的一个用词不当,这个世界便少了一样可能,以及它所衍生的所有可能。倘若真是光明洒满大地,为何我们又要对我们手中的一根火苗小心翼翼?所谓的民间汉化组,便是这样:当你选择了最纯粹的文化传播,也就选择了远离钱权,但同时也就选择了形态上的脆弱与意义上的永恒。
         我还依稀记得曾经的互联网环境,那是同时能看到星空和高科技的黄金时代,也是新时代民间汉化组与汉化精神崛起的年代,如同大正时代一般,淳朴浪漫却又注定短暂。然而现在,很多东西已经消失殆尽了,而民间汉化组和它的精神则是仅存的美好碎片之一。对于见证了这一切的改变的我来说,所谓民间汉化精神的意义已经不仅仅是内容上的分享了,它如同溪流润物的水,传递传承精神的火,构成连接沟壑桥梁的土,播撒蒲公英种子的风一样……一次次以绵薄之力打通了文化传播的壁障,注入了文化多样化的催化剂。然而最关键的地方在于:当一个人受到恩惠之后,等他再看到溪流深处、再看到火炬接力、再看到桥跨沟壑、再看到蒲公英漫天飞舞的时候,那水、那火、那土、那风,那些曾经在他眼中习以为常且天经地义的东西,从此就会让他觉得意义非凡,甚至投身其中。
         所以说,在你们放低身段、埋头奉献的同时,请永远不要忘记民间汉化精神所能衍生出的重大意义——连接、启发、可能性。现在就去犒劳一下自己吧!或是买一件贵重的衣服、或是去楼下吃一顿美味的晚餐,因为你们应当为自己的行为感到骄傲和自豪。
         当然,或许你依旧还是迷茫,那就回想一下Deltarune第一章的ED吧,(Toby或许是一个爱捣蛋的巨魔,作品四处都是整玩家的陷阱暗槽,但是在对真善美的表达上,真正的艺术家们绝对不会开一丁点玩笑)。

       When
       当
       The
       那
       Light is running low
       光明逐渐消茫
       And the shadows start to grow
       而暗影却开始滋长
       And the places that you know
       而你熟知的地方
       Seem like fantasy
       朦胧如幻想

       There's
       但你
       A
       的
       Light inside your soul
       灵魂深存光亮
       That's still shining in the cold
       寒夜中依闪耀柔光
       With the truth
       同真相
       The promise in our hearts
       承诺在你我心上

       Don't forget
       别忘了
       I'm with you in the dark
       黑暗中有你伴我身旁


      云图在上,感谢你们所作的一切。

Hinanya,一位受惠的玩家   
2021年10月10日


这也是我第一次给汉化组写信,洋洋洒洒写了3600字,分享一些心意和对汉化组的看法吧。
说实话,自己回看自己写的这破玩意真是鸡皮疙瘩掉一地,
本来是想赶在第二章汉化完成之前交给他们的,最终还是没赶得上……总之他们确实是收到了。

11-1.png
在翻译后依旧保持押韵和双光是件极其困难的事情,偶尔还要被背上“不达”的黑锅。

云图在上,感谢你们所做的一切。


12.jpg
※ 第一次收到开发者回信 ——《笼中窥梦》

灯塔+旋转=云云过往的回想
机械+层叠=累积成就的向往
火箭+导航=所行事业的迷茫
四季+交替=劫后余生的彷徨
啤酒+透视=战争遗留的创伤
钓钟+重构=自我心灵的救赎
照片+缝合=父子之间终得原谅

以上是我给《笼中窥梦》(商店页面)写的短评,对我来说,当一款作品极其优秀,我就得用同样足够优秀的字句来形容它。
这也算是考古学家的我的游戏体验旅程里,少有的几款能跟得上潮流的,24小时内全成就+发了短评。
果然还是早点写评测收点数韭菜,啊不,是点赞多呀……

然而大韭菜就这么过来了,“一名开发者在 2021 年 11 月 17 日 下午 8:30 作出回复”
这也是我第一次收到开发者回信,虽然都很简短,但是很开心。因为毕竟,独立游戏本质就是开发者与玩家的对话呢~

12-1.png
以这种无言的方式展示战争创伤后遗症确实很高明


13.jpg
※ 鸽了 ——《炼金工作室系列》

我突然惊奇地发现,自完成《夏莉的炼金工房》后,2021年的我一个炼金工作室都没完成……
突然意识到这点,就感觉很可怕,成天混迹在炼金工作室群里侃大山,成绩确是个零蛋(原来这就是巨魔吗)

具体来说就是鸽在《苏菲的炼金工房》里面了,鸽的最主要原因是空余时间全部投入到《闪之轨迹》及其他项目了……
还能说什么,只能说2022年我会努力的啊哈哈哈哈(尬笑)

13-1.png
记得为了用低级别材料调这个锅的高级效果,我花了1个小时研究得不亦乐乎……

话说2022年就要出《苏菲的炼金工房2》了,不过说句真心话,自从A21之后我就不怎么相信gust能做出以前味道的炼金工作室了,
新作什么的,完全不期待啊……


14.jpg
※ 年度最佳独立游戏 ——《坏结局剧场》

然而就在2021年这个垃圾年的年末,我遇到了我个人心中的年度最佳独立游戏:《坏结局剧场》
整个游戏可以说是一场炫技:美工在炫技,调色在炫技,音乐在炫技,剧本在炫技,脚本在炫技……
画风清新易于接受、故事线条非常清晰、整个游戏又用四种颜色很好地将四条路线分开,自成一格。
而当你解开所有的结局后,隐藏在真结局后的,是一个现实的悲剧,是关于作者自己的一个悲剧故事。

14-1.png
白 给 少 女,刺 激 到 爆

近期我们玩家都遇到一些事情——部分游戏的设计被一些弱势群众的“声音”所裹挟。
游戏作品本可以表达对LGBT等弱势群众的关怀,然而这种叠buff的设计,只会适得其反,帮助不了任何人。
对弱势群众最大的尊重,不是将他们捧上神坛,而是在看着他们的时候,给予他们与看其他普通人一样的眼神。

《坏结局剧场》则很明白这个道理,她将她想表达的深层次的东西藏在了真结局里,
然而最关键的:作为LGBT的她,没有任何强烈的表达与裹挟般的诉求,而是稀疏平常、发自肺腑地讲了一个自己与“女朋友”的爱情故事,而已。
所以你会看到这款游戏的评价下面,看到很多祝福这位女作者的话。
最简单、平静、真挚、单纯的爱的表达,是对主流意识形态最强力(也是最温柔)的反抗。


15.jpg
※ 十年后的最终章 ——《闪之轨迹4》

2021年的平安夜,12月25日,我给了我自己今年最珍贵的礼物:《闪之轨迹》的大结局。

从2011年遇见《空之轨迹FC》至今一共9个作品,已经十年有余。
比起其他很多或一期一个故事、或喜欢各种平行宇宙的系列作品们,轨迹系列能坚持一个世界观15年不改变,可以说是非常可贵的。
所以说,对我来说,她的结局给我带来的感慨是其他作品所无法比拟的,
仿佛是送别了一位多年的挚友,祝福、欣喜、怅然若失的情感交织在一起、汇聚在心头、留藏在灵魂深处。
一起经历的一切,那声音、那桥段、那举手投足,仿佛还历历在目。

果然,人老了,却越来越见不得死人的剧情了。
但在这十年里,不管是在现实的舞台还是架构的作品里,
或遗憾、或悲惨、甚至惨绝人寰的故事我都看了好多好多,太多太多了。
然而这次的大结局,一切是如此的美好,美好到就像是不可能的梦一样,从编剧的角度来说“俗到家了”。

然而我就是喜欢这样的结局。

十年轨迹,感谢有你。再见,2021

15-1.png



那个果然是个结婚典礼的用曲呢~




回复

使用道具 举报

浏览本版块需要初阶会员或更高等级
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

欢迎发帖参与讨论 o(*≧▽≦)ツ,请注意
1. 寻求帮助或答案的帖子请发到问题互助版块,悬赏有助于问题解决的速度。发错可能失去在该板块发布主题的权限(了解更多
2. 表达观点可以,也请务必注意语气和用词,以免影响他人浏览。如觉得违规可使用举报功能 交由管理人员处理,请勿引用对方的内容。
3. 开箱晒物交易中心游戏互鉴福利放送版块请注意额外的置顶版规。
4. 除了提问帖和交易帖以外,不确认发在哪个版块的帖子可以先发在谈天说地

  作为民间站点,自 2004 年起为广大中文 Steam 用户提供技术支持与讨论空间。历经十余载风雨,如今已发展为国内最大的正版玩家据点。

列表模式 · · 微博 · Bilibili频道 · Steam 群组 · 贴吧 · QQ群 
Keylol 其乐 ©2004-2022 Chinese Steam User Fan Site.
Designed by Lee in Balestier, Powered by Discuz!
推荐使用 ChromeMicrosoft Edge 来浏览本站
广告投放|手机版|其乐 Keylol ( 粤ICP备17068105号 )
GMT+8, 2022-1-21 00:24, PE: 0.202584s , QE: 29, Redis On.
快速回复 返回顶部 返回列表