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发表于 2021-11-25 14:05:49 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:948263) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 948263 于 2021-11-28 03:44 编辑


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本評測為其樂鑑賞家V2第四期活動評測貼。


前言篇



在目前,賽車遊戲(racing game)分為兩個大類,一種是真實向擬真賽車(car sim),例如Assetto Corsa,索尼的Gran Turismo, Codemasters旗下的一系列賽車遊戲(如F1,Dust);另一種是更為大眾化的娛樂向賽車(arcade racing),極品飛車(Need for Speed),育碧旗下的The Crew,乃至任天堂旗下的馬里奧賽車(Mario Kart)均是屬於這個類別。


兩者的優缺點也是非常明顯的,擬真向賽車往往具有不錯的深度,但作為代價的是學習成本,需要相當的時間去學習操控,機制和技巧,展現的更多是如類別所說的“真實”,而非單純的爽快娛樂,因此這類別也被標記為“硬核”,對普通玩家並非那麼友好(也被稱為賽車中的魂類);而娛樂向賽車因上手簡單,學習成本低受更多玩家的青睞,但在深度上有所欠缺,往往是油門扣到死,轉向靠手剎(NFS就是如此),捨棄了大量技巧和真實的成分來換取單純的快感,對一眾硬核的賽車玩家吸引力不強。兩者可謂是各有長短,迎合不同玩家群體。


Forza的本家系列Forza Motorsport是一個和索尼的Gran Turismo對標的真實向賽車系列,然而Forza Horizon卻是一個娛樂向的賽車系列。但Forza Horizon卻對於兩個不同的玩家群體都有相當的吸引力,原因在於Forza Horizon系列融合了兩個系列的長處:它保留了很多真實的成分,又具有容易上手,無需學習成本的優點,在兩個矛盾的類型中達到了一個平衡的甜點,這也是Forza Horizon最為特色的一點了。


當然,作為對比,我認為前作Forza Horizon 4在兩個屬性上更為平衡一點,而Forza Horizon 5更偏向真實向一點,這點我會在下文進行論述。


因為Forza Horizon 5熱度很高,可及性(accessibility)也非常高(Xbox Game Pass免費玩),相信很多壇友都有玩過,本測評主要是錦上添花作一些介紹,以及提出一些與前作的不同及存在的問題。


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畫面篇



畫面或許是Forza Horizion 5最先吸引人的地方。前作Forza Horizon 4也是個非常好看的遊戲,但對比了運用更為先進畫面技術的Forza Horizon 5還是相形見絀。因為有了更強的硬件性能(Xbox One vs Xbox Series X|S),Forza Horizon 5採用了更先進的SSR(Screen Space Reflection)反射和一系列說不上的名字的光照技術。


其中,SSR是一種在光滑物體表面反射附近物體的技術,在一些場合和光線追蹤(raytracing)視覺效果相同,但實際原理不同,對硬件性能要求也更低(同期的Halo Infinite也用了大量SSR)。而在遊戲裡,SSR表現為車輛表面更有質感的反射,以及濕滑路面上對光照的反射,這些效果都是要比前作好上一大截的(前作並沒有明顯的路面反射)。但在應用上也不是完美的,SSR導致了一些路段產生貼圖錯誤(下圖為一例子,可見前方的路面顯示不正常),一些光照下的反射很難看且不自然(夜間比較明顯),像是在車輛的附近扣出一塊特別的具有反射的色塊,隨著車輛的移動替換附近的路面。我認為是開發者的疏忽,在後續的更新中應該會改善。


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另外說到光照技術,遊戲的光照技術作用於不同的光照和天氣下,例如白天與夜間,晴天與陰天,給玩家帶來更加真實出色,如臨其境的視覺效果,但同時也存在兩個不足的地方。

  • 強烈光照下(大晴天),曝光效果過為明顯,效果略假,且白平衡過度,感覺畫面整體發白,看著不怎麼舒服。
  • 進出隧道前後的明暗差別過大,且過度一瞬間什麼也看不清,非常不適。很多追求真實視覺效果的遊戲,例如生化危機村莊,也存在這個問題。但對比兩者,因為Forza Horizon 5玩家是在高速賽車,而非生化危機村莊那樣有時間停下來自行調整,在這些方面的影響要更壞些,很多時候進出隧道會撞車,或者因看不清導線而跑偏,可以說這個已經從視覺上的不足產生到影響遊戲的程度了。但幸好,整個遊戲的隧道並不多。


除此之外,還存在一些零零碎碎的畫面問題。

  • 在開賽前的車輛展示中,如果用心可以留意到車輛的進氣柵的紋理比較粗糙,反映出反鋸齒(anti-aliasing)存在問題;
  • 發亮物體,例如岩漿(如下圖一),夜間街頭賽事中作為檢查點的煙火(flare,如下圖二,很明顯的像素感),材質像是從Minecraft裡拿出來的,跟整個精細真實的畫面格格不入;
  • 一些玩家反映主機上遠景材質非常粗糙。


這些問題都是客觀存在的,但我認為除非你像我一樣,為了寫測評用放大鏡去看,否則對正常遊玩應該影響有限。


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說了一系列問題,說一些做得好的地方吧。相比起前作的大不列顛(通過Expansion才補上山地,沙漠等地形),本作有更加豐富的地形豐富度,平原,山地,沙漠,叢林,海岸,丘陵,城鎮等,地圖的各部分幾乎都是完全不同的地貌,帶來也是截然不同的風光。其中因為我非常喜歡公路片,我最為喜歡西部沙漠小鎮(下加州)的部分,非常具有那種“大地廣闊卻只有我獨自一人”的公路片氛圍,而其它的部分除了景色外,或多或少也有不同的氛圍(但我覺得沙漠小鎮的氛圍最為濃厚),當然,這完全就是看玩家自身的喜好和感觸了。


本作和前作一樣具有季節的系統,但屬於熱帶國家的墨西哥自然不存在和溫帶國家的大不列顛一樣明顯的季節變化。由於測評的時間限制,在寫的時候我只體驗了夏季和秋季,因此並不能在季節帶來的視覺變化上評論太多。


另外我特別喜歡遊戲的可視範圍(draw distance),遊戲這方面做得相當出色。最明顯的實在遊戲的中北部(偏西)的火山地帶,爬上火山往下望,可以將底下的平原和城鎮一覽無餘;而當你你在火山之下時,只要你在附近,你都能有那種那種群山環繞的景色。這個遊戲叫做Horizon(地平線),因為非常出色非常遠的可視範圍,確實有那種地平線上全是景的感覺,讓你感覺不是在一個平面的遊戲空間,而是在一個立體的世界。


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機制篇



Forza Horizon是個擅長給與玩家自由和選擇的系列(圍繞賽車這一內容)。不同於普遍的賽車遊戲具有很強的進程(progression)感,需要你賺取社交影響力或者什麼亂七八糟的,來將你的小破車升級為超跑以及解鎖更多內容,Forza Horizon一開始就給你一堆的車與一堆的內容。你可以選擇只關注競速賽事(像我),或者熱衷於挑戰賽事內容(區間測速或者危險點起跳等),或者偏向線上賽事,或者製作社區賽事,成為一個汽車收藏家,成為塗裝達人,甚至以上的都做等等,遊戲有相當豐富的內容供你選擇,也沒有什麼要求和限制,這種巨大的選擇自由度也是Forza Horizon一個相當特色的機制了,也是這個遊戲的魅力之一。


因為遊戲的內容非常豐富,自然是沒法去逐一介紹各個內容,接下來的重點放在與前作的不同上,需要闡明的一點是,本作的機制和前作是大體相同的,不同之處多為些細微的調整。


在駕駛上,本作繼承了前作Forza Horizon 4一樣優秀的駕駛手感。前作在Steam版中不能用的扳機震動(rubble trigger),本作即使在Steam版中也能用了(沒用過會感覺很新奇,但習慣了也就是這麼一回事)。更重要的是在一系列駕駛的微調,以下是我個人感覺到的變化。

  • 左搖桿(方向盤)死區(dead zone)減少,直接影響就是方向盤更為緊實(firm)和靈敏。這點有好有壞,好在這意味著你對轉向有更好的掌控,不好在於高速行駛的時候轉向更容易出現失誤。若在玩四代後馬上跳到五代,這種感覺會明顯一點,但習慣了五代就不會怎麼感覺到了。
  • 車身牽引力的變化,我有朋友說本作的後驅車要比前作更好開,我本人並沒有太大的感覺。但我感覺本作更容易出現側滑的現象。
  • 轉彎判定更為嚴格,因為我玩前作和本作都是手動擋玩家,所以感覺比較明顯。在前作很多時候我能靠卡檔(降檔引發的降速)過彎,而這作基本都要老老實實地剎車降速過彎,過彎的速度限制更加嚴格。


這三點都是讓駕駛手感更偏向於真實的變化。在從四代到五代的過度中,我有產生手感不適應的現象。當然,這點不但要看個人的習慣性,也要看遊戲本身的設置,我個人的設置是把所有的輔助功能全關(ABS關,標準轉向,牽引力輔助關,穩定輔助關,排擋為離合手動),而對於開部分或者全開輔助的玩家,手感變化應當沒那麼明顯。


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與駕駛手感相互相乘的是車輛本身屬性的調整,本作裡也出現了大量前作的車輛所以非常方便比較。概括來講就是屬性都有不同程度的削弱,本質上是讓駕駛更偏向於真實。以TT Coupe 2015為例,這車是Forza Horizon 4的初始車之一,因為非常出色的控制性成為我在前作最喜歡開的車之一。我在前作和本作的升級中都是主要升級了“操控”(handling)”這一屬性,可以看到同樣是評分為800(圖一為4代,圖二為5代),本作的TT Coupe要比前作的屬性差上不少。這些屬性變化在實際駕駛的感覺是非常明顯的——本作的TT Coupe並不如前作好操控。


屬性的削弱不但導致了不少前作的神車跌落神壇,對於特定車型和車輛調教(tuning)的依賴也更為明顯,但這兩個更多是因為AI調教不到位而間接導致的(下文會另外講AI的問題)。

  • 車子有好開的有不好開,這點很好理解。至於為什麼說本作會對特定車型更為依賴,簡單而言,前作不怎麼挑車:無論何種賽事,隨便拿一輛車跑,只要不是太離譜的(比如越野賽拿跑車跑),不同車子導致的難度差別並不大;但在本作中,因為AI與路面機制的設計(以下會具體談),以及車輛屬性的整體削弱,車子的好壞變得非常明顯,選擇好車和不好的車難度差別會很大,這點在我看來是個倒退,當然很大一部分還是在於本作的AI。
  • 車輛調教(包括車輛升級)指一些車如果不經調教或升級完全是非常難開或者完全沒法開的。最能體現的一些D級車,不經過升級或調教,在較高難度下,即使跑到最高速,也會被AI輕鬆吊打。其次是本作出現了側滑嚴重的車型(如Audi R8),不經升級調教就是事故車,轉彎稍大就側滑。


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此外還有兩個與車輛屬性相關的變化。

  • 越野(車)”屬性的引入,成為除“車速”,“操控”,“加速”,“起跑”,“剎車”外的第六個屬性。然而這一屬性的解釋非常模糊,大體能解釋為在非公路的路面的駕駛性能,然而這一點和其餘的五個屬性,特別是“操控”,“加速”,“剎車”三個屬性有很大的重合,似是而非讓人疑惑,感覺像是個沒有經過深思熟慮的設計,我懷疑這一屬性的添加導致遊戲AI產生了的一些問題。
  • 屬性數值的顯示變化,這是上個星期更新的。前作甚至是本作上週前,屬性數值都是相對數值(例如車速為6.8,操控為7等),但在上週更新後,顯示的都為絕對數值(例如馬力為661KW,扭力為1125Nm,如下圖),只有在進行車輛升級時才會顯示相對數值。更新後的屬性(馬力,扭力,車重,前端重量比,排氣量)與之前的五個屬性(車速,操控,加速,起跑,剎車;排除越野)有很強的對應關係,但它們的關係更多是復合關係,例如加速跟馬力有關,跟車重也有關。我對這個變化的評價是,一方面它更有助於不同車型之間的直接比較,另一方面也變得更加地複雜。我也不確認這個變化的動機是為何,但我希望兩種數值顯示能自由切換(目前似乎是無法切換)。


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在Forza  Horizon 4 中,路況不同的體驗並不明顯。根據一些玩過系列前作的朋友說,在這點上,Forza Horizon 5跟Forza Horizon 3(澳大利亞)是較為相似的(我沒玩過三代)。公路,泥地,越野,濕地,瓷磚(中部的城鎮Guana Juato是瓷磚路面)等不同路況會有些很不同的駕駛區別,例如瓷磚就要比公路容易打滑很多。因此,即使同是公路競速賽(road racing),針對不同路況也可能需要選擇不同的車,所以各車型的(潛在)利用率要更高,趣味性也更強。但這個設計也有比較尷尬的地方,例如,在泥地競速賽(dirt racing)中,遊戲的推薦用車都是拉力賽賽車或越野SUV之類的,但從我個人經驗上,實際不少的公路車(例如上文提到的TT Coupe)要比很多的拉力賽賽車和SUV在泥地都要好開(因為操控這一屬性要更高),但卻不為列為推薦用車。此外,到目前為止,綜合操控性和速度的考量,在本作中我還找不到什麼在泥地特別好開的車(給我推薦下)。我個人看法是路況機制和車輛屬性設計並沒有完全整合,需要開發者更多的思考和調校。


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前面提到的一系列都是不好不壞或者值得商榷的變化,但說到AI,那就是不折不扣的負面變化了。在我看來,AI是遊戲現階段最大的問題。這個遊戲的AI會作弊其實也是許多玩家的共識了,表現為AI能做出一些人類玩家很難或者完全做不出的操作,或AI車輛的屬性表現超過了等級限制(如AI車輛等級為A級,但實際表現為S1),具體例子有超短距離剎車,(幾乎)全速過彎,超強抓地力,超高加速度等。且從一般難度往上,難度越高表現得越離譜。在我玩的老手和專家難度裡,AI在一些賽事的表現已經是讓人憤懣了,我不推薦專家往上的兩個難度。

•        在泥地和越野賽事中(特別是越野),AI作弊最為明顯,表現為即使數值上相近,AI車輛的抓地力要比玩家高出一大截,過急彎無需大減速,但完全不會飄,這導致了本作泥地和越野賽事的體驗都不怎麼良好。
•        不確認跟車型是否有關,但我觀察到若使用A級,特別是評分780到800的車輛,同樣的賽事,往往要比用其他級別(如S1,B級)車要難上不少,原因在於AI車輛的剎車與加速表現要比玩家的A級車超出一截,若使用其它級別的車,此情況則較為不明顯。


AI不僅導致了對好車和車輛調教的依賴(否則跑不贏),也造成了難度的拔升(同樣的難度設置要比前作更難),但這種難度的提升並不是完全合理的,而是很多時候會讓人感覺到不公平的。當然,AI會作弊並不意味著你不能贏(雖正經玩也不是全部都跑不過,但更多還是靠撞車和濫用時光回溯超能力),只是說整體體驗要打個折扣。但也正因為如此,儘管很多玩家意識到AI是有問題的,我也不確定開發者究竟會不會對AI進行調整,還是讓這顆老鼠屎一直敗壞下去。


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其它篇



除了AI外,遊戲最大的問題是存在內存使用錯誤(種類為Memory Leak),意為使用後的內存不能重新被利用,導致內存佔用不斷增加,最後造成遊戲崩潰閃退或者遊戲表現變差(掉幀與卡頓)。這是開發者網頁裡列有的已知bug,也是目前最為嚴重的bug(我閃退非常頻繁)。玩家可以使用 “以管理員身份“運行程序,能有效降低閃退,但長時間遊玩後掉幀和卡頓仍是會出現,需要關機重啟才能解決。另外其它一些緩和措施,例如降低畫質,關閉無關內存佔用程序(如Q盾和Nvidia Experience)也會有所幫助。這個問題同時存在與Windows和Steam版中,在修復前,只能降低發生頻率,無法避免。


在前作Forza Horizon 4的測評中,我有三個抱怨,一個是沒扳機震動(已解決),第二個是難度突增現象,這點因為AI的問題,本作反而要比前作更差。但即使除開AI,本作也有不怎麼合理導致難度突增的環節。例如Campaign中的“汽車摔角”(Lucha de Carreteras)一章,全三星的要求非常嚴苛,需要全程保持最高速才能達到時間要求;以及“沙灘車與怪物”(Buggy and the Beast)一章中,在三分鐘內完成五個目標也是相當嚴苛,第一次基本是無法完成的(且這章不知為何無法從來,結束後一定要跑到起始地重新開始,在限定的三分鐘內即使暫停遊戲也無法暫停倒計時)。當然,兩個例子裡提到的難度環節是可選的(你可以不拿三星也可以不完成所有目標),但難度曲線的不自然陡增確實是客觀存在的,對體驗也有一定負面影響。


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我對於前作的第三個抱怨是音樂不夠多(也不怎麼好聽),這點在本作是毫無改善的:任然是曲目很少,也沒什麼好聽。當然,對於一款賽車遊戲,你也可以說音樂不重要,因為它本身就是錦上添花。但也可以說很重要,因為賽車遊戲是調動感官刺激的遊戲,而音樂是一個強烈的刺激源。正如我是十年前玩的某個搖滾之星遊戲四代,但至今我也能哼出裡面幾首好聽的電台音樂。因此,我對音樂還是感到不滿的,但解決方法其實也很簡單,開個音樂App在後台播放歌單就行了。


四代的地圖大概是那種恰好的程度,無論到哪裡基本不超十公里的距離;而在本作,地圖要大上不少,內容因此也多上不少,但作為取捨,“到達某地”這一事變得有點煩人而無趣,因為經常要穿越十公里以上的漫長距離,其中還有無法跨越的高山,只能走盤曲的盤山公路。有點像是從Vice City(VC)突然過度到San Andreas(SA)的感覺,前者VC的地圖大小適中,只要你往大致的方向走,總是會到達的,而因為SA地圖大上很多,找路這件事件就變得瑣碎煩人。


我有一個熱衷於在Forza裡收藏車輛的朋友,他跟我提到了我完全沒注意的一點,說本作的車輛陣容跟前作有高度的重合,他估計只有二十到三十台是新車。當然,因為Car Pass的存在,後續肯定會繼續添加車輛的,但如果你非常在意車輛陣容的話,對此作不要有太高期待。


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後記



我還是得強調下這個遊戲本身素質非常優秀,是個讓人玩得停不下來的好遊戲。但它確實存在一些問題,特別是考慮到AI和Memory Leak兩個嚴重問題讓我有種五味雜陳的感覺,像是一鍋好湯(粥)被一點老鼠屎毀了。所幸的是,這是個長期運營的遊戲,因此遊戲將會持續有不斷的更新。像是之前服務器不斷掉線的bug,掉線停車bug,Arcade Event(合作線上賽事)無法完成的bug(現在勉強算是能完成),線上AI 過強之類的,都在之前的更新中被修復了。然而,這個遊戲還有更多的bug,像是非常惹眼的接通手柄光標不隱藏,最為破壞體驗的Memory Leak(頻繁閃退)等,乃至現在的開發者網頁還列有滿滿的已知bug,這些bug也不知道要什麼時候才修復,而我認為問題最大的AI更是不知道開發者究竟會不會去重新花功夫調節。


綜合這些考慮,Forza Horizon 5是個底子非常優秀的遊戲,目前的整體體驗也很完整,而非2077之類的半成品,但各種各樣的小毛病確實影響體驗,給人一種“未成熟”的感覺,需要開發者大量的後續更新把問題磨平,我也期望開發者能對一些已有的機制和細節做深入思考和調整,讓體驗更加完善。如果你是Xbox Game Pass用戶,那玩就玩了,畢竟也不用額外花錢;但如果你是計劃著要買一份,我建議還是先持幣觀望,等遊戲推出更多的更新後再考慮,畢竟等那些更新下來,很可能遊戲都打折了。


附註Forza Horizon 5的已知bug列表:FH5 Known Issues


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Forza Horizon 5
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