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发表于 2021-11-22 20:13:29 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:306585) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 306585 于 2021-11-22 20:13 编辑

我就站在你眼前,你看我有几分像从前。——伐,伐,伐,伐,伐木工。


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首先依旧感谢其乐鉴赏家赠与的游戏副本。

4 年前科隆游戏展上“微软”宣布了《帝国时代 4》的计划。
2 年前“微软”的 X019 大会上首次公布了《帝国时代 4》的实机画面。
现在《帝国时代 4》终于在我们的翘首期盼中姗姗来迟了。
作为“帝国时代”系列的忠实粉丝,我们已经等待太久了。距离《帝国时代 3》的发布已经过去了 16 年,距离“帝国时代”这个系列的首次亮相已经过去了 24 年。在这 20 多年的时间长河里,当年那些稚嫩的只能去电脑房、黑网吧穿着开档布的小屁孩,现在也已经长大成为社会中 35 岁危机的油腻中年大叔了。

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当我看到《帝国时代 4》终于发售的时候,激动的差点跳了起来,我想把这种喜悦告诉给周围人,抬头看到左边的同事在玩“哈利波特”的手游,右边的在兴奋的对比 lolm 跟“王者荣耀”里英雄技能的相似度。看着同事们那油光锃亮的脸庞,我瞬间感觉自己像是从美索不达米亚文明里穿越回来的远古人。我知道在这个时代,还能为《帝国时代 4》发售感到兴奋的玩家已经寥寥无几了,我这样的老骨头已经被时代抛弃了,同样被抛弃的是那个 RTS 的黄金年代。

在那个大部分孩子都要去电脑房的年代,在那个网速按 k 算,甚至要拨号的年代,包机房里除了最大声的“fire in the hole”之外,最醒目的就是各色独领风骚的 RTS 游戏。我们这群幸运的玩家经历了《红色警戒》、《帝国时代》、《星际争霸》、《魔兽争霸》等等一系列经典的 RTS 游戏洗礼,在各种练习开局的不眠的日日夜夜里茁壮成长。当古早的《沙丘 2》首次提出即时战略游戏这个概念以来,全世界的游戏市场上出现了一个又一个 RTS 的精品佳作。在这些佳作之中,“帝国时代”系列一定有它浓墨重彩的一笔。

在 1995 年,由一批文明系列的老骨头们组建了全效工作室,于 2 年后推出了《帝国时代》。在这样一款 RTS 游戏中,有别于当时流行的 RTS 类型游戏把重心都放在兵种的研发,战斗的设计上。帝国时代系列从一出生就着眼于世界文明和历史的发展,着力于还原人类从黑暗时代一路文明发展演变的过程,通过设计不同的文明时代的进步来改变整个游戏的发展跟战斗的玩法,文明科技的提升能够带来新的兵种跟新的升级,从而影响整场战斗的节奏。

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从初代开始,“帝国时代”系列就在文明发展、历史背景上下足了功夫,网友调侃的玩了“帝国时代”之后学了好多国家跟文明的历史,也不全是玩笑。“帝国时代”系列的前三部系列作品主要依照历史发展顺序展开叙述。《帝国时代》作为系列首部游戏,着重讲述了从石器时代到铁器时代发生在欧洲、亚洲的大事件,其资料片《罗马复兴》则探索了罗马帝国的形成和扩张。它的续作《帝国时代 2 :国王时代》及其四部资料片皆把背景置于中世纪,讲述了该时期欧亚非美文明之间的交流与冲突。《帝国时代 3》则探索近代史上的美洲殖民历史和亚洲国家的崛起。《帝国时代 4》主要围绕诺曼战役,英法百年战争,蒙古帝国,莫斯科崛起这几段历史时期展开。

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简单介绍了一下“帝国时代”系列的发展历史,对于玩过系列作品的老玩家来说“帝国时代”不仅仅代表这一类 RTS 游戏,更是代表了他们的青春跟回忆。我依然记得小时候第一次接触电脑,在表哥家的 CRT “大背头”显示器里第一次看到《帝国时代》画面时的兴奋感。时过境迁,一晃这么多年过去了,这期间大部分喜爱 RTS 类型的玩家跟我一样,看他起高楼,看他宴宾客,看他楼塌了。如今 RTS 这个游戏类别已经成为“昨日黄花”,不知道谁还能记起大明湖畔的夏雨荷呢。

优点:


1、《帝国时代 4》恢复参考了《帝国时代 2》的经济建筑逻辑,不过在此基础上增加了农民自动寻找资源进行采集的逻辑,这样解放了玩家的操作(虽然不如 3 代做的那么彻底),玩家只需要在经济作物附近建造采集建筑,建筑完成后农民会自动寻找最近的资源进行采集。

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2、在地图上建造建筑时,现在会显示地图网格,能够更加准确清晰的掌握地图建造的位置,这一点更加符合现代游戏建造设计的模式,也让很多对距离掌握不好的憨憨们也可以像高手一样搞建筑学了。

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3、恢复了类似 2 代的地形策略,对草丛、树林、山地高低差做了更细节的设计,例如可以让弓箭手从高地往山脚射击,或者让骑兵埋伏在草丛中进行隐藏冲锋,进一步增加了战斗深度跟操作空间。

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4、文明升阶才用建造独特文明建筑的方式完成,相比于 3 代的单纯升级机制要有带入感多了。在多个可选的独特文明建筑中选择一个建造就可以进行文明的进步,同时文明建筑本身就拥有不同的特色功能,例如主动防御或者建造更高血量的单位并带来特殊的经济战斗加成 buff。这些都使得文明升阶更富策略深度跟玩法体验,拓展了游戏里玩家的战术设计。

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5、记忆中“帝国时代”在 2 代到 3 代更替了一波游戏引擎,所以 3 代的画面跟品质都有一个比较大的提升,而这次“水雷社”使用的引擎有良好的物理引擎模拟,除了画面表现力增强之外,在建筑破坏上有着比较完美的模拟,我猜测这也是“水雷社”为此加强了城墙功能跟玩法的原因之一,既然咱家的屠龙宝刀无比锋利,那当然要给它展示的机会,同时,“水雷社”也在物理破坏细节上下足了功夫,城墙被击坍塌时还会激起地上的烟尘,表现力十足。

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6、因为有了更加优秀的物理引擎模拟建筑破坏系统,4 代加强了城墙城堡的玩法,现在城墙上可以派遣士兵,并且可以在城墙上建造新的强大的塔楼驻扎士兵。而攻城方则有云梯可以运送单位直接上城墙而不必击垮它。是不是有《要塞》的味道了。当然由于加强了城墙的设计,导致游戏中防守的一方更具优势,也导致出现各种乌龟流的战术,圈地然后在里面发展这种战术也逐渐在对战中流行了起来。

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7、海战 AI 终于正常了。玩过“帝国时代”系列作品的玩家一定对“帝国时代”的海战 AI 印象深刻,如果不打 mod,游戏中的 AI 在面对海岛地图的时候宛若智障,只会造船在海上进行战斗,而永远学不会跨岛殖民扩张。而这次的 4 代作品,“水雷社”终于处理正确了海战的 AI 逻辑,谢天谢地,终于能跟 AI 愉快的进行大航海征战了。

8、战役采用实景拍摄纪录片的形式,宛如大片,用宏观的第三人称视角来阐述历史事件,让玩家更具沉浸感,相对于前面两代作品的战役部分,这次“水雷社”使用了大量纪录片形式的影片来介绍历史。我站在制作者的角度想,这样既可以节省大量的制作游戏内剧情的成本,又可以提供更加高质量的影片级代入感,用实际拍摄场景,再加上后期制作的时候嵌入游戏内画面版图之类的特效,给玩家带来非常不一样的体验。我觉得《帝国时代 4》的这种剧情制作方式可以供大部分讲述历史的游戏借鉴。比如讲一个多瑙河边的历史,拍一下现实中的多瑙河再在其上绘制出游戏里多瑙河建模的场景,叠在一起就非常具有代入感。仿佛置身在那个战场当中一样。而且玩家在通关剧情之后还能解锁额外的对特定兵种或武器的讲解历史纪录片,也给玩家带来不一样的新鲜感,就很棒。
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9、4 代内置了良好联网体验跟社区内容。前面系列作品的联网对战体验比较差这点是有目共睹的,这次 4 代加强了内置的联网对战模式,我自己体验下来是非常不错的,即使是在中国亚洲地区,虽然没有国内游戏那丝般顺滑,但是延迟基本也都在 150 ping 以下,进行“帝国时代”这种对微操要求没有那么高的 RTS 游戏来说完全足够,当然希望“微软”继续加强国内的联网体验。

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10、4k 的高清品质画质,虽然 4k 的材质包有 10 个多 G 需要额外下载,但这个下载绝对值得,当然前提是你有一块好显卡。《帝国时代 4》在画面上更加侧重于写实的风格,这也符合“水雷社”一贯的画面细节拿捏,你可以看到一个武士手上拿着盾牌,盾牌会随着他行进走动呼吸而抖动。当然当年的全效工作室在这方面也是非常令人惊艳的,犹记得当年我看到帝国时代里火炮打出去的炮弹打在骑士身上,把骑士从马上打飞下来之后,还可以在地上弹几下的时候的那种震惊感。

11、音乐音效整体比前面 3 代作品都要优秀很多,尤其是接战时及时产生的那些音效,例如武器碰撞,建筑击打时的音效都特别的 nice,如果仔细听你甚至可以听到骑兵冲锋时踩踏战场的细节音。在背景音乐方面 4 代也极具特点,特别是在战役中,游戏内的背景音乐会随着战役发生地的不同而采用不同的曲风,这点在游戏剧情使用纪录片那种大场面营造氛围后尤为突出,伴随着当地特色音乐征战一方的感受非常棒。

12、游戏内的中文配音、旁白等等质量极高。《帝国时代 4》里的游戏中文配音质量极高,虽然其他语言的配音我没有听,但是中文的质量比 2 代、3 代的配音质量要高出一大截。这才是现代游戏应该具备的配音水准嘛。

缺憾:
1、打击感不如 2,3 代,虽然“帝国时代”系列一向打击感不强,但是我还是必须要提,都 2021 年了,“水雷社”做一款新的“帝国时代”游戏时,难道不应该在这些地方加强吗?希望获得原汁原味体验的玩家也不会介意这种但凡战斗就应该做出优秀打击感的理念吧。在 4 代游戏中士兵挥刀,骑士举枪都像是打在空气中,可以说在打击感这方面还不如 2 代、3 代,非常的遗憾。当然可能有玩家就是喜好“帝国时代”系列古早的手感,但是作为一名系列粉丝,我只能说虽然原味但并非不该改进。

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2、快捷键跟输入法存在冲突,也不知道为什么这么低级的 bug 会出现在 2021 年的新游戏中,在游戏中切换输入法可能会导致概率游戏崩溃,也可能会导致快捷键无法使用。总之在游戏里键盘输入存在各种各样的问题,我已经不厌其烦了,之前因此还把所有快捷键重新设置了一遍,真的是无语。

3、自动战斗的 AI 存在一定的 bug,虽然我还没有找到规律,但是发现了单位会站着那不打,明明敌人在攻击范围之内,而且也没有下达别的类似移动的强制指令,就是站在那不进行攻击,除非敌人先出手,就很怪。

4、“帝国时代”文明特色不够鲜明,现在的游戏更像《英雄连》而缺失了“帝国时代”的味道。之前“帝国时代”的系列作品都是着重于体现不同文明的特色,从建筑风格、运营策略,到兵种、攻击手段都各有特点。但目前《帝国时代 4》兵种单一,缺乏不同文明的文化感,从 UI 建筑到文明特色都缺乏区分度。兵种克制关系简单粗暴,更像《英雄连》的克制关系。而且目前平衡性值得诟病。

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5、地图细节元素简陋单一,缺失丰富度。整体不如 3 代,甚至不如 2 代。地图里的动物种类、野外势力都缺乏设计,类似 2 代里的那些独特野生动物极少,而像 3 代那些丰富的地图内元素也被删减的很过分。

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6、不同国家的文明的科技系统、兵种区分并不大,同质化过于严重。不同文明的科技升级选项跟路线都是类似的,甚至兵种单位都是类似的,缺少 3 代那种能够用不同国家玩出花的节奏跟快感,虽然看得出来“水雷社”想做出差异来,比如中国特有的火箱炮,蒙古可以打包移动建筑等,但是总体的兵种设计跟运营建筑风格并没有做出特别大的差异,这点上让人很不满意,甚至在建筑、单位外形上就没有做出明显的区分度,存在很大的问题,我经常在我的一队普通骑兵中发现了一两个精英射手,虽然游戏提供了类似《英雄连》那种列表不同兵种选择的方式,但是作为“帝国时代”系列粉丝,我依然希望能够从外形上很明显的区分出我的不同兵种并下达指令,这种一眼看出兵种特色的点非常重要。

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7、自定义战斗机制上存在很大缺失。目前在游戏中创建地图无法选择随机地图,虽然提供了地表的不同类型,但也不能随机选,这都什么年代了,想玩个随机这么难吗?同时 AI 无法选择让分处理,我作为一名 RTS 类型游戏的老粉丝,我很想告诉开发组,AI 让分这个选项有多么重要。4 代设计了 3 种胜利条件,歼灭胜利、据点胜利、奇迹胜利,这些跟 2 代非常相同,但同时又缺少了类似山丘之王、斩首国王的玩法,这让我很不解,我依稀记得当年《帝国时代 3》刚出来的时候,就被玩家诟病过胜利条件不如 2 代那么丰富,为什么时至今日,《帝国时代 4》依然没有吸取这个教训呢?不同的胜利条件带来的玩法丰富度跟让玩家鼓捣的有趣程度是成倍增加的,为什么不多做一些玩法机制呢?

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8、没有继承 3 代比较优秀的玩法系统。例如 3 代比较优秀的初始冒险家系统,野外宝藏收集玩法,航运卡片玩法,以及野外势力联盟玩法。这点非常可惜,作为一个 3 代游玩了几百小时的老玩家,同时也玩过 2 代已经不知道多少年的玩家,我可以很负责任的告诉开发组,3 代虽然整体评价不如 2 代,但是我上面说的这些系统绝对是 3 代的亮点以及超越,很可惜“水雷社”并没有看到前作的亮点,一味的模仿 2 代的系统。减少了游戏的策略深度跟玩法丰富度。

9、缺乏“帝国时代”系列一贯的文明历史背景介绍。“帝国时代”系列游戏在游戏内部都会内置非常丰富的历史背景介绍跟文明国家介绍,所以才会被玩家调侃玩《帝国时代》是为了学习历史,其实虽然大部分玩家都没有真的去看那些历史内容,但是真的会为制作组这样的用心而感到暖意跟被尊重感。而 4 代作品,把大部分的历史背景内容都挪到了网页上,没有包含在游戏内,这点是非常大的遗憾跟缺失,因为对于大部分玩家来说,网页并不是游戏的一部分,上你的网页我为什么不去直接查维基百科呢?

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10、游戏设置上缺乏类似 2 代、3 代那样的游戏细节设置。例如游戏速度、植被茂盛程度等等细节都被删去,只剩下冷冰冰的地形风貌设计,而且丰富程度并没有那么好,我个人并不是特别喜欢这种自由度,还是希望能够获得更大的地图元素设置自由度让我来随意的进行我的游戏。

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11、愚蠢倒退的生产队列设计。这点纯属我个人的看法,因为我知道很多人在 3 代出来后诟病过 3 代的生产队列设计,认为 3 代的生产队列不够原汁原味,变得不像“帝国时代”了,一次生产出好几个兵比较不“文明历史”,但是你不得不承认,这是更加先进的生产设计,能够让 3 代的暴兵节奏更快,而目前 4 代游戏回归了 2 代的设计,导致整体游戏节奏变得跟 2 代一样慢,再加上强化了城墙的作用,导致游戏节奏变得甚至比 2 代还要缓慢。

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12、游戏兵种平衡目前存在很大的问题,例如远程兵具备射程优势之外还具备非常强的近战能力就很扯淡。关于这点我不想多说,在网上能随处可以看到法国无敌,蒙古是神的一些说法。当然平衡性本身在策略游戏中就容易出问题,所以等着开发组慢慢修就行了,没什么好说的。

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总评:
如果你之前没有接触过或者没有深入玩过“帝国时代”系列,我的建议是现在可以入手一个《帝国时代 3 决定版》或者《帝国时代 2 决定版》来上手学习,如果你是“帝国时代”系列的粉丝,那么《帝国时代 4》还是值得你入手并期待它将来的更新的。

《帝国时代 4》在整体上跟前面几作相比,延续性还是不错的,采集、建造、征服这些 RTS 的标准流程制作的非常精良,老玩家上手几乎不需要教程,在延续“帝国时代”对历史的一贯侧重上也有一定的继承,当然同时继承的还有几点糟粕跟莫名偏执的坚持。4 代的整体设计更偏向《帝国时代 2》,抛弃了很多《帝国时代 3》被玩家津津乐道的系统,其实在我看来“水雷社”应该是吸收了玩家社区对《帝国时代 2》的赞美和褒奖,但是忽视了对《帝国时代 3》的声音,当然这里面我觉得主要的原因还是在于《帝国时代 2》的对战系统做的非常不错,在游戏节奏上更适合玩家对战直播,所以就更有影响力,《帝国时代 3》的单人游玩体验是极其棒的, 但是由于它出现在 RTS 类型日薄西山的年代,又没有比较好的对战体验以及观看效果,导致其销量跟口碑不足,所以“水雷社”在制作《帝国时代 4》时更多的参考跟采取了《帝国时代 2》的设计。《帝国时代 3》有其奇特的魅力跟设计优势,很可惜,“水雷社”没有重视跟吸收它们,导致《帝国时代 4》更像是 2 代的精神续作,而不是3 代。这样的一种选择让游戏的整体节奏偏慢,在 RTS 落寞的今天,还采取这种的慢节奏做法并不见得会让玩家喜欢。

随着“微软”宣布成立 World's Edge 工作室专门运营“帝国时代”系列 IP 后,我知道,美好也许会如期而至呢。(讲道理,大家还是期待英雄连 3 吧)


Age of Empires IV

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