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发表于 2021-9-17 16:42:12 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:265918) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 265918 于 2021-9-17 16:42 编辑




各位好,没想到这么快又可以和各位见面了。原本在写完绯红结系的测评后应该会有一个很长的CD的来着(笑),可能鉴赏家活动组的大佬们看我还有点意犹未尽,又申请了这次测评,就真把我选上了。


那么首先还是感谢其乐鉴赏家这个超级棒的活动,让我一次次可以找寻过往的回忆,这些回忆里不光有快乐也有苦涩。就如同我今天要测评的《勇气默示录2》一般,在写这个开头我已经五味杂成,不过在正式说这款游戏之前又会是一段长长的铺垫,还烦请听我细细道来。




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追忆我童年的宝藏盒



那一年我还是个连日文都不识几个的小学生,也不记得从哪里搞来了一盘《最终幻想3》的卡带。

从只玩过《魂斗罗》、《超级玛丽2》《绿色要塞》《赤色兵团》这类动作游戏的我来说,这算是第一款接触的“文字游戏”。

是的,在我小的时候,还并没有现在这么全球通用的称呼。我们就管这类游戏叫做文字游戏。

因为正如其名,这种游戏字特别多。并且都是纯粹的片假名和平假名组成,连日文汉字都没有。

打开游戏机一颗大大的水晶印入眼帘,耳边响起的是FF系列经典的水晶主题bgm。

从那时候起,我明白了有一种游戏可以很静态的呈现战斗:

敌我各站一排面面相对打怪练级,那个听从我选项指令的小人空砍着对面怪物,并跳出HP伤害的,获得经验获得道具等级提升

这种前所未有的体验,今天想起来也许就是最纯真的收获成长和囤积物品的快乐。

通过杀死敌人获得战利品获得经验值,升级以后以数据的方式反馈出来

相比过去玩的东西,这样的模式更让人有成长的满足感。

而游戏中形形色色的怪物技能地图谜题又会不断挑战玩家,促使玩家进一步增长等级,并且长时间的沉浸在其中不可自拔。

这正如文字游戏本身的命名一般:角色扮演类游戏,玩家会化身成游戏里的主角,他们既是我,我即是他们,这种体验带给我们无尽的沉浸感。

而这一沉浸感一时间风靡到了全世界,那是日式RPG的黄金年代,从SFC到PS,产出了巨量的优秀日式RPG。

可是在经历了10多年的辉煌期之后,全世界似乎都厌烦了这一模式,而随着日式RPG的没落,日本游戏界也渐渐失去了往昔的荣光。

引擎落后、思路老旧、模式俗套。成了一时间日式游戏的代名词。

虽然也不乏一些十分优秀的作品,但是看看近10年的游戏销量榜便可知道。

大人,时代已经变了。




而作为我文字游戏启蒙的最终幻想系列(以下简称FF)也在PS的时代的辉煌之后,渐渐迷失了前进的方向。

时至今日似乎还没有找到他真正的完美诠释。

但是不得不说。FF系列带来的思路革新是其他日式RPG游戏厂商没有做到过的事。

正是这种革新,革掉了整个FF初期的精髓。

今天我们口中帅气的克劳德、飒爽的雷电姐、亦或是兜风王子都不能代表整个FF系列。

因为在他们的身前有一群战士,也许没有人记得他们的名字。但是都有一个共同的称号------光之战士。




PS时代的最终幻想7的转型成功让当时的SQUARE几乎彻底放弃了初期FF系列所建立的特定世界观和模式

(虽然FF9有返祖现象以及之后的-2和网游版中借鉴了十分多的元素)

水晶不再代表着整个世界的平衡,而光之战士更是没有了踪迹。

从之后的历代游戏我们都可以推测出当时的SE已经很明确的知道FF已经不可能再回到最初的水晶与光之战士的模式中去了。

而随着FF之父坂口博信离开SE,老一代的FF制作人在FF系列上回归原初的希望更是破灭。

终于,在2012年这样的境遇出现了转机,由Silicon Studio和SE共同开发的勇气默示录在任天堂的3DS上发售。

光之战士、水晶传说、复古的选单RPG、职业系统尽数回归。

把他称之为老版本的FF精神续作都不为过。

而登陆到当时锋芒正劲的3DS随拿随玩随时存档的特性也克服了这类游戏节奏慢现代人没时间一直坐在屏幕前的弊病。

发售后全球160w的销量以及日本地区50w的销量依旧证明光之战士的传说并没有谢幕!




转眼9年多的时光过去了,玩家手里的3DS也升级成了屏幕更大更灵活使用的NS,

《勇气默示录2》(以下简称BD2)依旧选择只在掌机平台上发售可谓是分析了主机玩家群体的改变的客观现实

(主机玩家在PS3时代后期更明显的朝着枪车球类以及即时回馈反应的游戏的偏好发展)

不过令人意外的事就在这首作发售近10年的日子里发生了。

BD2光速宣布登陆Steam平台。

这不光跳过了主机甚至还直接选择在PC平台上发售一款如此复古的游戏,怕不是看中了PC玩家的硬核度。

也或许是看中了之后steam deck的机遇?(笑)



不管怎么说。对我来说也是久违十多年没有好好一探的沉浸式日式选单RPG了。

(沉浸是因为任务很紧张,我一般要全打完才会开始写测评,新的测评活动规定15天就要写完。啊。这。。。每天做8,9个小时光之战士的节奏啊)

就让我来给各位好好盘一盘吧。

不过由于我并没有玩过前作(不玩掌机),所以这次测评的视点会从更古老的FF前三作来出发,探究这30年间光之战士的进与退。



测评我想把BD2拆分成三个部分来讲:


第一个部分谈一谈童年的宝藏盒也就是BD2继承了前辈的优点。

第二个部分谈一谈“超”时光也就是BD2自身超越那个时代的进化。

第三个部分我想谈谈时光,也就是BD2在当今的时代到底还需要什么欠缺了什么。


当然了一些优缺点还是会容易混起来,毕竟有光就有暗,虽然分明但是却无法做到将他们彻底分开。




童年的宝藏盒------扑面而来的儿时回忆

BD2其实是个很有意思的项目,一般游戏先聊画面再聊剧情再聊聊战斗最后说说系统和音乐。

BD2作为一个继承老前辈众多优点完成度极高的一款游戏,自然不能按照套路出牌,所以我们先要从系统开始聊起。



早在FF之前就已经存在回合制的选单战斗,至于哪款游戏是第一款这么做的我也不去考证了,毕竟我们也不是RPG历史发展科普。

但是论说带职业系统的选单RPGFF1应该是先行者。

FF1基本包含了现在BD2的战斗元素的基础部分,战斗两排对立分开(当时还有2个框来区别起来现在想想挺可爱的)

职业进阶系统(如果我没记错的话已经有战士,盗贼,黑白魔和他们的进阶职业)以及道具的使用和防御。

这个模式在现在看来当然很老土,但是如果我们把BD2的战斗极简化以后,得到的几乎就是这个模式了。



001.jpg 002.png

(老祖宗FF1和最现代的BD2)


FF2在这基础上增加了熟练度,还有一个随行者,随行者可以带玩家初期克服一些上手困难,以及必要的时候及时去世增加游戏的气氛。

不过这里主要说说熟练度系统,这个系统在当时看来可谓十分有创新型。

因为FF2本身是没有等级概念的,玩家想要变强怎么办呢?

想要用剑厉害就不停刷剑攻击,想要血多就不停让自己濒死(赛亚人?)

这个熟练度系统在 当时可谓让人着了魔的有乐趣。

当然BD2的熟练度系统已经没有这么不人性也改成了经验值的形式,但是这个基因早就已经在FF2里得到实现。



再说说FF3,这是我第一款接触的FF,感情自然也最深,今天我也依旧觉得这是老FF里最好玩的一座。

FF2里的角色并没有明确的职业概念,角色的强度只是根据玩家的熟练度来区别。

FF3里,真正的职业系统已经完成了

战斗需要根据玩家不同的职业搭配来进行推进,没有最强的职业,只有最适合的职业,而熟练度系统也被取消,职业的熟练度挂钩本身角色的等级。


003.jpg


004.jpg

(FF3以及BD2的职业系统)



上面说了这么一堆FF,那么BD2到底是什么呢。

概括的来说,就是一个带有熟练度职业系统的选单RPG游戏。

从我个人的视角看来,BD2完美融合了FF3作所有的优秀特点:

本身有各具特色24个职业,每个职业都有自己的熟练度以及2种特性(特性2需要在职业熟练度12级时解锁)

此外每个职业还有完全不重样的主动技能以及辅助(被动)技能。

甚至还可以有主副两种职业在同一个角色身上,辅助技能通过技能槽的形式,可以挂钩任何其他职业。

理论上可以有多少种搭配,我算不太来,但是就凭这阵势,作为一个FF老玩家已经感动到爆炸了。没

错,或许我心里其实住着一个理工男,爱情感动不了我,生死无法撼动于我,但是这套系统的完成度、他的优美、他的可延展性、他的千姿百态。

一个字来概括,就是“啊!”(我好了)

30多年来的沉淀真的没有白费!

这是任何一个经历过儿时FF玩家都会有的触动,我们曾经废寝忘食,对着屏幕前的4个小人人,为他们的举手投足呕心沥血。

每一次战斗结束看着经验值的增长看着等级的提升而如释重负。

(嗯。练级很累的,洞穴宿屋两头跑。一个不当心还会被灭团,甚至还有被家长GANK的风险。甚至停电或者游戏卡电池没电存档丢失都是随时可能发生的。)



上面这一段职业的介绍,在今天这个时代看来,其实倒有点像不少网游的样式,(其实应该说是网游像极了这个模式)多种职业配合分工,团队合作。

确实,其实早期的网游(石器时代,魔力宝贝)从一开始就是这样的模式:

大家各有不同的职业,和怪物站成两排,每天不干啥,就是练级。

练完级了打boss。打完boss拿战利品继续练级。

整个游戏的节奏基本就是在练级打boss

我在测评绯红结系的时候也提出过次世代节奏感的说法,那我们回头来看看BD2的远古节奏感。



BD2整个游戏其实就是一次漫长的练级之旅,初期练级基本就是我们的生活一样两点一线,练级点和宿屋来回,满魔出门空魔回家。

(是不是像极了以前的网游?不如说是网游像极了以前的RPG

由于角色的强度不光和等级还和职业熟练度挂钩,所以玩家每时每刻都在关注自己角色的熟练度进度。

玩到接近10小时的时候,我忽然感觉小时候的我是这么硬核的玩家嘛。

由于需要练熟练度,所以战斗强度会一直在一个偏高的状态下(因为练满了就会换没有练过的职业)

甚至为了贪图boss战那数百点的职业经验,也会绞尽脑汁和boss硬抗而不使用满熟练度的职业。

这时候我又想起了早期FF时代那是昭和的时代

那个时代的人讲究的就是韧劲、根性、永不气馁的精神,加上15天写完测评的压力,我也只能每天进行上班似的练级。

但是游戏里其实还是藏着很多小窍门的,不亏是我这样的老RPG玩家了。

很快就发现了这个窍门,BD2突然变得和以前的FF开始有那么一点点不太一样了。



“超”时光------从昭和到令和

2021年的选单游戏,到底应该是什么样的节奏感?

我到底是被困在了根性满满的昭和枷锁里还是应该跳脱出来,在当今这个减压减负的令和时代里解放。



刚才说的战斗节奏正是我前10小时的体验,漫长的练级之旅无休无尽。

怕是15天我是无法通关了,带着这样的怨念,我只能每天继续顶着压力练级

忽然,从天而降一个提示,让 以为在这个世界里精通的我感到了一丝变化(并不是说4倍速的加速提示不过这个部分我后面也会聊)------连战系统。



我的第一次连战是我从峡谷出来以后到沙漠之城前的一段路,4个哥布林站在一起,

其实一开始我也没太在意这个连战的介绍,因为连战系统也并非这个游戏的首创。

战斗结束,我发现熟练度经验有一个根据连战场次变化的加成。

突然我如获至宝,原来可以在地图上这样撞怪来触发连战获得更多的经验!

与早古的RPG不同,BD2采用的是撞怪的方式而非传统的踩地雷方式来进行战斗。

不光是触发连战,在玩家不想战斗的时候也可以轻松躲避敌人,

以前玩过老式RPG的每个玩家都会有出去找宝箱或者被超繁琐的地图设计弄的苦不堪言,还要不停的被踩地雷遇怪折磨的感受把。

(这里我还想点名以下PSnamco曾经出过的一款RPG,真正的3步碰一次雷,游戏名字好像叫神来。)



连战系统明显改变了BD2的经验获取节奏,但是地图上直接触发连战其实还是一个技术活,需要玩家把怪物引在一起。

所以游戏里还提供了玩家连战道具,好用方便,每个道具对应一种怪物种族,吃下去,再与地图上同种族的怪物展开战斗就可以触发连战。

初期每次战斗的熟练度经验会从最高60变成最高300多再配合熟练度加成的辅助技能。

练级再也不是那么需要韧性需要忍耐的感觉了。



随着连战系统的深入,我们总算开始真正的要聊一聊BD2的核心内容了。



如果说刚才第一部分那些像FF的部分,可以说是游戏得大框架,这些框架源自古老的光之战士的基因,而之后的部分,就是BD独创的内容了。



勇气默示录 Bravely Default游戏很巧妙的用奋勇(Brave)和坚守(Default)来搭配出一套独创的战斗系统,

这套系统可以让玩家短暂的跳出ATB框架下的支配,使用奋勇可以将之后最大3回合的攻击在一回合全数击出。

而坚守替代了传统的防御,不光可以进行防御也可以同时积累奋勇点数。

那这样作带来的好处是什么?明显的好处是战斗的节奏会更快!

当玩家的强度可以在一次全奋勇下秒杀所有的怪物的时候,

战斗就不再是我选一次,我选下一次,敌人选一次,我又选一次,我又选一次,而可以变成我在同一个角色连选4

(这里要赞赏一下BD2的历史选项回溯少了很多点的功夫)

然后战斗就直接结束或者进入下一阶段的连战了。

然后通过回溯上一次的4连选项,反复操作,这就构成了BD2的更快的战斗节奏感。

而且配合游戏中后期更强力的例如强制全体物理攻击的效果,配合4倍速可能在23秒就结束战斗。

(这里还要感谢一下闪存技术的进步,让这个时代不会再有漫长的读盘时间)

甚至大后期还会有直接秒杀低于自己20级怪物的强力辅助技能。

但是无奈游戏还是设置了进入战斗画面摆pose,放招,计算经验这一过程。

(这里我又想表扬一下卡卡罗特,真正敢于大刀阔斧的砍掉不必要的战斗过程。)

但是不得不说,BD2在中后期的表现,已经脱胎换骨,也有了那么一点次世代的节奏感。



(快速秒杀加快了整个游戏的节奏感)


但是这里又有一个很无奈的问题,这样的次世代节奏感,并不是游戏本身通过设计上得到的,而是靠着一个官方修改器------4倍速得来的



让我们来聊聊时光------以及光与影

痛心疾首,选单RPG只能依靠加速来改变游戏节奏了嘛?

回想2006FF12国际版发售当时好像第一次看到游戏有4倍速的加速还着实感觉爽快了。

一转眼15年过去了,选单RPG早已成为复古之流。

而拯救选单RPG慢节奏的良方依旧还是这个老方子。

这个方子明明很是邪道,却被如此正大光明的使用。而这只是BD2阴暗面的一角。



4倍速或许本身是游戏设计上的解决顽疾的偏方,而更多的邪道却是游戏本身存在的,

但是聊这些邪道内容之前,我想先做个说明:

我作为一个正统的体验派人士,还是比较传统的,并不喜欢这些讨巧的方法。

但是这些技巧也确实存在,并且深刻的影响着这款游戏。

在这样一个原本十分硬核的背景下的游戏,发现了这些技巧有一点像是爽文主角的感觉,突然一下没有了敌手。

虽然我认为这样的设定本身极其破坏平衡,甚至是摧毁了整个游戏原本的设计。

但是又不得不承认,这样的设计在一定的程度上很爽快。

接下来我来例举2个游戏的邪道:



游戏里最大的bug职业,魔兽使。

这款游戏的体验其实分成魔兽使12级之前和魔兽使12级之后。

为什么这么说呢,因为魔兽使12级的第二职业特性是捕获的怪物越多,性能就越好,并且似乎可以无穷无尽的增长!

而游戏中配合辅助技能捕获杀死怪物的时候捕获怪物的几率就高达30%

这甚至不用玩家特意去捕获!

12级之后,如果前期专注于捕获怪物的话,(游戏的成就列表中也很贴心的提示玩家去捕获怪物)瞬间就会能力大涨,从和怪55开变成单方面吊打。

而后配合盗贼偷取获得神枪,基本可以一路平推到游戏末期。因为正巧魔兽使最擅长的武器就是枪。

是的。就是这么imba24个职业之首,让其他职业显得毫无作用。

boss全靠平砍就能过。那设计了这么多不同的怪物不同的boss,结果他们只是长相不同,区别只是能挨我3枪还是5枪嘛。


005.png

(你要问我魔兽使到底有多强,那看看这个转职以后的数据就自然懂了)


游戏里第二bug的职业,就是能偷取那把神枪的盗贼,盗贼在这类相对静态的游戏里一直都是很越级的存在。

而且不知道为何,RPG游戏里总把盗贼描绘成罗宾汉这种形象加以宣传。

明明我们的世界对于剽窃,偷盗根本无法容忍。

而在游戏里他们却是这么光明的形象,这也许就是现实与虚拟世界的落差吧。


006.png

(游戏里的神枪,当时常规方法下可以得到的最强武器应该不会超过70攻击力)


其实这类游戏早期确实有很多玩家津津乐道邪道攻略,特别是邪道攻略的巅峰不升级完成游戏

但是这是只有极少数拥有超凡毅力与精神的玩家才可以挑战的。

他们几乎吃透了整个游戏的系统,怪物的特性,宝箱的位置。

并且用他们的毅力一次次回避所有普通的敌人的战斗(FF系列BOSS战一直都是没有经验的,

不过BD2的设定是有经验但是二周目可以继承道具游戏里也提供了不会获得任何经验值的饰品。)用手上极少的资源对抗BOSS

这样的邪道打法才是邪道本身的含义。

(顺便一提BD2肯定也是可以完成不升级通关的邪道攻略的。不过这个不是我所擅长的,也没有这么多时间和耐心,就不展开深究了。)



说完职业,再说说辅助技能栏的问题:

由于这游戏几乎从头练级到尾,而职业的更新速度也总让玩家应接不暇,所以仅仅6个的技能栏,几乎永远被3个增加熟练度系数的技能所支配着。

在这个尽量追求最大利益化的世界里,似乎不装这些技能才是有罪的。

当玩家所有的职业都达到满级的时候,终于如放开了枷锁一般。

或许这其中也是一种十分昭和的体验。


以上3个点,是我觉得明显影响游戏体验和流程的东西。

也许有些玩家体验的过程里并没有发现,我也并不是想要夸赞自己的技术或者观察力。

魔兽使是我歪打正着,感觉抓来的怪用起来还挺厉害的。

并且因为为了能尽快完成测评,我也在网上稍微看了一些资料。

在网上发现了神枪的取得方法,从此更加一马平川。



是的,时代变了。

从以前只是家门口几个邻居小哥小弟讨论同一个游戏,到现在整个社区整个世界可以讨论同一款游戏,

一些原本藏在游戏里的小设计小心思,会像从魔盒里释放出的瘟疫一样,迅速扩散。

说回FF3,为啥这款游戏是我从小就认为的神作,FF3里有一个桥段是这样的:


玩家初期所处的世界只是一个很小的岛屿(但是实际体验并不小,整个FF3一般的流程都是在这个岛上进行的。),

然取得飞空艇之后,玩家会从小岛里启航,去探索这个真正的世界,

我小时候不懂日文,FF3玩到小人国要给别人解毒并不知道怎么解毒,

偶尔的一天,我过了这一关,我已经玩了2年的时间,我对岛上的各方各面都好熟悉,

有一天忽然告诉小小的我,我所处的世界之外,还有如此广阔的天地,

我不经惊讶,在电视机前第一次感受到了世界观的冲击。

而这些体验,是在互联网世界里永远无法获得的。

几乎每个人都会去网上看一些资料,为了节约时间,为了获得“更好的”体验。

事实上呢,我们又从互联网上获得了什么呢?



但是反过来讲,游戏的设计思路似乎还是以那个小型玩家群体的方式来建立的,

我不知道这是一件值得高兴的事还是一件值得悲伤的事。

她还是过去的她,而我却已经不是曾经的我了。



说到这里,BD2的核心系统部分总算是说了个大概,可能在此罢笔也不失为一个不错的选择。

不过作为一篇负责任的测评,我还是像继续为大家聊下去。

关于系统之外的部分。




核心系统以外的变化

我已经不会像20多年前一样在电视机前因为看到飞空艇起飞到另外一个世界大受震撼。

这么多年,我所见过的事、见过的人、玩过的游戏、看过的书都时刻让我对世界有了新的认识。

但是我眼中的BD2的世界观,却还是停留在30年前FF时代的世界观里。

一眼就是坏蛋的坏蛋,一眼就是被坏蛋控制的好人,装作好人的坏人,以及毫无新意的剧情。

我不想轻易的下结论说这是好是坏,因为对于剧情的好坏判断,每个人都会有不同,这样过于王道的剧情,

我所能作的就是聊聊其中的亮点,在停滞的时光里还在流动的时间。


比起以前线性的流程来说,BD2明显是一款自由度很高的RPG

可以随意的来往于过去的城市,发现很多不怎么友好的支线(跑腿的)还有一些稍微用了点心但是却也不太精彩的支线。

游戏剧情最大的亮点大概就在于有3个结局?

说是3个结局我觉得有点勉强,这可能还是和我刚才说的互联网信息有关系,因为我在通关已经知道有3个结局了

假象一下,假如这是20年前,我在打完第一个结局之后存了档。

以为游戏就如此完结了。然后有一天我还想在练个级体验一下,然后打开了那个结局的存档突然发现居然还有后续的剧情!?

不过这些都是我个人的YY,时代的进步或许无法阻止,而尼尔为代表的3周目游戏也已经作了很好的榜样。

但是不得不说BD23结局让这款游戏从古老的RPG感里有提升到了一个新的层次:

突破第一结局,开启所有职业15级熟练度(之前最高12级)。

突破第二结局,开启最后的隐藏职业(数据从此大爆发)。

结合核心的系统来说,这么制作是很成功了。不光让玩家继续有级练,而且练的更爽快了。

甚至毫不夸张的说,掌握了整个游戏系统的玩家,在最后的练级过程里,更像是一场狂欢:

合理的利用了所有的规则,肆无忌惮的在BD2的世界里膨胀性的成长,直到所有的怪物都只是能挨我几下的区别而已。

或许这是一个单机游戏完结之前让人最爽快的时刻,在这个世界里,自己是无敌的存在。


不过BD2还是有随着时代明显进步的地方,那就是画面:

30年前只能换换颜色的不同角色到今天造型各异,并且为各个角色的24种职业都设计了不同的服饰,

还有不错的材质效果的表现例如金属的铠甲,皮革制品,玻璃质感。

游戏还刻意加强了光影效果的表现,各种招式效果的体验都很炫目,

地图的设计上虽然没有很出彩,还是一个区域一种地貌一种风俗的俗套设定,

但是这次城镇中的画风让玩家真正有一种行走在童话世界的感觉。

无可置疑BD2的画面和细节都有着十分上佳的表现,在同类游戏里可以说是顶级。





(原画般的童话风格的城市完美的重现在了游戏中)


在结尾之前还想插一个并不能算是游戏本身的问题。

汉化的部分,过去中文的游戏少之又少,能玩到一款中文游戏已经是感觉无比幸福。

而今几乎所有的3A大作独立游戏都已经有了汉化。

而汉化到底该翻译到什么程度,该不该自行创作一直都是争论的焦点。

这次BD2的汉化明显就有点过了头。

还是举2个例子,游戏初期艾维斯会遇到主角,称主角为“少侠”称自己为“本座”。

这是什么江湖设定,为什么这么串味,首先少侠就明显不对味,在日式RPG里主角通常都是很普通的出生,一般会称为“少年”。

而一口一个少侠一口一个本座的艾维斯,原文里本身就是少年和在下,少侠的翻译也许还可以勉强接受,

本座这个通常用于教主、皇后或者某公公的称谓缺用在了这里,而且整个游戏里不断的会出现,真的非常糟心。

另外一点原文也没有说什么古日语,翻译卻要动不动来上几段古文。

施隆说话文邹邹的也许还可以接受,毕竟设定上是一位德高望重的老臣加上一代光之战士。

艾维斯缺也经常冒出几句,真的很出戏。

另外还有道具翻译里连战道具最高级的一个道具。日文叫做欲望のフルコース直白点的翻译就是“全都要全套套餐”。

中文版卻翻译成了满汉全席?

别人一个全套套餐再怎么高级,怎么能和满汉全席来比,何况这只是一个勾引怪物的诱饵。

我是该说翻译贬低了满汉全席呢,还是翻译想给怪物提高提高待遇。



上面这一段虽然有些偏离了本次测评的核心主题,

但是缺又是我整个游戏过程下来以后不得不说的话,

强行带入自己的文化在别的世界的文化里,会有一种违和感,

并且这样不合时宜的创作也并不能更好的来烘托气氛。

反而还破坏了游戏本身的一体感。



最后还是来一个小小的总结吧。

《勇气默示录2》这款游戏的本质还依然保持着30年前的原汁原味,正如我刚才所说的一样,他没有变,而是我们变了。光之战士的世界依旧美好,也提醒着我们,互联网世界的危险,有时候喝上一杯咖啡,慢慢体验这样一款游戏也许才是一个成年人回忆过往总结自身的好机会。而如何一定程度的去网络化,保持自我,或许已经不是一个口号,更应该是我们这一代人以及下一代人面临的重大课题。


P.S

其实我一般玩游戏都不会去网上翻资料的,独立游戏,独立思考。而碰巧就是这么一款原本独立游戏独立思考的作品,因为机缘巧合(赶着写完测评)去网上查了一些资料,却让我有了如此的思考。或许这也是鉴赏家活动的一种魅力(让我最后来吹一波)不过还是那句话时限能再长一些就更好了(笑)。




(最后看我拜年剑法!)
















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