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发表于 2021-8-26 23:33:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 344020 于 2021-9-14 21:03 编辑

友情提示:本评测较长且图片量不少,请各位坛友酌情选择阅读。
建议在条件允许的情况下播放下方的音乐,以获得完整评测阅读体验。






































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锋刃交错之际,命运呼唤之时。







在本文的开头,我想先问各位坛友一个问题:
给一群游戏制作者十年左右的时间做一款游戏,他们最后能做出什么样的游戏?
这个问题如果放在二三十年前,可能还不好回答,而如今,应该已经有一些游戏制作者和制作团队,用实践来回答了这个问题,相信不少坛友也听说过、甚至玩过一些号称耗时十年左右的时间制作的游戏。
那么,花费这么长的时间做出来的游戏,到底好不好玩?
对于这个问题,相信接触过这类游戏的坛友,应该都有不同的想法。
而关于上面这两个问题,一小群来自德国的独立游戏制作者,在经过了长达九年的努力后,最终在今年四月份,为他们的答卷画上了最后的句号。
他们给出的答案,就是我们今天的主角:《远星物语》。

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远星物语,前译名交叉准则,是一款16BIT像素画风的ARPG游戏,本作由独立游戏开发团队Radical Fish Games于2012年发布第一个技术Demo,并于今年四月完成全部内容开发。
而根据游戏开发者所述,远星物语的制作历程,最早可以追溯到他们在很久以前用RPGMaker2000制作的解谜游戏DEMO;
直到后来,制作组才确定了远星物语的动作+解谜玩法。
如今,远星物语在Steam商店坐拥94%的好评率和9500+条商店评测,这意味着游戏制作组的努力得到了充分的肯定。
不过,这也并非意味着远星物语没有缺点,部分玩家因为不尽人意的游戏体验,毫不客气的给出了差评。
那么,远星物语究竟有什么值得称道的地方?这款游戏又有着什么样的问题?
这些问题,将由我尝试着在接下来的正文部分予以解答……

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注:无论是从游戏的故事主线还是关卡内容的角度来看,远星物语的游戏本体必须搭配新家园DLC,才称得上是完整的游戏。
因此除非玩家想要先试试水、看看这个游戏适不适合自己,否则我个人一般都会建议玩家购买本体+新家园DLC,评测正文也会默认包括新家园DLC的内容。

> 初识游戏:欢迎来到单人网游的世界
为了让大家快速理解远星物语的游戏内容,我可以打个比方:
如果在SFC等16位家用主机上出现了MMORPG,那么这个游戏很有可能长得像远星物语一样。
没错,远星物语的故事发生在一个名叫“远星世界”的虚拟现实式MMORPG游戏中,为了贴合剧情和世界观设定,远星物语这款单机游戏给自己套上了一个网络游戏的外壳——任务系统、好友系统、游戏副本,这些元素让玩家在本作中感受到了一些网游的味道,因此本作甚至曾在游民星空的相关游戏评测中被形容为“像素风刀剑神域”。
而上面提到的这些游戏系统也不是徒有其表。

任务——千篇一律与多种多样并存


说到这个游戏的任务,相当一部分任务都是最基本的那种网游任务——去某个地方取东西/打东西/收集东西,然后回去交差。
但游戏中也有一些不太一样的任务:
有些任务是隐藏的,你需要在城镇里找到一些指定的人才能开启;
有些任务是连锁任务,比如塞伦娜夫人的烤肉任务,你可以连续接好几次,拿越来越好的奖励,甚至于像信守承诺这个连锁任务,你需要连续好几次在不同的城镇找同样的人接任务,才能拿到最后的奖励;
有些任务虽然本质上是一般的战斗任务,但总能玩出一点新花样,比如说把战斗环节设计成塔防、仅限远程攻击等特殊形式;
有些任务具有一些挑战性,比如酿酒任务,这个任务要求玩家通过各种机关操作为机器降温,实际上算是游戏特色解谜关卡,还有考验玩家跳跃能力的升灵试炼和进升试炼,这类任务对玩家的操作水平和反应能力具有一定的要求。
在这些任务中,我个人觉得可以拿出来详细说一说的,是青玉山脉的金虫试炼任务。
这个任务内含四个分支试炼任务,其中一个试炼任务是耐心试炼。
任务内容很简单:在水池中的竹筒敲击石头12下的时候,触发旁边的开关就算通过。
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看上去很简单,是吧?
但这个任务简单的前提是,玩家必须全神贯注,把主要注意力放在竹筒上。
因为用脚趾头想也知道,游戏不会让玩家顺利地数准这12下的。
首先,这个计时用的竹筒本身就不精准,有的时候它就很规律地敲下一次,但有的时候它就晃晃悠悠地、一副快要敲下去但没敲下去的样子;
其次,试炼进行中会出现砍竹子的怪物,关键是怪物攻击竹子的声音,跟竹筒敲击石头的声音一模一样;
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还有,在试炼的过程中,就连交给玩家这个任务的NPC都会打瞌睡,这个突然开始打瞌睡的动作,在无形之中可能会分散玩家的注意力;
最后,如果玩家是带着队友来的,那么他们甚至可能会在试炼的过程中说话。
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所以,至少对第一次进行这个任务的玩家来说,想要集中注意力成功通过试炼,可能有一定的难度。
不过从我个人的角度来看,这个任务的形式至少是比较新颖的。

除此之外,游戏中的个别任务,深入到了按理说无法被远星世界的常规玩家触及到的地区,甚至让玩家接触到了一些远星世界在早期开发时留下的遗产;
玩家也可以接受一个设计得有点特殊的彩蛋任务,这个任务需要远星物语的PS4、XBOX ONE、Switch和PC版的玩家完成各自对应的任务、互相交流完成任务后获得的线索,才能找到在游戏中对应的隐藏地点,当然,如今的玩家直接查攻略就可以找到这个地点;
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(PC端远星物语玩家会找到这位角色,如果是其他平台玩家,找到的角色会不一样。)
在新家园DLC中,甚至有一个任务NPC打破了第四面墙:
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以上任务直接从游戏内容的角度丰富了游戏体验,让玩家更容易沉浸在远星物语的世界中。

好友——多人搭配,刷怪不累


在游戏中打怪升级、做部分任务的时候,玩家可以与其他角色组队。
当然,作为一款单机游戏,玩家可以选择的好友,自然是指故事主线中的其他角色。
虽然游戏前期只有艾米粒和西特隆两位角色可选,但随着剧情主线的推进,玩家可以选择的组队角色也会变多。
由于可组队角色的职业覆盖了近战、远程、坦克等不同职能定位,于是就有了战术搭配的问题,当然玩家也可以选择直接开打,毕竟三个人刷怪的效率总比一个人高。
当然,好友系统值得说的还不止这些,但好友系统剩下的内容就要放到后面介绍了。

副本——设计得当的拦路虎


游戏中的副本,大多是主线剧情推进必须通过的地牢关卡,少部分隐藏在一些任务中。
以游戏主线攻略流程中,占据重要地位的神庙地牢为例,这种大型地牢融合了战斗和解谜环节,同时也是玩家解锁新元素属性的必经之路,而为了让玩家适应、活用新的元素属性,地牢副本也在关卡设计中,让玩家在引导下,不借助其他文字图片说明,就能循序渐进地掌握各种元素攻击在解谜、对付特定敌人时的用法,进而让玩家具备解决地牢最终谜题、与最终BOSS对战的一些基本能力。
需要提到的是,在主线剧情中,每次玩家都需要与艾米粒、西特隆等其他角色进行地牢竞速比赛,虽然比赛的结果不影响主线剧情,但根据玩家通过地牢的时间长短,游戏会自动判定地牢竞速的比赛结果,玩家也会在通过地牢后看到不一样的角色对话。
至于游戏中其他的地牢副本,则是以独特的谜题设计和BOSS战,为玩家提供了不太一样的游戏体验。
如果非要说游戏中的副本有什么不对劲的地方,那就是游戏的单人副本实在是太多了,以至于在整个剧情流程中(算上新家园DLC),玩家总共也就进行了两场正式的组队副本战。
对此,连游戏中的角色都在吐槽:
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游戏场景——远星世界观光一日游


当然,要想让玩家沉浸在远星物语所塑造的这个网游世界中,光靠着上面说到这些内容可能还不够。
作为承载远星物语剧情内容的主要舞台,远星世界这款网游拥有好几个风景环境各异的区域,在这些区域之间行动的玩家,本身就在进行着一场旅行,一场沿着游戏中的“先祖之路”不断前行、探求真相的旅行。
所以,接下来就由我来带领各位,大致参观一下远星世界的各个区域……
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欢迎各位玩家来到远星枢纽!
这里是连接远星世界中各个主要城镇的交通中心,当然玩家也可以选择利用世界地图,自由传送到想去的地方。
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我们首先从大陆南方的新手港开始。
这是玩家接触到的第一个城镇,各种任务委托点、商店一应俱全,同时遍布新手港的欧式建筑和颇具未来风格的路灯围栏,让这个地方看上去像是时隔百年沧桑、与未来科技融合的同时仍不失原有传统的欧洲海滨小镇。
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从新手港的西面出发,就会来到游戏的第一个野外地区:秋色山野。
这里遍布各类有着金黄色枝叶的植物,它们与经常飘下的落叶构成了这个地区的秋季美景,再加上四通八达的步道,使得这个区域成为散步运动的备选地。
至于本地生物,这里有会像某只蓝色刺猬一样,把自己缩成一团向玩家猛冲过来的刺畏,有戴着耳机,基本上专注于远程攻击的地鼠,还有正面护甲极厚、弱点位于后方的野牛。
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沿着秋色山野的步道一直向西北走,就会来到游戏的第二个野外地区:俾(bi,三声)尔根之路。
在俾尔根之路的低海拔地区,还能看到绿色植被和随处可见的绿色落叶,但这里的中高海拔地区常年被风雪覆盖,在这里,下雪天气似乎从不停歇,各种盖着积雪的针叶灌木成为了这里的主要植物,而较为崎岖的部分山路,也为玩家的旅行添加了一些阻碍。
说到这里的生物,这里有成群结队、长着兔身蛙腿、像兔子一样蹬人的蛙兔,有能从地面(不管是雪地还是普通土地)搓雪球向玩家扔的企鹅,还有戴着高脚帽、向玩家开炮的雪人。
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走到俾尔根之路的最顶端,就会来到游戏的第二个城镇:俾尔根村。
这是一个座落于高原之上的山村,无论是建筑风格,还是当地居民服饰,甚至BGM都有着一股独特的民族风格。
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这里同时也是当地僧侣的聚集地,玩家可以在此选择进行专门的试炼挑战。
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离开俾尔根村,一直往西走,就能进入一个气候跟俾尔根村完全相反的地区:褐红峡谷。
褐红峡谷是全游戏第三个野外地区,这里常年干燥酷热,部分地区常年风沙肆虐,整个峡谷充斥着侵蚀作用留下的岩石地貌,在这个如沙漠一般干旱的地区,能够找到的植物只有干枯的仙人球和灌木。
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不过东南区域是个例外,这里有全区域仅存的绿洲,在绿洲中有一株长着樱色树叶的巨树,据说这片绿洲之所以存在,都是多亏了这棵树。
而在褐红峡谷中,不乏适应了干旱气候的生物,无论是在天上飞的涡鹫,还是把沙地当成水面、在沙地中自由游动的骨鲨,这里的生物都有些不太好对付。
对了,褐红峡谷有一处景观,对于初来乍到的玩家来说绝不容错过(当然,一般也绝不会错过)。
在褐红峡谷的西侧,有一个直达本地区的地牢——法加罗神庙的入口,在这个入口处可以看到法加罗神庙的全景。
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不得不说,这个景观确实壮丽无比。
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在褐红峡谷的最西边,就能找到这一区域唯一的聚落——巴基库姆的入口。
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巴基库姆是大陆本地居民沙德人的家园,这里以颇具特色的地方文化和市场而闻名,在人类的帮助下,当地居民很快用上了太阳能作为电力来源,由此开启了双方在本地区的合作。
这里常年高温,地方也不太大,不过这仍然不妨碍巴基库姆成为功能完备的落脚点。
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离开巴基库姆,一路回到新手港,这次我们向北前进。
新手港的北方紧挨着全游戏第四个野外地区:落秋林地。
这里的环境跟秋色山野很相似,生物种类也基本上一样,不过这里遍布废墟遗迹,还有一个比较大的湖泊,同时作为游戏的中期地图,这里的生物强度跟秋色山野比,强大了不止一个档次,而且这里的植物也与秋色山野有些差别。
这个区域同时连接着包括秋色山野在内的其他三个野外区域。
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从落秋林地一路向北走,就可到达游戏中的第五个野外区域:盖亚花园。
这是一座巨大的丛林,同时是整个大陆上占地面积最大的区域。
在这个区域中,东部地区有本地沙德人的村落和蘑菇丛生的感染地区,而西部地区常年下雨,从不中断。
这里同时坐落着三座神庙地牢,玩家必须掌握的四大元素中,有两个是在这里解锁的,因此盖亚花园对玩家的意义十分重大。
说到这里的生物,这里既有其他游戏中十分常见的史莱姆,也有抓着枪支并以此为攻击手段的鹦鹉,还有本区域卖萌担当、看上去很可爱但是电起人来疼得要命的皮卡猫……
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在刚从落秋林地进入盖亚花园的时候,只要一直向正北方向走,那么我们不用经过什么周折就能找到这个区域的城镇:巴辛堡。
巴辛堡坐落于盖亚花园中部,它的四周被盖亚花园的其他野外区域所包围,这里一年四季始终在下雨,这为当地居民的生活带来了不便。
同时,这里可能是全游戏中,跟赛博朋克这个词最接近的城镇。
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巴辛堡楼房密布,五颜六色的灯牌、随处可见的自动售货机渲染着热闹的城市氛围,略带慵懒气息的BGM向玩家诉说着这里的繁华生活,建设完备的路面排水系统、完善的路面照明,让这里的中枢地区看上去整洁漂亮;
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但是这里的贫民窟景象有些不同,地面垃圾成堆,禁止乱扔垃圾的标示牌在这里就是摆设,这里混杂着各种外来人口,不过贫民窟南部的市场值得玩家去看看。
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从巴辛堡出发,一路向南,经过盖亚花园,回到落秋林地,这次我们向东走,就会到达游戏中的第六个野外区域:青玉山脉。
这里常年处于夜晚,环境以日式风格为主,鸟居、庭院灯等日式建筑遍布青玉山脉各地。
在这里,竹子是植物的主角,竹笋和野花随处可见;
而说到竹子,怎么能少得了熊猫呢?
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只不过青玉山脉的“熊猫”绝不普通,这可是全身金属外壳、依靠脚部喷气进行悬浮移动、背上还会发射固定炮台的机械熊猫!
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在青玉山脉的南部,坐落着一栋历史悠久的建筑,这就是全区域唯一的落脚点——洞天旅馆。
别看这里只是独栋建筑,这里具备其他城镇拥有的市场、任务公告板、道具店等基础设施。
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同时,独特的内饰风格和环境氛围,也使得这个地方成为旅行者休息的不错选择。
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让我们传送回远星枢纽,这次我们一路向南、走出枢纽,通过枢纽的交通系统,就可以来到高等级玩家的聚集地——罗姆布斯广场。
这里是玩家所能到达的最后一个城镇,这里市容整洁、科技与生态并存,交通发达,俨然一副大城市的形象……
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就是这里的交通监管可能不是很严格,这种播放大音量音乐、在直线路上玩漂移的车时不时就冒出来一辆,而且没有消失的意思。
同时,这里的商店卖的都是最好的装备,这也让罗姆布斯广场成为玩家最后的整备地点。
如果玩家购买了新家园DLC,那么这里的竞技场将对玩家开放,竞技场可以让玩家挑战各种BOSS,同时解锁一些不错的奖励。
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除此之外,在玩家持有新家园DLC的情况下,罗姆布斯广场的西南方也会解锁西南海滩区域,玩家将可以由此前往DLC中的野外区域——碧蓝群岛。
这里的BGM直接告诉玩家:你就是来这里度假的。
漫天飞舞的泡泡、略微沉在水下的通路、多彩的珊瑚,以及颜色分别对应游戏中的四种元素属性的海星,直接让玩家的游戏体验变得丰富多彩又不失乐趣。
唯一的遗憾就是这个区域小了点……

远星世界一日游,到这里就结束了。
当然,我知道我还有两个区域没有介绍,但那两个区域情况有点特殊,现在说出来可能会涉及剧透,而且我认为,上述介绍足以让各位了解远星物语塑造的这个网游世界大概是什么样子了。

> 战斗:完善设计与爽快体验并存
作为ARPG游戏,战斗环节在远星物语中的地位不言而喻。
因此,游戏制作组围绕着战斗环节进行了一系列值得称道的设计。

电路系统——美感、自由度与世界观内涵并存的技能树


就像很多现实中存在的MMORPG一样,远星物语也设计有技能系统。
而远星物语的技能树长下面这样:
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也难怪游戏会把这些技能树叫成电路板了。
远星物语中,电路系统一共分五块电路板,相当于五棵技能树,基础属性和火、冰、雷、波四大元素各占一块,在战斗中,玩家可以在几种属性元素中随时切换,并使用与该元素对应的电路板。
电路系统中,每一块电路板的技能点独立计算、互不通用,玩家须使用技能点解锁对应电路板上的电路节点,以解锁相应的战斗属性。
而在电路板布局的设计上,其实包含了不少门道。
游戏在战斗环节有一个通用的原则,就是属性克制,简单来说火与冰元素互相对立,雷与波元素互相对立,切换到与敌人对立的元素属性进行攻击将有伤害加成,反之使用相同的元素属性进行攻击则效果减弱。
但是远星物语的各个元素之间绝不止属性克制这么简单,在电路板上我们就能看出一些端倪。
在电路板中可以看到,有四种增加玩家基础战斗属性的电路节点,它们分别是:
攻击+——增加4%的攻击力;
防御+——提升4%的防御力;
专注+——提升4%的专注力;
最大生命值+——提升4%的最大HP。
这几个电路节点奠定了玩家角色属性能力值的基本盘,而它们的图标设计也有更深的含义。
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首先,各位读者应该不需要依靠标注,就能很快认出上面四个图标与这四个电路节点的对应关系,这说明这些图标的设计本身就很直观;
其次,这四个电路节点的图标颜色有所区别,这个设计不仅仅是起到区分标识的作用,更标示着它们与四大元素的联系。
比如攻击+节点的标志是红色+橙色,与火元素对应,所以在火元素的电路板中,攻击+节点的数量最多,为8个,反之防御+节点对应的是冰元素,与火元素相对立,所以防御+节点在火元素的电路板中只有4个。
没错,远星物语的不同元素属性之间不仅仅是互相克制的关系,每个元素种类都有不同的能力值偏向,意味着每种元素电路的战术倾向都有差别。
比如冰元素电路板的防御+节点最多,再加上整个电路系统中只有冰元素电路板提供360度防御护盾升级,导致冰元素电路整体偏向于防御战术;
而波元素电路板的最大生命值+节点最多,让波元素状态下的玩家角色血皮最厚,可能正是这个原因,波元素的部分必杀技也围绕着玩家生命值做文章。
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(左:正常状态下的护盾    右:激活360°护盾升级后的护盾)
而各个电路板的电路节点不仅在数量种类上有讲究,在排列上也有规律。
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比如在火元素电路板中,有最大生命值+节点和专注+节点各6个,而如果以火元素电路板的左右对称轴为基准,就会发现这两种彼此代表了对立元素的节点,一定是以对称轴为界线分立两侧的,在电路板的同一侧绝对不会同时出现这两种节点。
游戏设计者使用这种方式,诠释了游戏世界观中元素对立的观念,不得不让人惊讶。
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此外,电路系统在战术上给玩家提供了更多的选择。
上图所示的是一个电路分支,玩家可以随时在两个分支之间进行切换,以选择不同的战斗属性加成和必杀技。
而且,为了方便玩家调整电路分支,游戏提供了快速切换分支的功能,让玩家不需要点进各个电路板就能调节电路分支。
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这个时候我们可以发现,整个电路系统图实际上可以被均分成6×6的正方形区块,每个正方形区块都正好包含一个电路分支。
所以,虽然网游中的技能树长成什么样的都有,但仅仅是在外观和内部元素排列设计上就做到这个地步的技能树,可就有些意思了。

游戏手感——《论打击感》


在ARPG游戏的战斗环节中,攻击过程的手感直接决定了玩家的游戏体验好坏;
而关于这个问题,我有一些自己总结的见解。

我们暂时先把眼光放到十年前,当时腾讯和世纪天成正在竞争下一代FPS网游的霸主地位,腾讯拿出了《战争前线》,而世纪天成拿出了《风暴战区》(即特种部队2),二者欲决一高下。
当然,这场竞争的结果不是我们关注的重点,重点是当时不少玩家对于这两个游戏展开了大量讨论,而其中一个观点是,风暴战区的射击手感比战争前线好。
个人认为,所谓风暴战区射击手感更好这一说法,其实指的是风暴战区的子弹命中反馈做得好。
在风暴战区中,当玩家射出的子弹命中目标时,十字准星处会出现白色的X型标志,同时游戏会发出一种嘶嘶的音效,提示玩家子弹命中目标;
而战争前线虽然也有类似的设计,但没有设计子弹命中音效这一点,使得战争前线的子弹命中反馈没有风暴战区那么全面,因此自然也就出现了上面的说法。
而我们在这里讨论的子弹命中反馈,实际上就相当于其他游戏中的打击感。
从上面这个对比案例中,我可以得出结论,一款游戏要想做好打击感,必须要做好打击反馈设计,也就是说游戏至少也要具备打击动画反馈、打击音效反馈这两个要素,而且在不影响游戏流程的情况下,还可以添加其他的打击反馈要素。
那么远星物语有没有这样的设计?
答案是肯定的。
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在远星物语中,每种元素的攻击动画音效都不一样,而近战攻击音效也会根据是否命中敌人产生变化。
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除此之外,远星物语还会实时显示玩家当前造成的伤害值,看着伤害值数字的不断攀升,也会让玩家觉得游戏玩起来更爽快。
综上所述,由于我并不是专业的游戏评测人士,所以我无从判断远星物语的操作手感做得是好是坏;
但至少对于这款游戏的打击感,我可以打包票,做得确实到位。

战斗节奏——必杀技、元素冷却和SP条


说到远星物语的战斗,不得不提的是SP机制。
在战斗开始时,玩家的SP条会随着攻击敌人和被攻击而不断增加,每攒到一定程度就会攒满一格SP点数,而玩家的SP条上限会随着游戏主线流程的进行而逐渐提升。
SP点数唯一的用处,就是施放各种必杀技,游戏中叫战技。
游戏中的四大元素属性都有各自对应的战技,而且根据必杀技消耗SP点数的多少,又分为一阶、二阶、三阶战技,消耗SP点数越多的战技,效果就越强大。
于是,游戏的战斗节奏就变成了通过普通战斗方式攒SP点数,然后抓住机会一招重创敌人。
当然,同样是普通战斗方式,玩家可以随时切换到其他的元素属性,以达到事半功倍的效果,比如雷元素属性更适合拿来进行远程攻击、火元素属性更适合近战攻击等;
但是四大元素属性不是随便用的,游戏设计有元素冷却机制,当玩家处于任意元素属性状态下,短时间内过多进行攻击、施展战技时,就会进入元素冷却状态,玩家将在一段时间内被迫以未套用任何元素属性的基础属性状态进行行动,尤其在高强度作战的时候,这是玩家不想看到的结果,因此合理利用元素属性进行攻击就显得至关重要了。
当然,游戏在战技的设计上也做到了结构合理,每种元素的电路板中,都有近身、远程、冲刺、防御这几种战技,这使得玩家不必完全受制于元素属性本身的限制,比如前面提到雷元素更适合远程攻击,但玩家切换到雷元素属性玩近战也不是不可以,而且雷元素的近身战技伤害也不低。
总之,上述设计让玩家能够更加适应游戏的战斗节奏。

其他——关于其他职业


游戏中玩家的角色职业是固定的,而在远星物语构建的网游世界中,角色职业一共有好几种。
不过,游戏设计者并没有因为玩家玩不到其他的职业,就在设计上缩水,正相反,在玩家与其他角色组队战斗的时候,玩家有机会见到其他职业角色的技能,其他角色的攻击姿势、攻击动画、还有战技动画都会有区别。
不得不说,这是很难能可贵的事情。

> 剧情:清晰的主线故事,优秀的角色塑造

主线剧情——结构清晰又不失反转


故事剧情一直是ARPG游戏的主要看点,而远星物语也不例外。
远星物语这款游戏讲述了在大型VRMMORPG游戏《远星世界》中的玩家莉亚,为了寻找自己丢失的记忆,在他人的帮助下寻找真相的故事。
纵观游戏全部剧情,故事结构极其清晰明了,剧情安排甚至有些傻瓜化,因为剧情中的很多暗示极其明显,个别暗示更是生怕玩家看不明白;
但这不意味着本游戏的故事剧情简单平庸,事实上游戏的主线剧情含有多次反转,加上出色的角色塑造,也让剧情成为了远星物语的卖点之一。

角色塑造——另辟蹊径,成效显著


远星物语在角色塑造方面可以说下了不少功夫,并且收到了不错的效果。
比如游戏中的主角莉亚,在故事设定中,由于她的语音模块出现了故障,导致她不会说话,需要由引导员谢尔盖通过硬编码的方式,为莉亚植入一些固定的词汇,而游戏制作组也在早期宣传的时候,拿主角莉亚遇到什么情况都只说Hi!的游戏画面,来宣传游戏有善于沟通的角色。
但是事实上,游戏制作组并不是在虚假宣传,而主角的不善言辞也并没有影响到剧情的推进,因为游戏制作组找到了另一种提升主角沟通能力的方式:
台词不够,表情来凑!
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(莉亚的部分表情汇总)
得益于游戏制作组的照顾,主角莉亚轻松成为全游戏表情数量最多的角色,而且主角的表情不都是静态图片,比如在故事情节需要时,主角也会有点头、摇头等动作,而且这些动作的频率、速度也会根据故事情节的变化而有所改变。
因此,在如此丰富的表情面前,我竟然在游戏过程中丝毫没有因为主角只会说那么几个词而感到不对劲,而且主角因为词汇量匮乏,导致她会与其他角色产生一些有趣的交流互动,这也成为了游戏剧情的新看点。

角色对话——新视角,新收获


在玩家了解游戏故事剧情和世界观的过程中,角色对话起到了很重要的作用。
比如组队角色对话,玩家在与其他游戏角色一起组队游玩时,根据组队人员的组成、经过地点的不同,会产生不同的对话,而这些对话也使得玩家能够更好地了解其他游戏角色,从而实现更好的角色塑造效果。
比如游戏前中期的组队老搭档——艾米粒和西特隆,艾米粒对于任何见到的事物,都会比较随意地发表自己的看法:
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而西特隆则是从科学的角度,对游戏中出现的一些事物进行吐槽:
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当这两位凑到一起的时候,自然会出现一些有趣的对话……
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由此可见,这类对话能够让玩家在主线剧情之外,从另一个角度加深对游戏角色的了解。
而说到角色对话,另一个值得拿出来谈的,就是游戏中的路人玩家对话。
这些对话虽然不属于主线剧情,但它们都反映了普通玩家在游戏塑造的网友舞台中的一举一动,这也能让玩家产生新的体会。
比如路人角色对游戏装备的吐槽:
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比如其他路人对游戏场景的吐槽:
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玩家甚至可以通过与其他路人的对话,得知这个游戏的刷经验秘诀:
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这也使得路人的对话成为玩家了解游戏的有效渠道。

游戏之外——那些来自其他地方的要素


在游戏剧情和任务中,玩家能看到一些很眼熟的要素。
比如下面这些:
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阿波罗的这个姿势是不是师从成步堂?
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嗯,而且我相信没什么人敢惹你……
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在这都能碰到科乐美秘籍是我没想到的……
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额……Tails?是你吗?
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好家伙,造桥类游戏即使在未来也很流行吗?
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这我只能说,太真实了……
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嗯……一路走好?
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哇,这个劲可不小……
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额,艾米粒?我觉得随便看到一只乌龟就这么说,是不是——
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卧槽还真像那么回事!
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至于这个人……我总觉得眼熟,但又想不起来出处,这个就交给各位坛友来辨认了。
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这是远星物语与量子协议联动时,出现在远星物语世界中的来自量子协议的角色们。
总之,上述要素在丰富游戏内容的同时,也会让了解这些要素的玩家会心一笑。

其他——那些特立独行的路人


在远星物语的世界中,有着一些不走寻常路的路人玩家角色,他们的存在为这款游戏带来了不一样的乐趣,同时也让远星物语塑造的网游世界更加有血有肉。
比如玩家经常能遇到一位喜欢坐在桌子上的路人:
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而在玩家参与对这位路人的劝说、让她认识到自己应该彻底放开表达自己对桌子的喜爱后,事情就变成了这个样子:
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此外,玩家在各种地方都能看到一位静心打坐的路人角色,以这个角色为代表的一批角色,从那些无数次与玩家擦肩而过的路人当中脱颖而出,以与众不同的举动吸引玩家的注意力,让玩家切身感觉到,自己真的在与一群“玩家”一起从头到尾游玩这个游戏。
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总之,这类角色的存在丰富了游戏内容,有助于玩家获得更加深入的游戏体验。

> 第二周目:解锁游戏的全新打开方式
在远星物语中,玩家会根据不同的游戏行为,解锁相应的游戏内成就;
而在远星物语中,游戏内成就不仅仅是玩家游玩历程的一种记录形式,而是另有乾坤。
在游戏的二周目开始时,玩家可以选择开启一些特殊的选项:
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而玩家能选择多少选项,与玩家取得的成就点数数量直接相关。
玩家在这里的改动,也会影响到一些对话内容:
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这里面大多数的选项都很直接明了,我重点解释其中两个花费点数最多的。
少女时间的效果,是在完美闪避攻击后,进入短暂的时间流动减缓状态:
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而外挂超人这一选项,将开启游戏的一拳超人模式,并显著改变游戏中的对话内容。
以下内容涉及剧透,请根据需求选择阅读。







在套用外挂超人选项开始游戏后,当莉亚进行第一次攻击时,会有下面的对话:
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(恭喜玩家解锁莉亚的新表情)
此后,在接下来的剧情中,对话会变成下面这样:
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当然,说到对这种情况最为惊讶的人,当然是……
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以上内容在一定程度上丰富了二周目游戏的游戏体验。

> 缺点:那些可能不是很友好的设计
虽然远星物语确实有很多值得称赞的游戏内容,但下面这些问题直接成为了本游戏的劝退点,同时也是商店中大多数差评的起因。

解谜——玩家道路上最大的阻碍


如果问玩过远星物语的玩家,这个游戏有什么缺点,可能大家的回答会有些差别;
但至少大家都公认的缺点、同时也是商店差评的最主要来源之一,就是游戏的解谜部分。
说起来,远星物语有两点跟Rabi-Ribi这款游戏很像:
1.两款游戏的后续剧情和结局都是在DLC里;
2.Rabi-Ribi的刷图和BOSS战像是两个不同的游戏,而远星物语的战斗和解谜像是两个不同的游戏。
这一点,尤其是在游戏的神庙地牢副本中,体现得特别明显。
在游戏的每个主线地牢副本中,都有一堆的解谜环节,个别神庙副本的解谜环节甚至比战斗环节还要多;
而这些解谜的问题,也不是出在谜题本身的设计,倒不如说制作组在解谜方面的引导设计很出色。
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在每个地牢副本刚开始的时候,玩家都会见到一些简单的谜题,这些谜题主要是让玩家熟悉地牢中的各种谜题组成元素;
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而在地牢副本的攻略过程中,谜题的难度也会逐渐升级;
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直至打地牢最终BOSS前的大型谜题为止。
用比较形象的形容来说,玩家在地牢里刚遇到的那些谜题就是教科书上的例题,中间遇到的谜题就像平时的小测验,地牢最后的大型谜题则是期末考试,而主线剧情最后一个地牢的谜题就是它喵的高考!
虽然这些谜题设计精妙合理,解谜的过程和解开谜题后豁然开朗的感觉,让部分玩家大呼过瘾,但是这些谜题有个严重的问题:它们无法被跳过!
想象一下,那些只想单纯地享受游戏中的战斗环节乐趣的玩家,进入地牢副本后居然要解谜题,关键是这些谜题的难度还不低,这让人如何是好?
而且这个游戏的地牢谜题考验的不仅仅是玩家的智商,还有玩家的操作,有些谜题即使玩家能看出来怎么解决,但是要想在解谜过程中保证每一步操作都不掉链子,也并不是一件容易的事。
所以,在同一个地牢副本谜题中,一些玩家可能花上二三十分钟、甚至一个小时左右都过不去,面对谜题的难度,部分玩家只得求助于视频攻略……
当然,关于这个问题,游戏制作组也收集过玩家的反馈意见,在最新版远星物语中,官方实装了谜题运行速度调节功能,降低了谜题的操作门槛。
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但是,即使如此,制作组似乎也不打算提供跳过谜题的功能,而时至今日,远星物语的解谜环节成为了游戏最大的劝退点。
那么,为什么游戏制作组不提供跳过谜题的功能?
个人猜测,可能这正是因为在本评测开头说的那样,远星物语脱胎于一个解谜类游戏DEMO,因此游戏制作组认为解谜元素是远星物语的立足之本,所以才没有提供这一功能。
所以,虽然游戏制作组声称,远星物语是平衡了解谜要素和战斗要素的ARPG游戏,但至少在游戏的部分地牢副本中,这一说法的准确性存疑。

平台跳跃——操作独特,需要适应


在远星物语中,没有跳跃按键这个东西,游戏的跳跃动作,就是在玩家冲过平台边缘的时候自动施展出来的。
乍一看这是个非常方便玩家的设计,的确,在别的2D平台动作游戏中,玩家可能还需要把握按跳跃键的时机,但在远星物语中,玩家只要向平台边缘奔跑就行了;
然而,这个设计也存在一些需要玩家适应的地方。
比如有的时候,玩家并不需要做出全力一跳的动作,而是跳一小段距离就行,而游戏的跳跃距离与玩家冲向平台边缘时的距离、速度成正比,也就是说玩家想做出这种小幅度跳跃动作,还需要自己估算移动距离,不然稍有偏差,就会与对面平台擦肩而过。
当然,所幸这种需要玩家控制跳跃的场合可能不是那么多,但游戏中的跳跃平台设计又是另一个问题。
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作为2D像素风画面的ARPG游戏,远星物语在跳跃平台的设计上别具匠心,通过各种视觉高低设计,让玩家在2D并且无法切换视角的的游戏画面中,比较容易就能认清哪些平台在同一高度上。
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然而有的时候,由于游戏画面的局限性,玩家可能还是会看不出一些平台的高低关系,最后只能直接试。
这也在一定程度上,影响了玩家在跳跃平台这一环节的游戏体验。

宝箱——缺乏吸引力的奖励内容


在玩家探索各个游戏野外场景时,一定经常能看到一些宝箱。
这些宝箱分布在游戏的野外场景和地牢副本中,并且有等级之分,有些箱子只能用游戏剧情推进过程中获得的高级钥匙道具才能解锁,这一点像极了经典RPG游戏《勇者斗恶龙》系列的类似设计。
那么,这些宝箱里装的都是什么东西?
准确地说,这些宝箱里确实有一些有用的东西。
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比如区域增强道具,这些道具能够直接提升对应区域的怪物强度,当然也会让这些怪物掉落新的素材道具,而玩家的很多后期装备需要这些素材道具才能合成。
而要想合成区域增强道具,就要找到各区域中隐藏的独特宝物,这种宝物就藏在各地区的宝箱里。
除此之外,游戏中有一些独特的装备,也需要箱子里的素材才能合成。
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然后就没了。
是的,没了。
这就是远星物语的各种宝箱里面,最具有价值的东西了。
剩下的宝箱一般都是掉落一些素材、补给品等,虽然这些东西也有用处,但通常玩家通过其他途径也能获得这些素材,根本就没必要专门为了这些宝箱里的东西跑一趟,这就使得这些宝箱的地位尴尬了起来。
再加上宝箱通常藏在一些无法直接到达的地方,这里就涉及到大量的平台跳跃解谜,而这游戏的平台跳跃是什么样子,上文也提到了。
所以也难怪会有玩家说:我费了这么大工夫拿到个宝箱,结果里面的东西就这?
可能正是由于这个原因,游戏在Steam上的全宝箱收集成就只有5.7%的完成率,这个数据应该能够说明,游戏中的宝箱有着奖励吸引力不足的问题。

战斗评级——紧张刷怪马拉松


远星物语的战斗环节采用了连续击杀评级机制:
当玩家开始战斗时,画面右上角会显示当前的战斗评级,在玩家击杀怪物的时候,评级计量条会提升,而如果玩家在一段时间内没有攻击到怪物,战斗评级计算就会中断,玩家只能重新开始战斗,以从头开始战斗评级计算。
累计击杀一定怪物会提升战斗评级,而有些怪物掉落素材,只在特定的战斗评级下才会掉落。
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而如果玩家有幸达成最高战斗评级,那么不仅会解锁专属BGM,玩家在随后的战斗中更是动画特效满天飞。
不过,在游戏的攻略过程中,想要保持住战斗状态并不容易,因为这需要玩家一直能找到可以攻击到的怪物,这需要玩家提前规划好行动路线,以防出现无怪可打的尴尬情况;
而且对于很多玩家来说,刷到S级战斗评级,可能是在游戏中后期、角色等级上去了以后才会发生的事,而在玩家的正常攻略过程中,要想在与等级水平相近的怪物作战时提升战斗评级,其实是一件又累又考验操作的事。
所以,真正能让普通玩家在战斗评级系统中达标的做法,恐怕只有靠角色等级压制了。
那么,玩家可不可以不刷战斗评级?
其实不行,因为玩家需要那些只在指定战斗评级下刷出来的素材,去干一件事:
做装备。

装备——力量与折腾之源


在远星物语中,角色战斗属性最主要的来源是什么?
答案是装备。
以我的77级角色为例,如果把游戏角色的强度拆开来看,就会发现装备带来的战斗属性值,占角色整体战斗属性值的四分之三左右。
我不知道这个比例正不正常,但这正好凸显了装备在远星物语中的地位。
事实上,在远星物语中,所有的装备都有等级,而装备的等级至关重要,如果玩家的角色等级上去了、但是装备等级没跟上,那么角色最后的战斗强度就会差一些。
在远星物语中,绝大多数装备不仅要花钱,还要提供素材才能获得,而这些素材的来源正是上文中提到的——刷战斗评级掉落素材、在野外场景中找宝箱里的装备素材、找宝物解锁区域增强道具以解锁刷更多素材的权利,此外还有做各种主支线任务拿素材等等。
所以,很遗憾,为了做装备,战斗评级系统和部分野外探索环节,是很多玩家必须要接触的。
不过,好在这两个环节总体上并没有前面的谜题环节那么劝退,而且随着玩家角色等级的提升以及借助攻略,想解决这两部分的问题,只需要付出时间即可。
再加上新家园DLC直接引入了晋升装备这一概念,这种装备的等级会跟角色等级保持一致,这在一定程度上也算是省去了玩家的装备更新负担。

综上所述,这些问题直接影响到了部分玩家的游戏体验,尤其是谜题部分成为了很多玩家公认的劝退点。

> 真·剧情:主线剧情概述
警告:本章节及下一章节内容涉及严重剧透。
如果读到这里的坛友,在衡量了上面提到的游戏优缺点后,很确定你不会去玩这款游戏,或者你不介意剧透,那么请考虑接着往下读;
如果你确定你想自己玩这款游戏,请务必跳过这两个章节。











总的来说,
游戏主线剧情讲述了一个坚强的灵魂,
寻找真相、抗争命运的故事。
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在游戏最开始,我们操纵某个角色,在一个地方找人,并受到了阻挠。
游戏把操作教程融入到了这个环节中,让玩家熟悉攻击、闪避、必杀技施放等操作。
最终我们找到了想找的人——智史,可惜我们来晚了,智史在完成他的工作后,病发身亡……
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随后,主线剧情正式开始,游戏的女主角莉亚上线,出现在一艘货船上,并且在引导员谢尔盖的帮助下,熟悉游戏的操作。
在第一章剧情中我们得知,莉亚因未知原因失去记忆,而她玩过一个叫远星世界的VRMMORPG,于是她可以通过游玩这个游戏,来找回自己的记忆。
这款游戏直接把舞台设立在现实中存在的星球上,玩家也是操作由瞬时物质组成的虚拟实体人物进行游戏,而现在莉亚的目标是回到游戏区域中。
虽然在这个过程中,有一位从游戏区域飞到货船上的虚拟人物插手,想带走莉亚,但最后这个虚拟人物被货船船长一发火箭弹击伤,莉亚在他人的帮助下成功传送回了游戏区域。
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由于游玩游戏这件事对现在的莉亚来说很重要,所以在游戏过程中,莉亚必须注意不被他人举报。
虽然莉亚处于只能说一些特定词汇的状态,但这一现象被其他玩家认为是语音模块故障,所以也就没有产生怀疑。
接下来的几个章节,就是莉亚适应、融入游戏的过程。
在谢尔盖通过实时通讯的引导帮助下,在这期间她交到了艾米粒、西特隆两个朋友,被正义感爆棚的玩家阿波罗缠着进行定期PVP决斗,加入了公会,像其他玩家一样攻略这个游戏,并在每一次游戏下线的时候,通过梦境回忆起一些记忆片段。
但同时她也在一次与谢尔盖的交流中得知,自己的真身实际上因为创伤,已经昏迷了好几个月,而这也是她玩这个游戏的另一个原因:这样可能有助于她苏醒过来。
于是,这个故事看上去就是一位久卧病床的患者,在VR游戏里恢复意识,并且通过游戏恢复记忆、与伤痛抗争的故事……
但是,事情真的是这样吗?

剧情的大转折,出现在主线第六章。
莉亚和其他玩家一起参加团队副本,在远星世界这个大多数副本战斗都是单人副本的网游中,这是难得的体验。
但是在副本攻略到一半时,之前来捣乱的虚拟人物再次插手,把莉亚传送到了其他地方,并且以绝对实力压制住了莉亚,这次莉亚被带走了……

接下来的故事,是游戏主线剧情中至关重要的第七章节,该章节分为五天进行。
莉亚被带到了游戏中的未开发完成区域:朱红废土。
第一天,莉亚见到了谢尔盖的前同事——高谭,他似乎是这里的管理人。
在被高谭允许自由活动时,莉亚发现与自己属于同一工会的玩家——“剪刀手”卢卡斯也在这里,在经过探索调查后,他们发现这里的所有玩家——包括剪刀手本人在内,都失忆了。
回到房间后,谢尔盖承认,他是这个网游的制作公司——瞬时效应有限责任公司的雇员,而他也不知道为什么朱红废土这个应该已经被废弃的地方会有这么多玩家。

在又一次进入梦境后,莉亚终于回忆起了一些具体的人。
第二天早上,在知道了这个情况后,谢尔盖解释说,他、高谭和智史三个人五年前曾经为瞬时效应公司工作,但除了谢尔盖以外,剩下这两个人在四年前消失了。
而且,谢尔盖指出,智史正是莉亚的哥哥……
也就是说,序章里那位找人的玩家其实是莉亚?
如果是的话,那么自那以后在莉亚身上究竟发生了什么?

第三天早上,在莉亚打算离开房间的时候,这个地区突然遭到袭击。
在谢尔盖和莉亚还没搞清楚怎么回事的时候,一个人影冲了进来。
这个人正是序章中出现的、智史的妹妹,静(罗马音:Shizuku)。
也就是说,这直接证明了序章中玩家操作的角色不是莉亚。
或者说,不完全是莉亚。
在静的一顿质问+粗暴对待后,莉亚从静的口中,得知了一个令她自己、令屏幕前的玩家都很震惊的事实:
莉亚不是人类,她是记忆、相貌等直接以静为原型,生成的人工智能AI。
而一直以来莉亚看到的那些记忆,其中有很多都是静的记忆。
在这如同休克疗法一样强大的冲击力面前,莉亚也回想起了一些深藏在潜意识中的记忆片段,佐证了静的说法。
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认识到这一事实的莉亚,陷入了极度严重的恐慌情绪中,因为这不仅否定了她的存在意义,同时也证明了她之前从谢尔盖那里听到的很多事情都是假的;
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但最后,在谢尔盖的呼唤中,她努力地镇静下来,坚强地站起身,拒绝了谢尔盖的解释,走到了室外,在袭击结束后照常开始在朱红废土地区的活动。
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然而,毕竟这些事实给莉亚带来的冲击力不小,在与剪刀手一起行动的时候,她的情绪终于崩溃了。
不过,剪刀手很快就反应过来,及时安抚莉亚的情绪。
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于是接下来的两天,通过散心、闲聊等方式,莉亚与剪刀手加深了对彼此的了解,同时也平复了情绪。
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第五天早上,一位身着西装的陌生男子来到了莉亚的房间,询问了几个问题后就离开了。
顺便说一下,这是玩家在整个故事主线中,第一次看到游戏的幕后反派BOSS。
随后,两天没上线的谢尔盖突然上线,告诉莉亚与剪刀手会合,到这一区域的高塔建筑中去,准备逃离这里。
在潜入高塔后,莉亚发现这里又是一个单人副本,因此她与剪刀手分开了。
但这次,谢尔盖拿出了杀手锏:
破墙而入!
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通过这种方式,莉亚最终找到了剪刀手,并用同样的方式离开高塔。
但在最后时刻,剪刀手被那位把莉亚带到这里来的虚拟人物以力量控制住,甚至莉亚差一点就被带走,但货船船长再次出现,一发火箭弹击退这为虚拟人物,带着莉亚飞回了货船。

在货船船长的质问、见证下,谢尔盖终于解释了整件事情的始末:
五年前,受公司委托设计虚拟人物控制系统的智史,开发出了一套名为远星羁绊的神经网络分析系统,它能让玩家像控制自己的身体一样,控制游戏中的虚拟人物;
但是很快智史就发现,远星羁绊能做到的事情不止这些,它可以对人类的大脑进行完全模拟,甚至能够完全复刻玩家的记忆和感情,在智史等人反应过来的时候,远星羁绊已经进化成了成熟的自主人工智能——它们能够直接运行操作虚拟人物,而不需要玩家的介入。
这种存在,被称为进化者。
而莉亚,就是以静为原型,被研制出来的进化者。
进化者普遍存在一个问题,由于他们都是由人类意识直接演化而来,因此他们接受不了自己的人工智能AI身份,一旦带着身为人类记忆的他们,意识到自己是个AI,他们的系统会因为处理不了庞大的情感冲击力量,最终出现永久性功能失调。
这也就是谢尔盖拿失忆、昏迷等理由欺骗莉亚的原因,因为谢尔盖不想让莉亚面对这个问题带来的风险,不过最终结果是好的,莉亚已经成功撑了过去,并接受了自己作为AI的身份。
言归正传,智史对自己的发现感到十分兴奋,并将这一发现上报瞬时效应高层,希望研究出基于远星羁绊的完全自主意识AI;
但这一要求被高层拒绝,理由也很简单,高层只需要智史研究虚拟人物控制系统,而智史的发现,对公司目前的需求来说完全多余。
被拒绝后感到失望的智史,不久之后与高谭和自己的妹妹静,一起离开了公司。
谢尔盖也失去了与这三人的联系,直到最近,谢尔盖在游戏的数据库中发现了莉亚,于是他在工作之余,把莉亚登录进了游戏。
这正好与游戏第一章开始时的剧情衔接上了。
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在得知了真相后,莉亚来到货船甲板上散心,并在船员的拜托下,进行了与构成虚拟人物的瞬时物质相关的小实验。
简单来说,由于瞬时物质本身的特性,莉亚等游戏虚拟人物的实际重量只有5~10KG的重量,而且物质本身遇水即崩,这也就是游戏中的虚拟角色跳进水里就直接崩解、复活掉血的原因。

最后,谢尔盖认为要想解决进化者的问题,最好还是找一个适合进化者居住的聚集地,然后莉亚被传送回了园区。

由于这次特殊情况的发生,导致莉亚已经一个星期没有回到游戏中了,再加上她是在团队副本进行途中被传送走的,这使得她的好友艾米粒认为她是故意这么做的。
在尝试解除误会无果后,莉亚只得自己前往下一个区域——盖亚花园,不过在阿波罗的好友乔恩的提议下,莉亚接受了二人的组队提议,总归是不至于孤身一人刷这张地图。
在这个过程中,谢尔盖提出在游戏的青玉山脉地图中,可能有隐藏地点,找到隐藏地点就变成了莉亚的下一阶段任务。
后来,在经过了莉亚的另一位好友——西特隆的调解后,艾米粒和莉亚消除误会、重归于好,三人照常开始了接下来的游戏攻略过程……

在到达青玉山脉以后,莉亚凭着自己的记忆片段,找到了这一地区中的隐藏地点——旧藏身处。
这里其实就是游戏序章时,玩家操作静行动的场景,而在这里,莉亚自然是再一次见到了静。
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在经过了正面对决后,静收到了讯息指示,停止战斗,而莉亚也得以见到了那个他们一直在找的人——智史。
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在施展一些干扰手段后,智史向莉亚和谢尔盖解释了这一切的起因。
当初他们申请研究的请求被驳回后,有人资助了他们的研究,这个人自称西德威尔。
在这个人的帮助下,智史等三人来到远星世界中的废弃地区继续研究,莉亚作为第一名进化者,就是在这里诞生的。
而随着研究的推进,西德维尔开始要求智史等人研究如何从进化者身上提取玩家的记忆,而这时智史等人才明白:
合计着资助他们的人是黑情报贩子!
他们具体使用了下面的方式提取玩家的记忆:
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而这一切都发生在朱红废土。
没错,莉亚在朱红废土见到的每一位玩家——包括剪刀手在内,其实都不是人类玩家,他们都是进化者。
而这些进化者在被拷问以后,就会被销毁。
话说回来,智史等人的行为已经违反了很多瞬时效应的雇佣条款,而当他们最终下定决心自首时,西德威尔以他们的生命要挟,逼迫他们继续这一行径。
不过,这至少跟智史没什么关系了。
因为真正的智史,就像剧情序章提到的那样,早已因病死去。
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而在随后的交流中,智史提到,储存进化者数据的服务器有独特的保密措施,一旦系统发现未授权人员进入服务器,就会触发自毁程序、销毁所有数据,包括全部的进化者。
而智史通过在莉亚身上伪造故障的方式,让西德威尔带着莉亚进入进化者服务器,由智史进行远程协助、修复莉亚,这一行为让莉亚拥有了进入服务器的密钥。
智史在假装努力修复故障后,告知西德威尔故障无法解决,然后智史把莉亚转移到了他的私人开发服务器进行最终修复尝试。
智史谎称莉亚无法被修复、已经被销毁,但实际上智史悄悄把莉亚藏进了官方游戏服务器,并制造了一次大型数据损坏事故、把莉亚藏到一小堆服务器的损坏数据中。
那是一个智史很确定一定会被谢尔盖发现的地方,然后就有了前面的故事。
这是一场豪赌,但最终智史赌赢了。
在商谈过后,智史认为莉亚等人有可能被其他人监视,这个人有可能就是其他玩家,而谢尔盖表示,他已经找到了嫌疑人……
随后,两人回到青玉山脉,找到了从这里通往朱红废土地区的隐藏通道。

在经过了一晚上的休息后,莉亚迎面碰上了西特隆,他表示自己未来几天都有事,不会上线游戏了。
(现在看来,这简直是明示了。)
随后,第一学者公会的会长与莉亚打招呼,埋怨说公会的另一位成员埃尔伯特翘了与自己的刷任务约定,去跟一位老朋友见面。
等莉亚找到埃尔伯特的时候,才从谢尔盖口中知道,埃尔伯特的这个老朋友——伊万维斯托维奇,是瞬时效应的股东,这个人有影响公司决策的能力。
在克服了语言障碍、联系上埃尔伯特后,莉亚来到游戏中约定的地点,通过了由伊万先生亲自进行的图灵测试,最后伊万对进化者这一存在表示出了极大的兴趣,并允许谢尔盖在线下联系他商谈后续事宜。

旧藏身处,在经过了商讨后,智史等人最终敲定了一个袭击计划:
带上一群游戏玩家,从秘密通道入侵朱红废土,用最快的速度向进化者们套用某种场地效果,以此让进化者服务器在计算压力下崩溃,利用这一机会让莉亚进入并接管服务器。
因此,莉亚联系了至今为止她认识的全部玩家,把所有人召集到公会会议室。
在请谢尔盖出面说明了情况后,所有人一致同意:择日不如撞日,正好今天放假,今天就突袭朱红废土!
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(这个反应太真实了,不过这么做就对了)
至此,游戏本体主线的最后一次行动开始。
虽然众人刚踏上朱红废土,就被西德威尔注意到,但众人还是按照既定目标完成了计划的前置部分。
但是,当进化者服务器崩溃后,西德维尔表示,他虽然已经无法向服务器发送指令,但服务器位于高塔副本内部,而他拥有副本的环境控制权,只要他把副本地面删除,就能用物理方式销毁进化者服务器。
不过,这个时候高谭控制的虚拟人物突然出现、接管了高塔副本的环境控制权,他邀请莉亚前来服务器内部,迎接自己为她准备的最终挑战。

这里就要说到高谭这个人了。
如果说智史当初是因为AI研究没有得到高层同意而离开公司的,那么高谭则是因为自己的很多游戏设计设想都没法在公司中实现,才离开公司的。
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在与西德威尔合作后,虽然他本人被困于朱红废土地区,但高谭终于获得了游戏创作自由,不过他设计的游戏内容也位于朱红废土,在这里的只有进化者、而没有合适的体验这些内容的玩家,这使得他的设计失去了意义……
直到莉亚的复苏。
高谭一眼认定,莉亚就是最适合进行自己营造的“终极体验”的人。
于是就有了如今的最终地牢、以及最终BOSS战。
最后,在自己的梦想得以完成、以及意识到自己一直以来协助西德威尔所犯下的罪行后,高谭选择自我了结。
虽然莉亚拼命阻拦,但是还记得前面的内容吗?
虚拟人物的重量只有5~10KG,即使对于一个比较虚弱的成年人来说,想要推开虚拟人物也不是难事。
最终,高谭殒命于高塔之下……

游戏的最后,西德威尔在与莉亚和谢尔盖的对峙中,坦白自己早就知道这一天会到来,随后他离开了这里。
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在莉亚成功回收了服务器数据后,谢尔盖表示他需要联系瞬时效应公司,向他们协商解决进化者的问题,而在此之前,莉亚需要下线,这一次她不知道什么时候才能再回来。
于是,作为告别,大家带领莉亚最后一次游览了园区的全部区域……
而此时,谢尔盖的独白出现,标志着游戏主线剧情的终结……
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……或者说,这一切真的结束了吗?
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————————————————我是DLC分割线————————————————

几个月后。
在伊万等人的支持下,瞬时效应终于同意让进化者在园区内活动。
而莉亚作为第一位被恢复数据的进化者,也开始了自己在园区内的全新冒险……
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(没错,这次谢尔盖终于可以用虚拟人物形象出现在游戏里了!)
在瞬时效应的许可下,游戏内出现了专供进化者居住的区域。
这里被称为家原,而莉亚和卢卡斯的进化者,是这里的第一和第二位居民。
与莉亚不一样的是,卢卡斯的进化者似乎在苏醒后,就很快意识到自己不再是人类了,而在谢尔盖的说明过后,他也很快接受了自身的情况,并在随后的讨论中决定改名为卢克。
在与昔日的好友重逢后,第二天,莉亚等人按照约定,去打之前没有完成的团队副本,但在攻略过程中,卢卡斯和卢克发生了言语冲突,还好在其他人的调停下,大家最后还是打完了团队副本。
在之后的谈心中,二人交流了彼此的苦恼。
卢卡斯在现实中是某IT企业的员工,工作忙、住的环境也不算好,这与24小时都在游戏里、还住着独栋带院小房的卢克的生活形成了鲜明对比;
而卢克虽然有着这样的生活,但他作为进化者,对自己的未来完全未知,他不知道自己将来能做什么,而且对他来说,他前不久还是人类、有着人类的记忆,但此刻成为进化者后,他不太适应人生中如此大的变化,这些原因导致他不是很能融入到这次的团队副本战之中。
在解开了误会后,大家彼此告别,不过在与艾米粒告别的时候,莉亚得知西特隆已经好几个月没上线了,甚至他的账号都消失了。
在与艾米粒告别后,莉亚收到谢尔盖的通知,要两个人单独商量事情。
在莉亚位于家原的房子里,谢尔盖坦言,之前智史提到的、可能一直在监视莉亚等人的玩家,就是西特隆,谢尔盖在朱红废土行动前就找到了他,并在西特隆的提议下,与他达成协定,停止了他对莉亚的监视,于是在朱红废土行动前,西特隆就从游戏中消失了。
然后,在回收的进化者数据中,谢尔盖发现有一个与西特隆长得一模一样的进化者……

在登录这名进化者的数据后,莉亚等人发现,西特隆失去了全部的记忆,莉亚只能在谢尔盖的建议下,带着他到一些可能让他想起记忆的地方,最终西特隆理解了自己的进化者身份,并且同意在家原里居住。
当然,西特隆的来历被谢尔盖暂时保密,以防引起不必要的冲突。
不过关于这件事,艾米粒肯定是蒙圈的……
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(艾米粒:合计着咱们三个在一起玩了半天,结果你们两个全都是AI?!)

言归正传,随后的一段时间,莉亚与朋友们一起游玩了远星世界最新的野外区域地图和副本,同时也在朋友们的见证下,完成了与阿波罗的最终PVP决斗。
在这个过程中,谢尔盖联系到莉亚,说她现在已经可以传送到最开始的那艘货船上了。
于是,莉亚回到货船,与船长等人再次见面。
但在聊天的过程中,莉亚回忆起了一些让她冒冷汗的记忆……
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而在回到家中、继续进行回忆时,莉亚想起了关键性的证据:
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于是莉亚第一时间冲到西特隆的家中进行质问,在她和谢尔盖的询问下,西特隆终于承认:
他似乎是西德威尔的进化者。
因为身为进化者,他确实记得莉亚回想到的、那些与西德威尔相处的记忆。
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注意到这个可能性的西特隆,陷入情绪混乱状态,最后在莉亚和谢尔盖的安抚下,他稳定住了情绪。

一段时间过去,在大家约定攻略游戏最终副本的时候,西特隆在攻略中途退出了。
当艾米粒和莉亚完成副本攻略、一起去察看西特隆的情况时,西特隆向艾米粒交待了自己的身份,同时他似乎想起了什么。
简单来说,西德威尔的拷问计划需要提前收集一些目标人物的情报才能奏效,所以这就是西特隆之前的工作。
西特隆隐约记得自己有一名合作者,但他回忆不起来详细的细节,可能只有回到朱红废土才能想起来。
于是,在经过商量后,莉亚等人决定最后一次潜入了朱红废土;
而在到达朱红废土后,当西特隆凭借着记忆找到了以前西德威尔的办公区域、并走进了区域最里侧的房间时,西德威尔——准确的说,是有着西德威尔外形的敌人NPC出现了!
这位NPC抓住西特隆、开始进行拷问流程,而全游戏最后一场BOSS战也就此展开。

在打败了西德威尔的复制体后,重温了被拷问的经历的西特隆,终于回想起了他的来历。
简单来说,西德威尔制造了很多个自己的进化者,然后以谎言骗他们在游戏中为自己收集情报;
而如果他们当中有人回忆起了记忆、了解了真相,就会被处理掉。
西特隆也是其中一员,在他的记忆中,他实际上早已被西德威尔处理掉了;
但是,西特隆在被处理前,找到了拯救自己的方法:
他把自己的用户ID加入到西德威尔的审讯计划目标名单中,于是在西德威尔没注意到的情况下,一个基于西特隆的进化者——也就是站在莉亚等人面前的西特隆,诞生了。
所以……
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你搁这搁这呢是吧?!
在故事的最后,西特隆在家原的大会议厅中,像包括莉亚在内的所有家原居民坦白了自己的身份。
这里根据玩家的选择,可以决定西特隆是否能够继续留在家原,而这个选择也会决定西特隆是否会出现在结局CG画面中。

然后,一切都结束了。
卢克成功得到了在远星世界中的工作:作为引导NPC,介绍新手玩家参观游戏;
莉亚与其他伙伴一起,继续在远星世界中游玩;
在西特隆的协助下,谢尔盖等人终于抓住了西德威尔的尾巴,并有了将其绳之以法的机会;
莉亚终于获得了使用虚拟键盘,通过拼接已有词汇来说整句话的能力,但要想做到什么事都能直接说出来,她还有很长的路要走……
而在最后,远星世界游戏更新了味觉系统,并上线了可以给玩家吃的虚拟食物,在所有人的聚会中,游戏迎来了结局。
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总的来说,游戏的主线剧情似乎并不复杂,但是主线剧情中包含的元素有点多,而且上面的内容只是大概阐述了一下主线剧情的框架,在游戏中还有很多细节剧情内容,这就不会在本评测中出现了。
至于游戏中的剧情,用一张图来概括,可能就是这样:
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> 真·剧情:角色塑造简评
警告:本章节内容涉及严重剧透。
如果读到这里的坛友,很确定你想自己玩这款游戏,请务必跳过本章节。












论气圆使者精神


在游戏的世界观设计中,远星世界的玩家可选职业一共有五种,而气圆使者——也就是女主角莉亚的职业,由于上手门槛问题,成为了很少有玩家会选择的冷门职业。
而本章节旨在从这个切点入手,介绍评价游戏主线剧情中,全部三位职业为气圆使者的主要角色。
事先说好,本章节内容含有大量个人主观成分,如果有坛友对本章节内容有意见,欢迎在楼下直接回复讨论。

绝对正义——阿波罗


说到阿波罗......
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嗯,这张图片一点违和感都没有。
阿波罗是一个以贯彻正义为自身行动方针的人。
或者说,有的时候贯彻得过头了。
在莉亚第一次进入游戏园区的时候,阿波罗就盯上了莉亚,并指出她的经验值等级有异常,随后更是在每个区域都找莉亚进行PVP决斗,用他的说法,就是他要通过这种方式,修正莉亚的作弊行径。
从普通玩家的角度来看,可能阿波罗只是个特别争强好胜、天天拿正义说事的烦人角色;
但从另一个角度来讲,阿波罗以气圆使者的身份与正义挂钩、认为气圆使者应该贯彻正义这一点,至少奠定了气圆使者的精神底色。

专心执着——静


在整个主线剧情中,静的遭遇与莉亚相比好不到哪里去:
与哥哥一起被骗到其他地方当帮凶、在抗争的最后看见哥哥死在自己眼前,这一切都使得她的心中充满了对西德威尔的怨恨,成为了她在整个主线剧情中都执着于自身信念的原因,同时也决定了她一开始不会给女主角莉亚好脸色看,因为莉亚算是这一切事情发生的起因。
也正是这个原因,可能会有玩家对这个粗暴对待莉亚的角色没什么好感,然而事实证明,她不是一个眼中只有仇恨的角色。
在与莉亚进行PVP对决后,我们可以在她与莉亚的交流中,看到她这些年的迷惘。
在后期涉及到静的剧情中,我们也可以看到静那敢说敢做的性格。
可以说,静实际上是一个性情中人,此外还带一点傲娇的元素……
这实际上让静成为了受欢迎度不逊色于莉亚的角色,甚至在一些玩家的眼中,静才是真正的气圆使者。

坚强意志——莉亚


个人认为,莉亚实际上在一定程度上,包含了前两位气圆使者的一些特质。
在整个主线剧情中,莉亚追寻真相的执着,与静相像;
而莉亚与西德威尔等人抗争的过程,实际上也是阿波罗挂在嘴边的“贯彻正义”的过程。
除此之外,莉亚还有极为坚强的意志。
在得知自己是AI的时候,莉亚最终撑了过来;
在与埃尔伯特多次联系被拒绝后,莉亚还是坚强地发出了最后一次通话邀请;
而在面对同伴误解的时候,莉亚也是成功渡过了这一艰难时期。
诚然,莉亚能够做到这些,跟谢尔盖等热心伙伴的帮助有直接联系;
但是,能够支撑着她跨过这些坎的,还是她那坚强的意志。
我想,这可能就是她在与命运的抗争中获胜的一个关键因素。
所以,至少从事实角度来讲,莉亚用自己的行动,成为了气圆使者中的模范——贯彻正义、专心执着、内心坚强。
因此,莉亚应该配得上“真正的气圆使者”这个名号。
再加上她在主线剧情中的表现,也难怪她的形象最后永远站在了家原之中。
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其他那些给人印象深刻的角色


在远星物语的世界中,除了主角莉亚以外,还有很多角色给人留下了深刻的印象。
这里我就选两个我印象比较深刻的角色来说。

谢尔盖——你最可靠的帮手,你最忠实的伙伴


作为带领莉亚来到远星世界的引路人,谢尔盖在全篇主线剧情中的出镜率不低。
在整个主线剧情中,谢尔盖起到的作用是通过提出建议、实际行动来帮助莉亚度过难关;
从这一点来说,对于莉亚而言,没有比谢尔盖更可靠的帮手了。
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而且随着主线剧情的推进,玩家对他的了解也与日俱增。
不知是谢尔盖的理解能力到位、还是剧情需要,在每一次莉亚用那几乎不存在的词汇量表达意见的时候,谢尔盖总能明白莉亚想要表达的意思;
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与表面上的形象不一样,谢尔盖实际上是个会给朋友搞恶作剧的角色;
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此外,谢尔盖那独特的服装品味,体现在了他的虚拟人物身上,同时也引来了其他人的吐槽。
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不过,这丝毫不妨碍谢尔盖成为莉亚的忠实伙伴。

乔恩——外在与内在的强烈反差


作为阿波罗的伙伴,乔恩在游戏中的出镜率是配角级别,但这丝毫不妨碍他给我带来深刻的印象。
在剧情前中期,乔恩给玩家的印象,可能仅仅是他的虚拟人物有着不同寻常的壮硕体格;
但在主线剧情进展到中后期时,乔恩给玩家的印象有了明显改变。
在盖亚花园里,是他察觉到莉亚的情绪状态不对劲,从而与阿波罗商量,向莉亚伸出援手;
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在他与莉亚组队期间,他所流露出来的对可爱事物的喜好,与他的体格形成了强烈反差。
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可以说,正是因为他的外表特征与内心截然相反,才使得他给人留下了深刻的印象。

> 粉丝创作:来自玩家热爱的力量
注:本章节内容仅供扩展阅读用,个人认为本章节不应该算是评测的正式组成部分,请有需要的坛友选择性阅读。
当然如果有坛友只是想随便看看,那请继续。

在酝酿这篇评测的时候,我就在想一个问题:
像远星物语这种(在我的印象中)人气说高不高、说低不低的游戏,有没有各种粉丝创作艺术作品?
抱着这个疑问,我进入游戏的Steam社区一探究竟,结果还真有,而且还不少!

不得不说,粉丝对这款游戏的热爱,充分地反映在了这些作品中。
在粉丝们的笔触下,游戏中的角色以另一种艺术风格跃然纸上:
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换上了原作中没有出现过的服装:
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同时,莉亚也出现在其他的地方。
她出现在满载赛博朋克风格的酒吧中;
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纵身穿梭于云际之间;
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使用手中环刃划破黑暗;
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成为地狱中的别样化身;
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而莉亚的其他朋友,也在无尽弹幕之雨中穿梭自如。
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同时,也有粉丝以高质量的作画,再现了游戏中的一些场景。
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(游戏序章,货船船长VS神秘虚拟人物)
正是这种来源于热爱的力量,让游戏中的角色们,以更加丰富的形式,出现在游戏之外。
因此,我觉得很有必要感谢创作了这些艺术作品的粉丝。

> 中文翻译:功不可没
在评测结束之前,我必须要专门写一个章节,来夸赞游戏的中文翻译团队。
首先需要说一下游戏的译名。

本游戏的原译名是交叉准则,现译名是远星物语,而游戏的英文名是Crosscode。
从字面意义上看,原译名更符合游戏的实际情况,因为原译名就是游戏英文名的直译;
但是,这个游戏讲述的是一个发生在遥远星球上的故事,从这个角度上来说,现译名就像牧场物语、星露谷物语等译名一样,看上去合情合理了。
总的来说,从游戏的内容更新情况来看,游戏的中文翻译团队在游戏的更新过程中,持续跟进更新游戏翻译内容,并保证了基本的翻译质量。
举个例子,这是游戏早期版本中,玩家通过第一个神庙地牢时的剧情台词:

这些山脉屹立万古 几乎未曾改变。
它冰冻的顶峰 在日光下闪闪发光。
但是你证明了自己的坚持。
旋转炽烈的火焰,你穿过冰与岩石。
你,旅行者,是改变的使者。
你已经证明了自己的价值。
继续自己的旅途吧。


而在最新版游戏中,这部分剧情台词变成了这样:

磐岩高山,永恒屹立。
银雪山峰,日光闪烁。
于此险路,汝心坚定。
手驭火焰,开冰裂石。
旅行者啊,你是变革的使者。
你已经证明了自己。
接过证印,继续前进。
纤纤行路,步步高升。


这个翻译文本,看上去就很不一样了。
除此之外,翻译团队也用自己的方式,诠释了他们对信达雅这一理念的理解。
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好家伙,一次性来两个梗,不错不错。
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懂……懂什么啊?(震声)
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有一说一,确实。
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老RTS玩家了233
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嗯,这个用词确实很接地气。
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合计着暖暖已经变成换装的形容词了是吧?!

总之,对于游戏在国内的传播来说,本作的中文翻译团队功不可没。

> 总结
综上所述,这就是我眼中的《远星物语》。
我在上面提到的那些游戏的优点,实际上真的有那么优秀吗?
其实未必,比如在本评测的战斗部分中指出的、不同元素之间设计不同的攻击特效动画这一点,虽然做得确实不错,但仔细想来,在战斗特效上做到这种程度的游戏,应该不是什么稀奇的存在。
然而,个人认为,正是这样一个个看似平常但踏实的设计,再加上一些游戏的特色元素,才构成了现在这款商店好评率94%的独立游戏佳作。

同时,无论是从正面还是从反面意义上来说,本游戏带来的游戏体验都令人难忘。

我对这款游戏的评价是这样的:
从客观角度来说,以10分为满分评价的话,游戏的内容质量至少是8分的水平。
但是,实际上这款游戏应该打多少分,就要看玩家自己的喜好了。
因为这款游戏注定不适合所有玩家,所以我对这款游戏的购买建议,是希望广大玩家根据自身需求,判断这款游戏适不适合自己,然后再确定是否购买本作。
从这个意义上来说,希望本篇评测,能够成为帮助玩家判断这款游戏是否适合自己的参考资料。
而说到这款游戏的制作组,听说他们开发的续作,已经获得了德国政府的资金支持,希望他们的游戏制作生涯能够顺利走下去。
最后,我希望以远星物语中的路人角色对话,作为本篇评测的结尾。






“我们已经打穿了游戏......但老实说我不知道该作何感受。”
“为什么?”
“通关是通关了。”
“解开了最后的谜题,打败了最难的BOSS...享受了游戏过程。”
“所以我没法轻易放下这一切,不是吗?”
“我懂你的感受,慢慢就会过去了...”
“但这也很残忍,因为那些美好的回忆也会随之消失。”
“嗯...”
“不过,游戏还没有完全结束,以后还会加入更多内容。”
“但如果你还是这么想...把这份回忆放在心里也不错。”
“往房间里挂张海报,或者画点什么,随你。”
“...”
“你说的没错,我不想忘记我在这里经历的一切。”
“我这就去找张海报。谢谢你的提醒。”
“不用客气。”










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