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发表于 2021-8-22 02:04:47 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:961598) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 961598 于 2021-8-24 23:33 编辑


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警告:本文的配图可能包含闪烁/刺眼/血腥等令人不适的内容。


QQ截图20210816220350.png

“只要人人都购买《Cruelty Squad》,世界将变成美好的人间”
-twi:@CSoftproducts


虽说要感谢粉枪大佬的盛情邀约,让我这个懒人又有了开帖写点东西的动力;但建好新主题码好标题后,我对着空白的编辑框不知所措了将近两个小时。我推荐这个游戏吗?答案是肯定的——但一个连商店页的宣传视频和截图都会让绝大多数人作呕的游戏,我真的有办法好好推荐它吗?

在经历了漫无目的的网上冲浪和三把《ULTRAKILL》的电子血宫后,我总算是有了提笔开篇的勇气。对于这款“有史以来最丑陋的FPS游戏”,我想尝试带大家撕开猎奇的外衣,理解它缘何选择了这副怪模样问世,它看似嘲弄的刺耳咆哮又隐藏着哪些意蕴。

个人水平有限,行文如有不足或错漏之处,恳请批评指正。


> 先聊一聊Y2K,以及游戏的开发背景

何为Y2K?



QQ截图20210816220103.png
“这类东西在短短一段时间内就过时了,有趣。”
-twi:@villecallio

人类文明的每个时代都存在着独特的机会与挑战,但对于20世纪末的世界而言,有一项“挑战”却显得格外地不真实。“千年虫”(The Millennium Bug),即由于多数计算机os等系统以两位十进制数字存储年份,而将会把即将到来的2000年误记为1900年的问题,如果没有被妥善解决,可能会在2000年的新年演变成令各种重要设备和部门瘫痪的灾难。因为这一问题被触发的特殊原因,千年虫也被称为“Y2K”(Year 2-kilo)。

彼时个人计算机和互联网尚属新鲜事物;对于大多数普通人来说,一个世纪的结束如何影响“聪明”的电脑,又为何可能造成一场灾难,并不是多么的显而易见——香港甚至曾有行骗者销售能够防“千年虫”害的药物。 而那些对现代科技略有了解的新生代们,则把千禧年看作一个特殊的里程碑,开始畅想那个人类的生活和文化彻底被数字化所改变的21世纪“乌托邦”。

与他们的愿景大不相同,虽然信息技术确实在21世纪飞速发展,但人类依然和数百年以来一样,被无聊的经济与政治问题所困扰。而他们更没有想到,那场最终几无波澜的灾难,如今居然代名了一股历久弥新的风尚。

QQ截图20210820001548.png

从低码率的合成器音色和CGI特效,到五颜六色的霓虹灯光与镭射材料,再到“蒸汽波”、“合成波”等复古浪潮,乃至于前些日子在小团体间火热传播的“怪核”……Y2K这个词不知涵盖了多少设计与艺术;若一定要总结出它们的共同特点,在“粗糙”和“梦幻”以外或许就挑不出更多恰当的词了。

Y2K究竟代表着一种怀旧还是一种幻想?在我看来,两者皆具。Y2K的无数爱好者们,选择成为一群来自上个世纪的梦想家;如同儿童使用蜡笔和橡皮泥一般,他们使用“落后”的审美和数字技术,描绘出一个更加美好的“未来”,仿佛畅饮一瓶刚被送入酒窖却已发酵了十余年的“平行现实”佳酿。

Y2K与游戏文化



QQ截图20210817125339.png
“为癫狂的图形特效寻找灵感” ——配图游戏依次为Shufflepuck Cafe (1989)Perihelion: The Prophecy (1993)Castle of the Winds (1994)Whale's Voyage (1993)
-twi:@CSoftproducts

在与信息技术最为密切的电子游戏界,挑出几款代表了Y2K风尚的现代游戏自然不是难事:在一个架空互联网世界中忠实重现“千年虫”事件的《Hypnospace Outlaw》、曾因戏剧性的视听体验风靡互联网的《Baldi's Basics》、继承了《地球冒险》与《梦日记》两个千禧年时期游戏精髓的《OMORI》,都是其中的佼佼者。

如果你熟悉这些作品,会发现他们所使用的美术素材都经过了特殊的“低保真”设计:刻意留出没有抠干净的边缘的“低劣”图像处理,和一般像素艺术相比颜色更少的调色盘,降低多边形面数模仿PS1时代的3D模型。这一系列细节,是游戏设计中对Y2K理念的贯彻,更是对曾经用有限的技术和无限的想象力开拓游戏开发行业的前辈们的致敬。

《Cruelty Squad》的作者同样有着类似的情怀,他的这款游戏也常常被爱好者们与《杀出重围》《神偷》《杀手》等同类型的开创者们所比较。但其实,最为深远地影响了《Cruelty Squad》的游戏居然是——

QQ截图20210817125131.png
“我正在创作一款,字面意义上的,《雷神之锤》版的《超级马里奥64》。”
-twi:@CSoftproducts

QQ截图20210820215057.png
上:“《Cruelty Squad》就像是嗑药版的《杀出重围》。”
下:“《Cruelty Squad》是《超级马里奥64》的精神续作。”
-twi:@CSoftproducts

啊,《超级马里奥64》,功勋累累的“真3D”游戏设计开创者之一。它以惊人般完善的操控与玩法,充满了谜题和秘密的箱庭式地图和绚丽的色彩运用,为无数玩家带来了一场如梦似幻的体验。

就这些元素来说,《Cruelty Squad》与《超级马里奥64》确实有着神奇的共通之处。但谁说……梦一定得是美梦呢?

> 这游戏是什么,搞什么,又打算给你玩什么

一场令人辗转反侧的噩梦


QQ截图20210817125352.png
“不把(游戏)菜单做成要跳出屏幕杀掉你的感觉,我不会满足。”
-twi:@CSoftproducts

游戏的故事从近日刚被“SEC死神小组”解雇、在廉租公寓里浑噩度日的主角接到一通来电开始。接线员向他许诺了一个全新的开始——成为“残暴小队”(Cruelty Squad)的一名合约杀手,条件是将自己的“思维模式调整得更加公司化”,并每天用至少15分钟记录个人的精神状态。一手拿着手机,他望向窗台,公寓楼下正有一名手持机枪的疯子向平民肆意开火。那是他曾经的战友吗?他是否早晚有一天也会落得这般结局?

让我们快进几步,在第一个任务的目的地整理一下情况。主角装备有一副荧光绿护目镜、两把武器、在SEC工作后遗留的创伤应激、不知被残暴小队扭曲为何的“公司化思维”、还有一剂刚刚免费注射的“战斗鸡尾酒”。任务的两名刺杀目标,其一为制药部门的干部Sigismund,他不仅迷上了危险的投资游戏,挪用公款大量购入“生化货币”,最近更暴露出了严重的身心问题,成日喜怒无常,常常口吐鲜血,高喊着“生化货币就是未来”一类的疯话;其二为Sigismund的下属,他对老板的精神状况和对自己的压迫颇为不满,希望哪天有人能把老板毙掉,却没料到自己也成了名单上的牺牲品。

主角和这个世界,究竟谁疯了?答案很可能是一个大于二倍根号二的数字。

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初见《Cruelty Squad》,诡异和作呕想必是绝大部分人的第一感受。它确实鲜艳地如同梦幻,但与其说是《超级马里奥64》,这种体验更接近于臭名昭著的《LSD梦境模拟器》。UI和游戏内场景大量使用饱和度过高的配色,贴图中到处都有本不该出现的怪异笑脸和蠕动血肉,背景音乐更仿佛是一群猿猴在电子合成器上排泄的造物……

《Cruelty Squad》是一场梦,一场你宁愿立刻从中惊醒的噩梦;但这种令人想要逃避的感觉,却不知为何如此熟悉。

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知道一场噩梦最为惊悚的部分是什么吗?当你终于逃脱梦境、睁开双眼时,却在现实中看到了更加恐怖的存在。

《Cruelty Squad》也在游戏流程中巧妙的安插了一处“醒来”的桥段。在关卡“公寓暴行”(Apartment Artocity)中,主角突然从杀手变为了被追杀者,游戏的氛围也第一次“正经”了起来。昏暗而肮脏的公寓楼被条子的灯光所照亮,四处传来“放下武器立刻投降”的警告声,配合背景音乐急促的低音,为这场噩梦般的体验增添了一股来自地狱的烈火。

一场花样无尽的嗜血刺杀



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好吧,如果这是一场噩梦之旅的话,为什么有那么多人愿意花钱找罪受呢?它总得有个吸引人的东西吧?

答案是:杀戮。在这里,你能以无穷无尽的玩法,屠杀形形色色的人和怪物。

《Cruelty Squad》目前版本可供手持的武器共有27把(外加两把不造成伤害的工具),说这些武器每一把都不可替代有些夸张,但它们都拥有自己的独特之处,足以让玩家在丰富而独特的选择中眼花缭乱。在这些武器中,包含有大量对许多现实枪械的捏他——从Supernova等FPS游戏的常客到VAG-73这种枪械史的奇葩,不难看出作者对枪械的热爱;火箭筒、毒气弹和火焰喷射器之类的大杀器,自然也不在话下。但其中最为疯狂的,还要数几样生化科幻味十足的原创武器,像是从主角身上汲取血肉并发射自动索敌的肉球的“Cerebral Bore”,或是一击即可破坏生物体内的所有遗传物质,使其迅速膨炸成大块肉瘤的“DNA Scambler”。

游戏同样允许玩家用总计四十余种装备强化自己的角色,但它们与其说是装备,大多更接近于“肉体改造”,例如在主角的后背和脚底板加装呕吐喷射囊,(有点恶心地)实现推进冲刺和二段跳。这一系列涵盖广泛、极具“生化朋克”韵味的武器和装备,可不是在其他游戏中能够轻易寻觅的。

除去枪械的后坐力太硬(射击时准星会直接一发发瞬移而没有明显的抖动过程),游戏的射击手感尚佳。值得一提的是游戏的换弹设计:与大多数FPS游戏完全不同,在《Cruelty Squad》中,为武器换弹需要玩家按住右键(此后镜头将不跟随鼠标移动)并下拉鼠标后松开,简单模拟重新上膛的过程。这一操作看似反人类,但我个人上手后的感受是,把武器动作集中在鼠标上不仅允许了更快的换弹速度,更为游戏的射击体验增添了独特的节奏。游戏中角色的移动操作无可挑剔,足够顺滑的同时允许实现“冲刺跳”“火箭跳”等等boomer-shooter的经典操作,整体的战斗体验有一股《雷神之锤》般的高速刺激感。
QQ截图20210821205252.png
-twi:@CSoftproducts

而让《杀出重围》等沉浸式模拟的爱好者们对《Cruelty Squad》啧啧称道的,是其精彩的地图设计。在几乎所有关卡中,玩家的胜利条件都是在地图中击杀一个或数个目标后到达出口。至于选择哪条线路接近目标(或者不接近,直接在合适的地点狙杀或毒杀他们),面对把守的敌人是正面对决、暗中袭击、制造事故或者另寻他路,这一个个复杂而充满秘密的地图总能给出意想不到的解答。

用庞大的军火库武装自己,制定巧妙的计划,以自己的范儿享受一段杀戮时光——还有什么比这更能令人血脉贲张呢?

一场对资本主义的无情解剖



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在这个充满了鲜血与压迫的疯癫敌托邦里,主角身为拿钱干活的雇佣杀手,见证世界的丑恶可谓是家常便饭。除了钱权斗争,草菅人命这类略显无聊的桥段,《Cruelty Squad》还讲述了不少令人惊奇的故事。制药公司的大楼里,藏着研究培养肉鼠(一种能大肆传播瘟疫的生物)的实验室;航天公司的水星移民项目死亡率一直居高不下,是因为这一项目的真正目的是向古神献祭活人,太空移民不过是个幌子;富得流油的资本家们不仅会因赌博失利而要灭口赌场老板,会在“不小心”血洗一个城镇后安然自若地在迪吧享受,甚至还会百无聊赖到雇主角尝试杀死自己……这些故事背景荒诞而匪夷所思,但若细细品味,不难读出对某些现实事件的映射和讽刺。

经历了一个个沾满鲜血的任务,主角也不可避免地被世界进一步地侵蚀。游戏ui的外框体现了主角所处的状态,也会影响一些游戏玩法的细节。最初的外框是漂亮的银白色,而在首次死亡后,主角会失去“神圣光芒”(Divine Light),游戏的边框同时变为黄铜色的“血肉傀儡”(Flesh Automaton)。如果在同一关卡连续死亡四次,公司为了避免不断花钱为主角重塑肉体,会将其送给一个实验性生物改良项目进行改造,最终游戏的边框成为了扭曲的肉色,被称为“苦痛之力”(Power in Misery)。

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好消息是,主角并不是只懂杀人拿钱的无情机器,游戏中内置的交易市场同样藏着无尽的财富。你可以在踩过尸体时顺便搜刮他们的新鲜器官,可以带上鱼竿、在杀戮之余享受垂钓的乐趣(收集全鱼类也是一项挑战),当然最棒的部分还是炒股:搏一搏,单车变摩托!游戏中完成某些特定任务也会改变一些公司的股价,不过很可惜,你的任务造成的后果常常是让一支股票一文不值。玩弄经济这种大人物们的游戏,小市民就不必瞎凑热闹当韭菜了。

《Cruelty Squad》中的彩蛋、暗讽与致敬数不胜数,因过于繁杂这里便不一一介绍。此外,我想顺便补充一个游戏之外的小插曲:

隐藏内容,点击显示


> 最终我们不可避免地要谈到“主旨”……
……那就许我向大家,把这场疯狂又怪异的梦的三个结局娓娓道来吧。

警告:本部分包含了对游戏重要剧情的大量剧透,
不过我觉得能坚持到这里的朋友应该也不会在乎了。

“好”结局:但愿长醉不复醒


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你从一场漫长而疲惫的睡眠中苏醒。
世界如一块巨大的平面般展现,充满了机遇。
天空是无边无际的蓝色。
你被朋友们所环绕。
清新的空气中弥漫着海洋的气味。
你已经学会了接纳和宽恕,
但你缺乏知识和理解。
你将永世受困于此。
往事终成永恒。
太阳抱以无尽的恶意向你微笑。
在游戏的表层主线中,主角永远能出色地完成任务。他不仅在潜匿于各大企业的过程中结交了许多朋友,邀请他们在残暴小队入职,还最终杀死了终日压迫自己的顶头上司。而这个世界给他的奖励,是一个名为“最终惩戒”的梦,一个五彩缤纷的游乐园。

梦中遇到的人们无不对周遭感到困惑,而层层关卡之下等待着主角的,是一个由三个球体组成,名为“执政官栅格”的老怪——与其说是老怪,其实更像不堪一击的小丑。

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他用几发子弹打翻这个滑稽的怪物后,梦中的游乐园也如同积木般坍塌。湛蓝色的天空下,他仿佛得到了追寻已久的幸福和自由,却不知道天空之上的某群存在正注视他、讥笑他。
“三个球体”的意象,在之后主角赚够美元、买下了属于自己的不动产后衍生的“房屋”关卡中再一次出现。房屋附近的小镇里,流传着这样的故事:
三头怪龙之首现身于恶意,为掌控而狂;
三头怪龙之次降临自生命,以腐烂为食;
三头怪龙之末脱胎于死亡,同资本谋利。
“击败”三头怪龙后,主角会获得一把战斗霰弹枪、一套机动装甲和百万美元的现金。作为一条被资本所真正肯定的好狗,这是他应得的美味。

自此,他开始享受波澜不惊的美好生活。时不时地,他会想起自己曾经的上司在枪口前的最后一句话:
“即便你了结我,我也将永远存在于此。你只会如同现在这般毁掉你的生活。”

“坏”结局:人心不足蛇吞象


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我流下了泪水。
你是一个腐朽的躯壳。
你泛滥着无尽的力量。
你有帝王的灵魂。
牺牲的英雄,被原始的幸运所祝福。
你的朋友们困于地狱,你却在微笑。
美好的事物只为你这样的人而存在。
设立目标。定下十年计划。投资。早起。拥有CEO的心态。
祝你好运。
不管看得见或是看不见,人的欲望永远存在;当主角终于悟得那个世界之上的世界时,平静人生的假象便一戳即破。

他探访以往执行任务的地点,寻找一场与魔鬼的交易。他最终如愿以偿,将“灵魂仿真器”(Soul Emulator)注入体内,却没有注意到周遭浮现的诡异笑容,自然更看不到界面中代表他生命值的“LIFE”已经悄悄变成了“DEATH”。

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他回到了自己昔日隶属的总部。当他踏入大门的一刻,曾经的朋友们瞬间化作了一滩滩血水。

他打开了总部大厅里那扇从未有人踏足的黑门。在隧道和迷宫的尽头,矗立着的最终首领名为“生命”。此人仿佛永生不灭,身中上千发子弹仍屹立不倒;更拥有无上怪力,轻轻一击便使主角变得渺小无比。原本随身的手枪,此时竟显得如同一座楼房般庞大。

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正所谓天无绝人之路,总部还藏有一件利器:ZKZ金融交易步枪(ZKZ Transcational Rifle)。即使神明也无法抵挡这凝聚无穷资产的子弹,枪口清脆一响,“生命”应声倒地。

循着汩汩的猩红河流,他看到了自己的大好前程。他就是这世界上最幸福的人。

真结局:敢教日月换新天


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那是一个地平线上的点,一片逐渐消融的童年回忆。你身为凡人的结局正在显现。
生命注定是一个无限递归的,疯狂向着虚无漂流的循环。
牙齿连绵不断。轻轻咬上一口吧。
沿海城市的宁静场景,太阳的温暖。苦涩的眼泪。对权力的渴望。
这里是你遗弃了往日梦想的地方。
你是一个坐拥无上资产的个体,一个暴胀的可悲创伤的漩涡,最终是一个天杀般美妙的神经猿猴。
一个纯洁的灵魂已然诞生,它的神经递质在时断时续中成形。每纳秒30583750937509353次操作。
世间一切美好都畏于在你的心智中栖身。

生命的价值为负数。存在的平衡被旋转了38度。
从遍布表面的无数道裂缝中,一束潺潺的光闪过。
无数血肉的原初体顺着坡缓缓滚落,只有你以天人合一的步伐向上攒动。
你变得愈发美丽,成为了一名神圣的存在。
你以纯洁的愚思揭示了一条安全的道路,穿过不可逾越的生命之雾。
你用并不锋利的剑将腐败花园的羸弱血肉尽数斩断。
你端坐在满足感和骚乱的王座上,巡视着你王国的永恒蓝天。
你却悟到了什么。你拿起一个洋葱,开始剥皮。

第一层、第二层、第三层……第n^n层。
数个世纪后,洋葱被完全剥开了。一无所剩。完美无瑕。
你迷失在洋葱曾经存在的那个点上。突触级联,神经灾难。
这个点变得无限密集,宇宙在此凝结成一个单一的生命。
它叫嚣着罪恶。它渴求着幸福。它受够了这个世界。它试图自杀,但失败了。
何等悲哀而可怜的混乱啊。以一个纯粹优雅的存在所特有的方式,你感受到了惋惜与厌恶。
在你残暴的怜悯中,你终结了这个世界的生命。

“生命在地球表面能量起决定作用的状况下,它所接受的能量通常超出了维持生命之所需,
这种剩余的能量(财富)可以用于系统(也就是说,有机体)的增长;
如果系统不再增长,或者这种剩余能量不能完全在系统增长中被吸收,它就必定会毫无利润地丧失;
它应当被花费,无论是愿意还是不愿意;无论是以光荣的方式还是以惨败的方式。”
——乔治·巴塔耶
他曾身处社会底层为活命而厮杀,他曾沉醉于执掌者打造的楚门世界,他也曾亲自把握资本的檀木权杖。
而现在,他被选中,来到世间终极奥秘的栖身之所:创伤轮回(Trauma Loop)。

好似但丁笔下的地狱般,形似血肉和蠕虫的地面、奇形怪状的建筑与无数的怪物占据了这个层层深入的时空。
当他跨越一个又一个试炼,深入中心时,终于亲眼见到了“生命的摇篮”(Cradle of Life),一个颤动不息的谐波球体。

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大爆炸?超新星?宇宙的末日?那些只在天文学中出现的场景与描述,在这一瞬间集体爆发了。
他看到整个世界正以一系列奇怪的动作展开而折叠而又展开。头顶天空(那还算天空吗?)的几处光景,不知为何让他想到了《Gorbino's Quest》,曾经大火的电子游戏。

于排山倒海的翻折中,这个世界的历史正不断滚动,其中也包含他一生的经历。
他决定顺其自然,重走一遍自己的人生道路。当再次回过神来时,他的体内正翻滚着一股苦尽甘来的力量。

名为“资本主义”的肉瘤蜷缩在世界的每一个角落,妄图做最后的挣扎。但它再也无法诓骗他了。
他将它沾满油脂的皮肉层层剥下。那个本应保存着美德的核心处,如今已是空无一物。

乔治·巴塔耶的耗费理论认为,个体消耗多余的能量是自然规律,而资本主义剥夺、囤积了这些能量,意图拖延自己的毁灭。
这个世界的吸血虫即将因贪欲而炸裂;而这把凝聚了天意的解剖刀,此刻正紧紧攥在他的手上。

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一切都结束了。一切结束了吗?
他回过头,看到背后无数的人。他向前迈出了一步。

> 总结及鸣谢/借物名单
QQ截图20210816220902.png

“《Cruelty Squad》:世界上第一款销量破万的电子游戏。”
“为了庆祝这一刻,现在购买《Cruelty Squad》立减0%。非常适合那些已经拥有游戏了的土豪。”
-twi:@CSoftproducts

坦白的说,《Cruelty Squad》不是一场适合随时随地开始的旅程。它近乎狂躁的视听体验需要很强的接受能力,即便我也在评测过程中差点喘不过气。
但如果你做好了充足的准备,那《Cruelty Squad》定不会让你失望。它是一款战斗酣畅淋漓的“爽”游戏,它更是一款暗藏深刻内蕴的“好”游戏。

在这篇评测的末尾,当然,我首先还是要再次感谢粉枪大佬——没有他的鼓励,也许再过一年我也没有详评这款游戏的胆量。
文中的推文截图均来自@CSoftproducts(游戏的官方推特)和@villecallio(游戏作者的个人推特),感谢他富有幽默感的推文帮我撑起了整篇文章,更要感谢他创造了这款游戏界的奇观。
文中关于游戏内容的信息多参考自Cruelty Squad Wiki,我从中了解到了很多原来不知道乃至认知错误的信息,也发现了今年早些时候写的游戏攻略中的许多错误。攻略帖现已无法编辑,各位在游戏中如有疑问,还请以该Wiki页为准。
文中对巴塔耶文章的引用来自汪民安先生主编的《色情、耗费与普遍经济:乔治·巴塔耶文选》,在此致以敬意。
最后,我想感谢一直以来同我共同交流游戏的朋友们,他们对我在文中对游戏结局文字的翻译、对各种内容的表述等方面,都提供了莫大的帮助。

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