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发表于 2021-8-14 15:45:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 其乐用户(UID:265918) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 265918 于 2021-8-31 19:35 编辑



首先感谢其乐鉴赏家提供的游戏和本次测评的机会~举办了80期之后升级到了2.0~规则更开放了!希望活动越办越好(要是时限能长一些就更好了,笑)



绯红结系这款游戏素质非常高,而她本身又是一款日式RPG,我想借着这篇测评,来和大家讨论讨论,近些年日式RPG的发展与进步长处以及不足,抛砖引玉。也许文章也有不少不足之处或者错误,还往各位可以指正。另外游戏的细节部分我没有涉及的很多,主要还是从大框架来给大家测评整个游戏,并不会涉及到任何剧透,如果在意剧情的玩家也可以放心观看。



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从黄金时代到没落后的蜕变

作为90年代开始接触电子游戏的老一辈玩家来说,正时值日式RPG黄金时代。大名鼎鼎的最终幻想、勇者斗恶龙自然不必多言,如英雄传说,重装机兵、传说系列等脍炙人口的名作现今也依然可以看到续作还在不断推出,可见生命力之强。碍于早期游戏制作技术有限,大多数的日式RPG游戏的战斗方式都是以选项的方式来进行操作,也就是大家所熟悉的回合制。随着电子游戏制作技术的不断积累以及计算机算力性能的提升,日式RPG也在不断的进步,从回合制进化到了半即时的回合制,但是大多数的游戏都没有走出选单的大框架之下。节奏偏慢,交互复杂(比如从数百个道具里找一个复活药之类的操作,小时候玩游戏怎么就没觉得主角口袋这么怎么大能这么装东西呢,笑)这类游戏在今天已经被称之为复古RPG


近年来,优秀的即时战斗模式的RPG游戏,如巫师3这样的佳作,使得早已过了黄金时代的日式rpg,更是敲响了警钟。如果不能跟随时代的脚步,则终将被时代所抛弃。2016年底代表着日式PRG巅峰的双塔之一的最终幻想15(以下简称为FF15)终于在多次返工后闪亮登场。单从战斗系统来讲,FF15流畅又华丽的战斗,NPC的联动配合,反应键和简单QTE的配合,王家武器各种丰富的招式,许多在动作游戏里出现的操作首次出现在顶级日式RPG游戏里。让玩家们大呼过瘾。正如当年的FF7的ATB战斗系统使得战斗中所有角色不再同一时间轴上(经60楼@ryanli3000指出最早用atb的是FF4在此感谢.),从而大大增加了战斗的流畅性,FF15也许又一次奠定了日式RPG的战斗模式的方向。但另一方面讲,作为RPG游戏另外一个灵魂元素的剧情。FF15缺颇为让人失望,也许是制作组初期野心太大后期预算不足。整个节奏感崩溃的很厉害。也让这套着实优秀的战斗系统体验大打折扣。


而后,时间来到几个月后的2017年初,当玩家还在沉浸于FF15毁誉参半的一片日式RPG看衰之声中,尼尔机械纪元发售了,带着无比诱惑的人设,尼尔的不拘于传统的开放式战斗方式,复合了多种类型的战斗模式,优秀到被人笑称为音乐游戏的BGM,已经近乎到完美的三周目剧情的节奏感,还有一个日式游戏的一大痛点,支线剧情。在几乎所有的方面尼尔都拥有着极为优秀的素质,但是尼尔却在一个方面栽了大跟头,当然说的并不是涨价事件,而是画面,画面的廉价感连4k都很难拯救。粗糙的场景简陋的建模,不经让人怀疑是不是把所有的精力用来塑造角色上了。


但不得不说的是,这两位前辈为次世代日式rpg未来的方向开了一个不错的好头。2020年初我测评了龙珠卡卡罗特(连接在这里)这里就不展开多叙述了。基本概括就是把这款家喻户晓、系列又多如牛毛的作品重新打造,焕发了新的生命力,优秀的战斗表现、过场动画完全重制、章节系统的节奏感吹爆。哪怕不是龙珠迷也可以十分享受的RPG游戏。


铺垫了这么多,终于可以为大家带来同为万代南梦宫出品的2021年。船新日式RPG ------绯红结系(以下用游戏的英文名称SCARLET NEXUS的简写SN来简称)。


开门见山,先说结论,SN无疑继承了前辈们的优秀基因,就如我标题上所说的一样。重新订立航向的日式RPG无疑走在了正确的航路上。游戏各方面的表现都实属上乘,而在我磨磨蹭蹭写下本测评的期间,官方也发来了祝贺百万份销量的喜报,可谓是实至名归。那么下面我从两个大的角度来谈一谈这款次世代日式RPG到底如何做到,在现今快速的社会里,用新世代的节奏感去抓住现代玩家的。


title.png
(游戏的标题画面就做到了言简意赅,透漏着游戏的基调)


新世代的剧情节奏感——这款RPG里还藏着惊人的壮举!?

平心而论,SN的整个剧情节奏分布基本很均匀,在这方面和同为万代南梦宫出品的卡卡罗特几乎一摸一样,每一章分成线性的主线流程以及非线性的待命阶段,在主线章节里,大段的剧情和随着剧情推进的新地图和战斗,章节的结尾来一个boss,之后就进入待命阶段,这个阶段可以完成支线任务,队友剧情,也可以随意探索地图。游戏基本就是在这样一个框架下给玩家适度的切换,剧情的长度略有点长(在完全不按掉对话的前提下),甚至可以把看对话当成一种战斗后的放松,有一种啊,打累了。看一集电视剧的感觉!(上次有这样的感觉的游戏。居然好像是古剑2!?当时我玩古剑2就笑称这个游戏战斗5分钟剧情1小时。)不过SN在这个战斗和剧情的分配拿捏的更为合理一些,当然剧本的乐趣度和长度都是因人而异,非常主观。所以我不能保证每个人都会喜欢SN的剧本。但是对于喜欢并且愿意看剧情的玩家来说,肯定是带来一本满足的感觉吧



在剧情的完成度上来讲,首先剧情对话很完整,好像是印象里这是我玩过最完整的日式游戏。整个游戏除了路上的npc没有语音外,基地中偶尔有对话没有语音外。几乎全程都有语音。而且非常长。一周目我玩了大约40小时。整个游戏几乎我没有跳过对话。对话语音的部分可能要超过20小时。(二周目还有3到4成的对话是完全不一样的)不得不说很下血本。明显有朝着欧美rpg的全语音的代入感上走。



另外一个就是剧情的表现方式,我有看到网上说这游戏过场都是ppt,乍一看确实有ppt嫌疑。几乎没有动作。但是这里我想提出一种新的观点。我认为这款游戏的过场推进。别具一格。每张ppt的角度其实都有认真选景,场景的渲染也很有空气感很现代,光影表现上也十分出色,角色的轮廓在不同的场景下都很自然漂亮。

(ppt的表现手法也很棒)

(这里点名批评尼尔)甚至有时候会有一种看漫画的感觉。对于这样大段的剧情的新生RPG来说。肯定没有资金去做大量的动画(不过游戏有出同名动画片打脸?)而过去很多日式RPG的对话表现方式真的不堪入目。大场景下角色扎堆站在一起。角度也没有任何的甄选,这样的粗制滥造反而糟蹋了原本很优秀的声优演出。(卡卡罗特在杀戮篇就有不少这样的)而SN选择整个游戏以这种方式来推进偶尔加入一些帧数不太高的动画,可以说是在成本和效果中获得了一个良好的平衡。谁也不想看到FF15那样动画烧着烧着就把预算烧完的游戏吧。而制作组这样的选择方向。让这款游戏有一个点成为了似乎前无古人的创举------游戏同时描写了多达接近20个角色。深入描写的角色超过10人以上。这在RPG游戏里真是很难看到。甚至是无法做到。那让我们看看SN到底是怎么完成的。



一般说到描写角色数量,就巫师3来讲。我觉得不超过10人,重点只有杰洛特和希里。FF15来讲,主角和他的三基佬是重点的描述对象(毕竟这游戏根本没女主)尼尔来讲,就一个2b吧(9s是什么东西我眼里只有2b!笑。)好吧。其实是2个。而跳出我对新世代RPG定义的游戏。例如传说系列这类表现一直很稳定的RPG。一般也就6、7人。能描写超过10人的RPG。这。。不就变成文字AVG了吗。。没错,SN胆子很大。借由刚才的提到的过场带来的成本优势。并且抛弃了传统的支线方式。(并不是没有只是都变成了用某种方式击杀怪物,揉捏在了战斗系统里)。SN为所有的小队队员都制作了每人长达1个多小时的专属剧情,并且还是男女主不同的!

(表现11个人小队剧情的情况也是信手捏来)

当我意识到了这一点后。发觉这可牛b坏了。哪有游戏敢这么搞。并且这些剧情会随着剧情的推进。最终融入到整个结局中。每个角色的烦恼,成长,喜好。他们就活生生的站在那里。不再是个只会开车做饭的好基友(忍不住吐槽一下)。甚至我认为游戏里塑造的最为成功的紫电这个角色。从制造冲突到慢慢磨合。让玩家也从火大。“啊这货是个沙雕吗”渐渐转变成“没想到你个死傲娇还蛮可爱的”这样的转变。其实主要角色完全可以展开来细细来谈。(凑字数)不过我并不想剧透。(懒)所以这部分如果有兴趣的玩家希望可以仔仔细细体会吧。对了。补充一下,哪怕是角色剧情ppt也丝毫没有松懈。质量基本和主线保持在了同一个不错的水准之上。可见制作组完全是当成主线的级别来对待的。从最后剧情里时不时会透露出角色的行踪和抉择来看。无疑他们本身就是完整剧情的组成部分。而不是无关紧要的存在。


(loading以及菜单画面中会根据队伍人数变化而变化)


剧情上最大的缺憾也是本作最大的缺憾是虽然分成了男女主角,故事线的整体架构卻是基本相同的。这点很令人遗憾,明明剧本可以扩展的内容很多。完全可以做出象尼尔一样的三周目剧情不同的体验,如果在剧情上有这样大刀阔斧的变革的话,本作真的可能不只是一款优秀的RPG这么简单!



剧情上章节的分段,主线时间和自由的开放时间的切换。巨量的对白语音。高质量的ppt过场。同时塑造10多名角色的丰富性。无疑,每一步上SN都可以打一个高分。既有继承前辈的优良传统,也没有保守的固步自封。这一点,在本作的战斗系统中也有精彩的呈现。可谓新世代的爽快感!




新世代战斗的爽快感———你是一个人你也不只是一个人!

开头就在谈新世代RPG。那么我定义的新世代RPG到底是什么呢。首先必须从战斗方式上定义。像FF15、尼尔这样的。并不会切换战斗过场。在开放式的地图上进行直接战斗。战斗不再由选单进行,以即时战斗为主。战斗时只操作主角一个角色其他角色会智能的根据情况来进行判断。游戏中还有场景可以互动制造出对战斗有利或者直接造成伤害的互动。(这里尼尔的整个战斗模式其实有点特殊,复合多样。段位明显更高一些)有朋友肯定想说。为什么怪物猎人不算在这里。无疑在战斗模式上怪猎肯定能算在其中了。但是2004年就诞生的怪猎无疑本身就在不停的进化着。而且怪猎缺少传统日式RPG最为基本的剧情为推进的根本。在动作天王CAPCOM打造之初。怪猎无疑就是一款共斗类的ARPG。虽然一个人也可以玩。但无疑和小伙伴们一起玩才是怪猎正确的打开方式。而我上述提到的这些游戏以及SN他们都继承了传统RPG单人剧情的传统。在战斗模式上向着更优秀的怪猎学习进步。无疑。怪猎在当时已经走在了时代的前沿。



再让我们看看回SN,上述的特点再细细拆分开来解析。不管是无缝的战斗切换,只操作一个人,以及及时战斗的方式。都是只为了一个点在服务。战斗流畅感。还是先下结论本作的战斗流畅感是十分优秀的。



传统日式RPG里的主角和一起旅行的伙伴总是不可缺少的,但是从战斗系统选单模式进化到即时战斗之后。最根本的问题则是玩家只能控制一个角色,(毕竟手柄玩家都不是星际选手)早年其实南梦宫出品的传说系列。艾尼克斯出品的星海传说系列作品初期都已经完成了这一模式的改革。玩家只操作一个角色,而其他角色由玩家给出一个指令集。指令集是由系统也就是开发者给出的一套预设模式。例如激进的攻击。稳健的防守。专注回复等等。这些东西在新千年这会可是相当高级的东西。而其中2006年的FF12更是把这套东西完全让玩家自定义,在当时来讲又可谓是开了日式RPG的先河。不过自定义也不是人人都愿意去研究和驾驭的,随着技术的发展和玩家游戏节奏越来越快,不需要玩家管理的、不会干扰玩家操作的高智能伙伴变成了每只玩家队伍中不可或缺的一员。依旧还是从FF15到尼尔。两款游戏都给予了比较满意的答卷。而SN则从前辈们的基础上增加了很多联动。战斗的爽快度、复杂性、组合模式之间的变换也更为丰富。



玩家在SN里只能操作主角一个角色。但是刚才也有讲过整个游戏有10多名队友可以互动,这些互动不光在剧情里。战斗中也会给予主角极大的帮助。这就通过本作战斗的核心系统SAS来实现。通过SAS连接玩家可以在短暂的时间里获得队友的战斗超脑力(游戏自定义的一个词语,日语念起来和超能力差不多,理解起来也基本就是同一个东西)。比如赋予攻击雷电,让时间变慢(其实是自己变快了),瞬间移动等等特殊能力。而随着玩家等级以及和伙伴的好感度的上涨。甚至还可以2种3种SAS组合一起发动。而且游戏也有良好的循序渐进,游戏初期从1人到2人3人4人组队。到后期大后期全部合流。让玩家不至于一下接受太过复杂的系统(这里有很多日式RPG就有这个毛病。系统太过复杂。让很多新人玩家难以适应)而且SAS也不光只提供了一种支援方式,除了“附魔”以外还有直接攻击。以及组合攻击。充分的利用到了8人大队伍的构成。让玩家始终都不是一个人在战斗。另外SAS的战斗表现力、也非常有张力。发动SAS的时候,有大魄力的队友特写,节奏感很好,完全没有耽误玩家的操作。反而还会有一种我要爆种了的仪式感。多人连发SAS更是爽快。



(SAS大张力的特写在战斗中有爆发的感觉)


除了SAS这一核心系统外,游戏的场地QTE也算是比较有特色。QTE这个东西吧,做得好可以让战斗的表现力上升一个档次,也可以改变本身战斗的节奏感,让玩家有一种终结技的施展感。做得不好的话。重复性太强,节奏拖沓,大段动画放完敌人跟个没事人一样杵在那里。算是一把真正的双刃剑。SN中我个人认为拿捏得还是比较到位的。除了个别的qte会有拖沓之嫌。比如实验室里的石雕。数量多砸的慢又没效果。整个游戏的qte表现能称得上优良,总体数量上来说还算是丰富,变换也足够。而且QTE动画和触发结合也不生硬,通过和主角念动力的联动,本身就很符合逻辑。改变了不少游戏QTE经常会有前一帧画面和后一帧QTE位置差过大造成的位置变换感。


(场景qte配合sas攻击是SN主力的输出方式之一)


之后再说说一个比较遗憾的方面,地图设计。首先是数量比较少,不知道是因为日本是个岛国。还是因为真的资金有限。总觉得日式RPG在进入次世代以后,格局特别小,不管是FF15还是尼尔,世界观特别大,场景却局限于那么几个可怜的小地图里。SN也同样没有跳出前辈们的怪圈。地图20张左右,虽然这些地图里覆盖了各种生态,场景也看得出,远比尼尔精致。但是我还是想说上一句,既然你们的世界观都在描述世界,那能不能呈现一种世界感给玩家们。而不是嘴里说着地球,看到的只是日本。而且后期为了增加战斗的难度,同一个区域力的地图长度也增加了不少,这一点也算是日式RPG的一大通病,接近剧情尾声之后,战斗由于地图增大增多,战斗反而显得十分拖沓漫长,打起来有点疲劳。




(虽说地图数量偏少,但是场景的制作还是很用心的)





说到这里,忽然想起来去年我称卡卡罗特是日式复古RPG的新风,今天看来这个判断似乎有些偏差,日式RPG无疑在FF15的诞生之时就已经走上了新的改革之路,尼尔、卡卡罗特,以及SN都是次世代日式RPG的代表之作。他们承接着黄金时代日式RPG的灵魂,在这个时代演绎着全新的魅力。



后记

最后多提一嘴,关于国产游戏的,上文提过SN的世界观很大,但是展现的格局却有一些小,满满的日本味,这也无可厚非。毕竟这是日本人做的游戏,但是有一件事在我这次的游戏过程中深深提醒着我,那就是日本文化强大的影响力,通过明治维新以来150年的在各个领域长足的发展,今天在日本游戏中不管任何题材日本文化似乎都可以无缝切入其中(甚至不是日本的游戏,例如2077里),不禁让我想到我们国产游戏还是停留在这些从发展之初就已经存在的模式里,武侠、仙侠、山海经、西游记、三国这些文化确实是我们的骄傲,也应该为之自豪,但是这些内容被粗制滥造以及频繁使用的过多导致了审美疲劳。痛心疾首,也许我们的游戏制作技术有了长足的进步,我们的游戏画面是次世代的,游戏角色各个美的冒泡,战斗的流畅感打击感也渐渐不那么捉急了。但是我们在世界人面前所展现的文化还是那个让外国人觉得我们人人都会武术、飞檐走壁的国度,还是那个充满神秘的东方之国。也许有一天,我们国家的文化也可以像日本文化一样,融合着更多元的,更具有开放性、包容性的,而不是成天为了爱、为了复仇、为了斩妖除魔、为了爽文一时爽一直爽文一直爽。(我总是觉得国产游戏的世界观里带着一种戾气,是一种承受着长期的折磨而已经腐烂的心。)游戏的发展当然需要社会的进步,道阻且长,而今天我们所见证日式RPG的成长又一次让我们自愧不如。还是那句老话,希望国产游戏可以变的更好,希望我们有朝一日也可以做出一款世界的游戏。














SCARLET NEXUS
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