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发表于 2021-7-4 06:10:27 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 756357 于 2021-7-5 06:12 编辑



引言



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写这个的初衷,是有个朋友跟我吐槽说这个游戏太难了,普通难度疯狂漏怪想拿五个骷髅的评价只能开修改器。我觉得这个游戏的关卡设计还是挺不错的,授人以鱼不如授人以渔,所以写了这篇文章。

不知道你想过没有,当你只有放置四面箭墙的预算的时候,你是选择在同一侧的墙壁上摆四面连续的箭墙,还是在两侧摆上相对的两对箭墙?

因为怪是连续出的,而陷阱是有冷却时间(CD)的,所以对于给定的一波敌人这两种摆法其实没区别。结果都是领头的被射死/惨,跟在后面的无伤通过。

那么这两种摆法是不是在实战的时候随便摆摆就好了?那还真不是,这两种摆法有一个决定性的差异——距离。

相对着摆,伤害的重叠范围高,陷阱激发时间内的秒伤高,更容易在短距离内解决血厚的大怪;而后者的优势则在于,与控制类陷阱(如减速)配合可以起到1+1>2的效果。

我在这里先说个结论——如果没有足够的战略纵深给你摆放陷阱,那么应该尽可能考虑提高集火效率,也就是优先两侧对着摆;如果有足够的战略纵深给你摆放陷阱,那么应该尽可能考虑用最少的钱摆出最大效率利用伤害,也就是单侧墙壁摆放+减速陷阱。

本文只涉及到一些原理性的东西,对于游戏内的机制,特别是具体的特定最优解不做深层次的探讨。因为兽人必须死的游戏设计是非常简单的数值增加,导致在最高难度、特别是无尽模式下,最优解基本固定——用风指环+虚空墙秒杀低重量的小怪,用蘑菇魅惑大怪。我写这篇文章的目的是为了开阔思路,所以不做更多的介绍。


Orcs Must Die! 2
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