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本帖最后由 程小峰 于 2020-12-23 17:48 编辑
【5/5】《僚机计划》个人评测 Ver 2.0—— 写给街机空战游戏的一首情诗
+ 精心调教、新手友好的机体操控 + 沉浸、狂热、细节丰富的飞行体验 + 足足21关高质量战役,with VR + 海量致敬经典的热血桥段 + 狂暴、热烈、激爽的BOSS战 + 完美的配乐 + 以上这些只要80块
- 缺乏教学,战役难度对新手玩家略高 - 关卡中途无保存点 - 部分关卡场景设计略显光污 - 然而这都完全不重要
整体评分:5/5 (空战爱好者)必玩
作为一款由2个人开发、5G游戏容量、80元白菜售价的众筹独立游戏,《僚机计划》非但没有犯任何灾难性的错误,甚至在机体操控、关卡设计、演出效果等核心体验上,还隐隐展现出超越它所致敬的《皇牌空战》等大厂作品的潜力。如果说《皇牌空战》代表的老IP们是一支支恢宏壮阔的交响曲,那由2位资深空战游戏玩家所打造的《僚机计划》,则就像一首细腻而真挚的情诗,把关于“空战”这件事最美好的一面,描画得浪漫到了极致。
同人逼死官方,一点也不为过。
1. 对新手也友好的“硬核”空战游戏
想象一下,纯素人第一次接触空战游戏,会发生什么事?
型号繁多的机型、让人晕头转向的全角度移动、耳边响个不停的各种提示音……为什么总是找不到敌人?为什么锁定了也打不中对方?为什么这飞机总是不往我想要的地方飞?等等,我怎么又坠海了?
作为一种专注于“驾驶战机进行空中格斗”的游戏类型,街机空战虽然游戏虽然不像模拟飞行那么侧重写实严谨,但战机本身复杂的运动方式,要求玩家一心多用的游戏玩法,甚至是一丢丢对空间感知天赋的微弱要求,还是让它被无情地归进了“硬核游戏”的圈子。而这也是《僚机计划》第一个令我感到惊讶的地方。这款“硬核粉丝制作、面向硬核粉丝”的空战游戏,居然凭借两位制作人的丰富经验和耐心打磨,成为了一款对新手也非常友好的作品。
最明显的体现要数机体本身。虽然《僚机计划》和《皇牌空战》、《鹰击长空》等游戏都属于“战机割草”玩法,甚至在“割草”方面还做到了青出于蓝,但它的飞行和战斗都节奏其实都要比后两者“缓慢”和“纯粹”许多。这里没有随便突破两千的“火箭加力”,只有少数机体能在有所牺牲的前提下实现“魔法机动”等高端玩法,大部分导弹比例制导的命中方式,更是需要玩家冷静而耐心地进行缠斗和姿态调整,找到恰当的窗口进行攻击,而不是无脑QAAM后漫天乱舞,在锁定提示响起时盲射摸奖。
与此对应的是,游戏的初期关卡也被设计得相对狭小,敌人数量和攻击欲望都不甚高,再加上玩家并没有解锁攻角配件,所使用的也是各项性能都比较平均的标准导弹,种种因素合在一起后,就自然而然地把玩家拉入到了近距离的战机格斗中去,迫使玩家通过追逐和咬尾的方式——也就是所谓的“狗斗”——来消灭敌人,并在这个过程里去学习和掌握机体控制。
乍看起来,这种设计似乎让游戏的硬核程度一上来就被拉满。然而就像我说的,得益于两位制作者对空战游戏的丰富经验和深入理解,这种看似硬核的玩法,实际上却并没有想象中的那么难以掌握。
抛开游戏后期那些为高难度而设计的外挂机不谈,《僚机计划》的大部分机体操控性都被设定在了一个介于《皇牌空战》和《战争雷霆》之间、“软硬”十分顺手的位置。例如,游戏中机体的俯仰角速度普遍比同类游戏稍快,让不熟悉Y轴移动、空间感知力不强的玩家也可以轻易地实现目视追击;横向滚动的效率则要略微低于同类游戏,减轻了用手柄和摇杆的新玩家不适应Z轴操作,结果在空中瞎几把滚直到坠毁的情况。这样的细节还体现在许多方面,但考虑到我作为一个小菜鸡,理解和经验都不如两位制作者强,只好把千言万语总结成一声“牛逼”。
当然,制作者们显然也知道,如果只是把游戏做成指哪打哪的“飞碟大战”,反而会让模拟的乐趣全无。所以,在驾驶战机(尤其是F-14这样的重型机体)辗转腾挪时,你依然能从刻意设置的迟滞感里,感受到身下几吨重的钢铁巨兽与重力、惯性和空阻搏斗的过程。这些细微的反馈共同组成了“老子在开飞机”的独特体验和兴奋感,熟悉和掌握它们的规律,最终驯服这只铁鸟的过程,也正是空战玩家痴迷的体验之一。
至于被许多ACE诟病的手柄加减速和左右转向替换,我一开始也觉得别扭和不解,但仔细想了一下又好像有些明白了:这么设计除去致敬早期经典空战游戏外,一定程度上也是在防止新手玩家下意识地扣紧RT,导致因为失去机动性,狗斗时转不过弯、坠海时拉不起来的情况。这个看上去稍显落后的选择,背后也许是基于一些刻意思考过的因素。
总而言之,上述这些简单、有效又保留乐趣的改良,既出乎了我对游戏的意料,也令我发自内心的对他们感到钦佩。出乎意料的是两位制作人对空战的理解会如此深入,以至于仅仅通过一些参数的调整就能让游戏手感焕然一新。钦佩的则是他们作为这类游戏最为核心的那批玩家(也许没有之一),竟也能考虑到为游戏扩大玩家基数,这种情怀,这种爱,简直比真金白银还要真诚。
2. 老ACE也能愉快玩耍的爆炸沉浸感
难能可贵的是,在手感方面充分考虑新手玩家的《僚机计划》,并没有因为“缓慢”而让老玩家感到无聊。当你跨越了控制机体这个最基本的门槛以后,就会自然而然地开始注意到,那些环绕在身边、微小却又让飞行乐趣倍增的细腻设计。
首当其冲的是各种模拟特效:抖动、雨水、结冰、音爆环……这些要素当然要有,没有的它们《僚机计划》就不是一款合格的当代空战游戏。但在“标配”之外,制作者们还加入和更多一般人不太容易发觉、但又确实存在于现实中的小细节:例如基于主角“佣兵”人设而出现在舱盖上的划痕,体现了机体飞行时间长、后勤维护粗糙等信息;例如在HUD失效后依然能作为飞行参考的机械仪表,让能看懂的玩家瞬间呼应和代入感倍增;再例如屏幕模式下左右横滚飞机时,舱内视角还会随之出现镜头的左右平移,模拟了真实情况下驾驶员头部的左右倾斜现象,这可是在《皇牌空战》里都没有体现的细节。老实说,能在一款独立游戏里见到这种同类大作也没顾及的设计,着实让我既惊讶又感动。
除此之外,游戏中的机体也根据现实情况,将挂点区域从“标准”的标、副、特分成了标、副、副、特,哪怕是同一架战机,也可以根据关卡敌人的不同而微调各种武器的数量和配置。而在游戏的中后期,通过对高性能机体和更多可选配件的解锁,前期被隐藏的各种高速、快节奏、“魔法”机动,也被一一地“还”给了玩家(甚至更加魔法),让新老玩家都能够在游玩过程中不断经历新鲜的体验和玩法,磨练自己的技术。
但老实说,相比座舱内的这些射击,《僚机计划》更加吸引我的是座舱外的世界。
如果说《皇牌空战7》的天空是一片自由而通透的“深蓝”,那《僚机计划》则就如它在主菜单所展示的那样,尽可能把天空描绘得艳丽而浓郁。哪怕同样是在晴天关卡里,《僚机计划》的天空也要明显比前者多了几分艳阳的澄明感,而诸如黄昏、暴雨等不寻常的关卡,更是给战机加上了一层艳丽的浓妆。至于游戏中后期关卡的那些“末世”场景,则更是用满眼的火红乃至血红,把整个关卡的悲壮、惨烈、狂暴和热血拉到满值。
再配上小提琴拉出的悠长旋律,居然让战机格斗也变得如此唯美、梦幻和优雅,比起两头钢铁巨兽咆哮着相互撕咬,倒更像是两名剑客在进行一场优雅而致命的决斗。我无法用语言来形容这些画面对于一名空战爱好者的冲击力,只能说它甚至让一个万年座舱党的老ACE,破天荒地选择了全程第三人称视角通关,甚至还录了一段矫情极了的视频。在音乐响起的那一瞬间,有关游戏中的缺陷和其他一切的不重要了,你只觉得热血在往脑门上顶,浑身的毛孔都在一瞬间张开,脑海中只有一个声音咆哮着要你打下那只嚣张的铁鸟。
这种优雅、缠绵、浪漫乃至狂热的感觉,贯穿了《僚机计划》第四关之后的大部分流程。就像我一开始所说的,和《皇牌空战》、《鹰击长空》的专业和精英相比,由粉丝众筹制作的《僚机计划》更像是一首深情的诗。它并不在乎什么严谨和理性,某种程度上来说甚至是狂热的。它所追求和赞颂的,也并不只是击坠了多少架敌机、刷了多高的分数,怎么把战机在空中飞略和颤抖这件事描画地尽可能美。
在游戏的语境下,这个“美”也有许多具体的展现方式:比如夕阳照射在缓缓转向的机体表面,把机体也染上了一层金黄;比如雨点噼啪作响地冲击在座舱盖上,惊雷不断在身边降下,而再往下方是乌黑如墨的怒涛;比如广阔的天空里同时有几十架飞机在缠斗,而你则同时锁定了8架敌机,8连发MLAA如同凤凰展翅一般从机翼下方散开,各自拉着白烟冲向自己的目标;又或者在刚刚被核爆的城市废墟上空,在一篇如通地狱火海……不,是地狱血海的天空里,两名分别失去了国家和战友的王牌,不顾一切地追逐和撕咬着对方,只为了角逐出谁才是这片天空的王者。
前一秒,你会被密密麻麻的敌人、晃到头晕的视角、催命般的锁定警告惊得瞪大双眼,忍不住咬紧牙关,从牙缝里挤出一句“Holy shit"。
但紧接着,你的嘴角却开始浮现起兴奋的笑容,机炮开始预热,高G机动拉起,眼里只剩下敌机那诱人的屁股和尾焰。
让那群渣渣们见识见识,什么才是“王牌”。
3. 并不使人困扰的缺陷和遗憾
其实对于我个人来说,一款不到百元的游戏,能在上述的方面做到这种程度,已经完全值得一个好评。但这毕竟只是由2名狂热粉丝做出来的“同人作品”,限于人力、时间和经费原因,也还是有出现了许多另人遗憾的点。
最为严重的是游戏中的各种光污染,制作者貌似只记得了还原天空和座舱的光照,却忘记了飞行头盔一般都有滤光功能,但是玩家没有。在一些全局光照极为强烈的场景,这些光甚至好像能从屏幕另一侧扎到我的眼睛里——好在空战游戏一般都不会笔直地对着太阳飞行,除了极个别情况下干扰视线外,它们对游戏流程的影响不是很大。
同样属于制作经验不足造成的缺陷,还有又粗又糊的UI字体、不是很充足的机型、不太平衡的敌人和载弹数量,以及最为诟病和让人抓狂的,关卡中途无法保存……考虑到制作组的人员和预算确实有限,除了作为遗憾去接受它们,好像也确实没什么其他办法。
某种角度来说,《僚机计划》最大的缺陷,也正是太过狂热了。
因为狂热地爱着《皇牌空战》,所以游戏里必须有空中战列舰的武库鸟和暴风雨中的海战,因为狂热地爱着《鹰击长空》所以敌人一定要密密麻麻,多到演化。因为要致敬经典,所以游戏里一定要有贴地轰炸和夜晚潜航,一定要有打飞碟般的BOSS战,一定要有暴风雨和核弹灭世——妈的,我相信如果不是因为钻洞对于新手来说实在太难的话,他们可能甚至不会考虑让第四关可以有那么多方式不钻洞地炸能源站。没有那么多为什么,问就是因为这都是经典桥段。
甚至在关卡的氛围上,游戏也同样是这么极端。我一方面被满屏幕红色光污染和受干扰HUD晃得眼都快瞎了,另一方面也不难理解两位制作者希望表现出的浓烈末世感;一方面在空袭港口的场景里被锁定警告吵得脑袋发胀像个受惊的老母鸡一样疯狂机动不敢停下,另一方面又在通关以后选上F-15和8AAM意犹未尽地再来了一把。这游戏似乎总能让人一遍为它变态地敌人数量和攻击欲望骂娘,一边又像抖M似的摁下任务开始。
没有为什么,它就是能。
《僚机计划》就是这样一方面体贴地照顾着新手玩家,一方面又执拗地把它认为老玩家应该能爽到的内容,不顾后果地塞进游戏里面。坦白来说,我并不反感他们提供的这些内容,实际游玩的过程里也更多是乐在其中,但我也必须承认,不顾游戏整体体验地这样做,不仅不够理性,也确实不够专业,某种程度上来说也违背了他们在一开始迎纳新手的出发点。
……但我依然乐在其中。
4. 所以,什么时候出DLC?
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