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黄金时代终将过去,而我们将成为见证者

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发表于 2020-10-12 13:22:11 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本文为 dewangsky 经「其乐」发布的原创(翻译)文章,未经许可,严禁转载
本帖最后由 dewangsky 于 2020-10-12 13:29 编辑

在前往地精营地的小道上,你可以看到一块还算完整的路标,上面歪歪斜斜地写着一行小字:

“向西-博德之门”

原本粗糙的路牌表面让这行小字变得模糊不清,胡乱调配的涂料也在风吹日晒后,在字体的底部顺着雨水划过的路径从深到浅扩散,画出长短不一的拖痕——坏消息是,它什么细节也没有说,不过是一句正确的废话;而好消息是,这可能是你从爆炸的飞船上摔下来之后,第一次对博德之门这座城市在空间上有清楚的认知,尤其是,当你之前还不知道博德之门其实是一座城市的时候。

20201012132021_1.jpg

它就在西边。

为了新的冒险者重新踏上费伦大陆,重新在地平线上看到博德之门那座城市,屏幕内外两个世界都经过了漫长的等待,屏幕外等待了十几年,见证了相关游戏开发商的崛起和衰亡,而屏幕内也是百年岁月已过,这个世界的境况早已大变样。时过境迁,还在屏幕外期待的人们已经不太会记得查内姆的故事,反倒是仓鼠布布和它低智力主人的故事会流传的更广一些,屏幕内的时光同样无情,记录众神陨落的文书也变得斑驳不清。

旧的故事,逐渐在一代又一代人的记忆中消退、变形。

而新的故事,要开始了,它属于新时代的《博德之门3》。

吟游诗人与木匠

旧的,关于龙与地下城的故事,那是流传于酒馆吟游诗人口中的故事。

你跟着他们的描述,去故事中需要提到的地方,如果主角们的目的地藏在眼前那座雪山背后,那就翻过去,如果主角们需要去剑湾的港口去坐船,那就去港口,你的思绪跟着引导,在费伦的大世界里一路游荡,一路旅行。详略得当是这些故事的特色,爬过雪山只需要几句话就能概括,快速转场;和同行的队友卿卿我我,则可能讲上半个时辰,从神色、表情再到更多,细致入微,让听的人心潮澎湃。

20201012131954_1.jpg

当然你也可以选择走回头路,为了一点小事千里迢迢从最东边跑到最西边,风餐露宿、漫长旅途、温暖酒馆、吟游诗人、生活质感的同伴,当然还有地下城和龙,是这个故事大多数时间的组成部分。

而《博德之门3》则完全是另外一套逻辑,它更像是木匠出身的人爱做的那些小机关,小玩具。

他的作者骄傲地用自己的逻辑,打造了一个又一个四通八达的箱庭场景,里面堆放了各种小玩具,各种碎片式的惊喜,让玩家从这扇门里钻进去,再从那个洞里爬出来,再让玩家开心地发现里面的宝贝和逻辑,惊喜地发现自己的手里的油桶可以把对面浇上再点火可以加深伤害。

木匠的世界缺少了大世界写意感的营造,吟游诗人需要的起承转合被一切皆有可能的机关触发碾碎。他们也许从不在意世界和社会建构的合理性,始终没有派系和阵营相关的系统支撑,营地系统非常潦草,几个势力永远都挤在同一条街上,自己的世仇离自己仅有一分钟的路程,队友也许有着一些龙傲天的要素。

但它让现在的人们依然玩的很开心。

如今能让人简单的快乐,也是最难的。

世界规则的变迁

几部作品看起来连续,其实故事之间,设定上间隔了百年有余。

在这百年多的时间里,龙与地下城规则已经经过了多次大型调整,无论是博德之门前作亲历者们怀念的二版,一些人奉为经典的三版、快成黑历史的四版,还是如今逐渐推广开的五版。这个古老的规则也在过去的十几年里努力适应着时代的洪流。

毫无疑问,如今的5版规则是简约的,反过来说,它的学习门槛变低了——5版规则它原生规则平铺直叙,意味着电子化会加入大量房规,遵守哪些,改造哪些,这是一个痛苦的过程。

20201012084736_1.jpg

它和“《博德之门3》从前作上究竟传承了哪些非规则范畴的东西“这个问题相比,更加痛苦,比如跳跃和推击动作的定位改变。

现实世界的规则也在改变,人们不再理想主义,不再对明天充满过分美好的热情,传统宏大的史诗故事已经无人问津,因为那缺乏悬念,人们需要反套路、反潮流,碎片式的快乐才是许多人沉溺的港湾,大段大段的文字描述,已经无法令人陶醉,只会让人觉得冗长。

《博德之门》前作在千禧年前后,它还是一款需要赶时髦的电子游戏,它的主流地位不下于今天的《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》,在那个即时策略游戏大杀四方的时代,它必须拿出足够的时髦度来适应市场。时过境迁,在《龙腾世纪:审判》之后,市场用事实证明西洋奇幻多人小队角色扮演游戏已经再无主流化的可能,回归回合制,回归更符合底层逻辑的方式,为已有的小众人群服务是理性的选择。

同样的道理,木匠的手艺在今天被更广程度上被接纳,不是因为木匠的手艺变好了,而是人们已经不爱听吟游诗人讲故事了。


在漫长的等待之后,我们依然能看到属于被遗忘国度框架下的全新旅程,这本身就是一种惊喜,我不知道本作将等级限制在10级是否意味着还会有“博德之门4”,如果这个古老的系列能每隔十几年就换一种形式重新出续作,也未尝不是一件好事。

从故事的角度来说,《博德之门》系列其实完全没有出一般意义上的续作的必要,它的前作并不是因为卖的不好所以不出了,而是故事讲完了。如今的续作《博德之门3》,可能更像是影视领域“福尔摩斯”和“西游记”这种脍炙人口的故事,每隔一段时间就会推出新的演绎形式。

我一点都不关心来的是吟游诗人、木匠还是什么别的,也许,下次来的是个士兵,博德之门变成了VR版的《魔法门:黑暗弥赛亚》,我都十分怀念那个世界以及那座城市。

愿我们早日回到博德之门。(完)


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只能升到10级是因为EA吧,甚至5级之后的升级树根本就没做
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没有玩过博德之门,但是多次听说过他的大名。回合制游戏我一向很排斥,但是拉瑞安的神界让我体验到了回合制游戏的爽快。博德之门3等正式发售后只要有时间一定玩上一玩
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审判是真的不行,玩的难受
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wasd880529 发表于 2020-10-12 13:47
只能升到10级是因为EA吧,甚至5级之后的升级树根本就没做

目前等级上限4级,等正式版第一张图估计能到6级
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它们回来了,我们都是他们的萝莉
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Next_always 发表于 2020-10-12 14:09
审判是真的不行,玩的难受

审判是挺尴尬的,主要剧情和操作,打击体验都很尴尬,但是也不至于说“在《龙腾世纪:审判》之后,市场用事实证明西洋奇幻多人小队角色扮演游戏已经再无主流化的可能”吧。。
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“在《龙腾世纪:审判》之后,市场用事实证明西洋奇幻多人小队角色扮演游戏已经再无主流化的可能“这个结论太硬了(虽然很有IGN的味道),审判本身的操作问题是不太令人满意,但是小组战斗这种半即时战斗半战棋策略的模式我始终感觉优于回合制战棋类的体验,这种模式带来的沉浸体验和战斗爽快度是回合制无法比拟的,同时也可以通过上帝视角的暂停像战棋那么玩。博德之门的剧情和庞大的分支响应以及地下城战斗都是经典的元素,但是回合制不一定是唯一的出路,而且
有内部消息表示有新的合作型AI技术在研发,trainable collaborative agent期待一波,相信这才是未来,六年之后见分晓
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pobingwanghai 发表于 2020-10-12 14:54
“在《龙腾世纪:审判》之后,市场用事实证明西洋奇幻多人小队角色扮演游戏已经再无主流化的可能“这个结论 ...

AI技术的进步,那不是RPG能等的起,闪电战3也用了高级AI,但是远远不够...FF12和DAO已经是小队合作RPG AI化了,POE2也是这么玩的,但是有人喜欢吗?

你说的那种,至少现在做不了。
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本帖最后由 Codis 于 2020-10-12 15:30 编辑

博德之门也好,冰风溪谷也罢,不过是这个世界的一角而已。但这一角也已足够。
博德之门3中其实队友就是曾经的吟游诗人,跟他们聊聊天,比如法师,他会告诉你深水城在酒吧喝酒的趣闻。
而那些哥布林,或者说道地的地精,他们的发型变得可真时髦,也许是假发吧。至于座狼和熊地精,或者提夫林,也就是魔裔,他们似乎正符合当下的审美观。
不变的还是战士撑起了战斗高潮,法师更擅长打乱敌方的战斗节奏,游侠和盗贼更加诡谲致命。
当然,博德之门3中似乎还有许多种族和角色没有出现,不过我们也只是看到了一角而已,毕竟螺壳舰可不是诺亚方舟。也许在不久的将来,我们还是能够回到博德之门的,因为博德之门的商品可比目前这个德鲁伊林地齐全多了。

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dewangsky 发表于 2020-10-12 15:04
AI技术的进步,那不是RPG能等的起,闪电战3也用了高级AI,但是远远不够...FF12和DAO已经是小队合作RPG AI ...

ff12和poe2没有研究过他们的实现,DAO那种是编程式AI,实际上是树状图的AI,最复杂的单棵树节点也没有超过256的,这离着那代引擎的极限还远着呢其实

我大概只能透漏一点是deepmind在做的一些东西,你可以在今年的iclr上看到相关的一些东西了,但是应该没有那么快能像zero一样上去打

效果的话,你可以想象一下自走棋,每个agent是根据你自己打lol或者dota2的战绩英雄训练出来的所以玩的不是寂寞,是儿子啊,虽然这玩意儿最初的motivation其实是采数据用的。。

至于你说的做不了这事儿,哈哈哈哈,我可能不行但是有人还行还行
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 楼主| 发表于 2020-10-12 16:22:41 | 显示全部楼层

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pobingwanghai 发表于 2020-10-12 16:09
ff12和poe2没有研究过他们的实现,DAO那种是编程式AI,实际上是树状图的AI,最复杂的单棵树节点也没有超 ...

你要讨论未来,那说实话,很多类型只需要脑后插管,也一样都可以解决。

有了这个深度学习AI,RTS复兴又有什么难事呢?

但我们讨论的很显然近些年的情况,市场不是一尘不变的,二十年前的市场和今天并不一样,而今天的市场也和二十年后的市场肯定不一样,我始终讨论的是当下的情况,是基于游戏能实际运用的“做不了”,一个很实际的项目放在眼前,如果一个东西,它现在不够成熟,它不能成为这个游戏现在就采用的技术,那它就是0。

游戏开发不是实验室里的产物,理论上到实际运用,过程极其漫长。
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hcy970507 发表于 2020-10-12 14:15
目前等级上限4级,等正式版第一张图估计能到6级

我是把经验改成999999知道的,只能升到10,有显示11级但是升不了
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wasd880529 发表于 2020-10-12 17:03
我是把经验改成999999知道的,只能升到10,有显示11级但是升不了

官方在AMA的说法是等级上限为10
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dewangsky 发表于 2020-10-12 16:22
你要讨论未来,那说实话,很多类型只需要脑后插管,也一样都可以解决。

有了这个深度学习AI,RTS复兴又 ...

额我不确定你是不是看懂我写的东西了,或者我假设的background信息其实并不那么普世,所以细节上你没有get到就直接大跨步地蹦到一龙很不实际的幻想上了。你说的道理没错,我完全同意的,新技术的开发周期一般来说是漫长的,开发和测试的比例甚至在2:3,2:5都有可能。不过我举个例子,光追的第一个demo出现在16-17年(我看到的,实际上可能更早),具体点是16年底他们做的,17年初大家看到了demo,开会的时候nvidia大概直接挖了三个人过去,大概13-15个月的时间转化成功,当然你对比alpha go的话的确开发时间就长了。不过光追这个例子可能不太好,毕竟render和plannar还是两套开发的方式。

“游戏开发不是实验室里的产物,理论上到实际运用,过程极其漫长。”我非常同意这个观点,道理是肯定对的,毕竟因为开发时间长而垮掉的项目数不胜数,但是这并对不上我说的细节,细节才是代表你真正观点的信息。。
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Dr.dragon 发表于 2020-10-12 17:15
官方在AMA的说法是等级上限为10

拉瑞安好像在自家论坛上又改口了
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回合制一直不太爱,但龙与地下城的背景世界与各种设定一直着迷
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