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本帖于 2020-10-9 14:15 发布,已于 2021-1-7 23:20 自动关闭,信息可能已经失效。

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发表于 2020-10-9 14:15:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
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文:Akizuki

假如能够把人脑切片,将里面有关欲望的信息素投影出来,想必可以看到人一生中过半的欲望与其驱动力都来自于进食。食欲对人的影响是与生俱来无法磨灭的,即使是那些生来衣食无忧从未对下一顿饭感到过发愁的人,也逃脱不了人类祖先从饥饿的历史中学到的应激反应。

只要你给我看美食,我就给你钱

人若能将七情六欲分得如此直观详细,食欲将会是一切欲望的基本与前提,因此掌控了“吃什么”,就可以掌控人“想什么”,这话并不是没有道理。

在游戏设计里,有许多公司都会在自己的作品当中加入食物,这些食物从最开始仅作为恢复生命的道具,到现在越做越真实、越做越超脱了一般道具的范畴,可以看出专门以研究人类情欲为设计核心的游戏开发者们,逐渐意识到了吃这件事对玩家的影响,不亚于在作品中加入几个买不起多余布料的帅哥美女。

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在这种情况下,美食成为了游戏设计中一个调动玩家积极情绪的符号,一个控制按钮。

在各方面都饱受争议与批评的《最终幻想 15》当中,玩家或许会对原本的三部曲魔改成一部的内容感到遗憾、会对过于半成品的剧情感到生气、也会对十三章莫名其妙的设计感到迷惑,但是没有人会说《最终幻想 15》的食物做得不够好、不够吸引人。

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以至于到了现在,每当看到有人在论坛里向别人安利《最终幻想 15》,都会发现安利者无一不花了大量笔墨来描述该游戏里的食物究竟有多么以假乱真,如此一款重剧情的 RPG 游戏,最后却走向了“舌尖上尼夫海姆帝国”的道路。

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若是想要撩动玩家心中最深层的食欲,不仅仅可以选择将食物做得以假乱真,还可以让食物动起来。

Vanillaware 就是这么一家对美食有着近乎疯狂执念的游戏公司,其开发的游戏最大的特色就是细腻迷人的绘画风格,以及该风格下所展现出来的“少女”和“美食”。

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2009 该公司在自家推出的新作《胧村正》中,将这种执着发挥到了极致。Vanillaware 将整个进食过程中的所有细节都极尽可能地展现给玩家:进食的环境、所用的餐具、食物的动态、蘸料、夹心以及上升的热气。玩家虽然只能透过屏幕用眼和耳去体会整场进食的过程,但无疑已经被调动起全部的感官,沉迷其中无法自拔。

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食物在这个游戏中,变得和诱人的胴体一般令人留恋。即使只能用眼睛去品尝,但这种将感官刺激发挥到极限后的体验,味觉的缺席反而像是一种给人无限想象空间的留白。

开启历史的钥匙

食物可以成为记忆,一代人共同的记忆就可以成为历史。每当老人谈论起过去那段艰苦的日子时,口粮就成了一个永远也绕不开的话题。在许多并非完全架空的游戏中,开发者试图在细节处提醒着玩家该游戏与现实千丝万缕的联系,于是将代表着一代人记忆的食物穿插在故事发展中。

从《废土》系列到《辐射》系列,所有的游戏背景都建立在核爆后一个宛如《北斗神拳》中所描绘的世界。核危机过后的世界,旧的秩序被摧毁,新的秩序由荒蛮的地下生长而出,所有人都面临着一个问题:“如何活下去?”,而这个问题更直观的表达则是:“如何吃饱?”。

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在游戏中我们看到经历过末日的人们,为了生存无所不用无所不吃的勇气,无论是蟑螂肉还是蝎子肉,一切生理上的反胃都在活着的执念下化为了乌有。但是比起这些为了表现废土残酷现状的黑暗料理以外,还有一部分看起来很正常的口粮,这些多是现实战争的遗物。

饱饱牌肉罐头(Cram)。这种罐头在游戏《辐射 3》、《辐射:新维加斯》、《辐射 4》以及《辐射 76》中都有出现,游戏中关于其的介绍是一款产于战前的速食肉,装在蓝色的硬纸盒里。在二战期间就被当作士兵的口粮,现在仍在新加州共和国(NCR)的军队中大量配发。

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饱饱牌肉罐头的原型,就是我们所熟知的“斯帕姆午餐肉(Spam)”。

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午餐肉的诞生自然与美国上世纪三十年代的大萧条时期密不可分,威廉·曼彻斯特在《光荣与梦想》一书中这么描绘当时的美国社会:“千万人只因像畜生那样生活,才免于死亡。”

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在这样的环境下荷美尔公司为了将无人购买而积压的生猪肉贩卖出去,选择将猪肉搅碎加上淀粉和大量的食盐,变成廉价的“午餐肉”以供当时的美国人食用。

不过讽刺的是,午餐肉的出现并没有改善美国居民的口粮问题,不受经济萧条影响的特权阶层瞧不上这种来历不明的肉,而午餐肉的定价又不足以让真正饱受饥寒的底层百姓有能力购买。

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直到二战期间,荷美尔为美军提供大量的午餐肉作为军粮,才把库中积压的生猪肉流通出去。然而这种朱门酒肉臭路有冻死骨的讽刺感,即使到了战时也依然没有改变。

二战期间发着战争财的美国生产力达到了历史顶峰,整个前线士兵午餐肉不限量供应,然而这种大量淀粉的合成肉完全不受美国大兵的待见,积压从荷美尔的仓库转移到了美军的后勤仓库。

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但是盟军们却处于吃了上顿没下顿,所到之处草根树皮皆可作为食物的困境。这种美国大兵们瞧不上的“淀粉罐头”反而成了盟军们渴求不得的珍馐美味。

游戏中为士兵大量分配午餐肉的新加州共和国其原型正是现实中的“美国”,其社会结构有如“三权分立”、“各州拥有一定程度上的独立权”等等皆和美国如出一辙。甚至连占人口绝大多数的农民、贫民过着在温饱线上下挣扎的日子,而极少数的特权阶层却享尽奢华的现象也和美国不谋而合。

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午餐肉在游戏中成了唤醒一个时代记忆的特殊符号,也成了游戏人对过去历史中荒唐事迹的明嘲暗讽。

人性以吃饱为前提?

我们将目光从秩序有条的城市移向荒野,从军队移向流浪的幸存者和百姓。玩家所及之处皆是寸草不生怪物肆虐的景象,地图中到处都塞满了强盗僵尸蟑螂与毒蝎,连喝一口干净的水都是奢望。离开了特权与不公集中的城市,所要面对的才是真正的废土。饥饿在同人性做着最后斗争,“食人”这个技能点在《辐射 3》中开始出现了。

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画了《电锯人》的日本漫画家藤本树在 2016 年曾连载过一个名叫《炎拳》的漫画。漫画里的世界被永不融化的冰雪所覆盖,整个世界都陷入了崩溃与混乱。拥有无限再生能力的男主将自己身上的血肉给村子里的人分食,使得所有人都能够活下去。

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但不久,一队来自集权城市贝希姆德鲁克的军队来到了这里,小队的指挥者听闻这个村子吃人后,认为这些人已经不能算是人类了,便一把火烧光了全村人。

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男主侥幸在大火中活了下来,但是男主的妹妹就没有这么好运了。化为焦炭的妹妹在临死前给男主留下了这么一句话,一句贯穿了整部作品的话:“要活下去。”

无论是漫画中永远天寒地冻的世界,还是《辐射》游戏中危机四伏的废土,活下去永远都是人们的首要目的。历史中每当经历大饥荒、大灾难的时候,食人的黑暗面就会在人类社会悄然降临,宋人庄绰在《鸡肋编》里写道:“人肉之价,贱于犬豕,肥壮者一枚不过十五千,全躯暴以为腊。”、“老瘦男子谓之饶把火,妇人少艾者名之不羡羊,小儿呼为和骨烂:又通目为两脚羊。”

在《辐射》的游戏世界中,或许什么都缺,但是唯独不缺的就是人类的血肉。当玩家点了“食人”这个技能后,那些散落的尸体与陨落的生命就成了玩家恢复活力的来源。

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而当玩家来到了《辐射:新维加斯》的游戏世界,12 级时会解锁另一个技能点名为:“食人贵族”,一旦点了这个技能,玩家甚至可以食用超级变异人或者僵尸的尸体。

玩家到了 DLC 《旧世蓝调》中学习新增的技能“他们很好吃(Them's Good Eatin')以后,凡是杀死敌人都有  50% 的几率可以搜刮到“血肠(blood sausages)”,该道具即可以补血也可以拿来卖钱,并且还没有副作用。

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在这种时候,整个《辐射》世界已然没有什么能够阻挡放弃做人的主角了,目力可及之处皆是能够成为自己食物的东西,罪恶感与饱腹的安全感搅作一起,成了一种心情极为复杂的恶心。

顺便一提,在游戏中食用这些尸体都要保持在潜行状态下,也就是不能被任何人所看到。假若被 NPC 发现玩家做出了这样的行为,那么无论是关系多好的 NPC 都一定会反目成为敌人。可见即使在这种末日的环境下,食用人肉依然是一件不可能被容纳的事情。

在游戏中不仅玩家可以选择食人,也会在剧情里看到食用人肉的情况。排除那些本来就不被社会规则所约束的强盗与变异人,还有一些游离在社会规则边缘的人选择以人肉为食。整个系列中最为出名的应该就是《辐射 3》中的“血族”与“安戴尔”。

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“血族”有着绝对的纪律,以最底线的兽性去维持生存的需要,并且要求加入者只能喝血不能吃肉,绝不主动与人发生冲突,绝不自相残杀。“血族”的规矩代表了人性与生存在挣扎中所处的临界阶段,虽然依旧不被主流社会所认可,但是也坚持着属于他们自己的约束。游戏中这样的组织出现,给了渴望生存的人一个人性与兽性各让一步的空间,也可以说是在末日之下无可奈何地妥协。

但是“安戴尔”的居民却已经完全放弃做人了,他们近亲繁殖、杀害每一个路过安戴尔的旅行者,食用他们的血肉。他们放纵自己兽性的行为,让每一个玩到此处的玩家都感到反胃和恶心。

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开发者在游戏中引入“食人”的技能,以及安排了这样两个规则截然相反“食人部落”,在末日的景象下拷问着玩家的内心,虽然有游戏中有“善恶值”的设定,但最终选择权依然保留在玩家手中,相信每个人心中都有一把衡量生存与道德的尺子。

尾声

“食物”作为人类最基础的需求,无论是调动玩家的情绪,还是作为开启某一历史的线索,亦或者是发起对玩家灵魂的追问,“食物”都成为了游戏中必不可少的元素,成为了联系现实与游戏世界的钥匙,也是游戏中与玩家共情的桥梁。

本文首发于微信公众号“杉果游戏”(shanguogame),此外我们还有A站、B站、知乎、头条、游侠等平台,关注我们获得更多有趣的游戏内容。
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