本帖最后由 morgana_xmu 于 2020-6-10 20:44 编辑
大家好,我是鉴黄赏区最水的男人尬王。
今天有群友问我,怎么写测评。想着最近论坛有不少的新人入坑,于是就分享一下写测评的tips。测评呢,说到底也是一种文章。在文学功底不足的情况下,想要写出诸如:
测评示例1
测评示例2
测评示例3
这样的测评,无异于是天方夜谭。
测评虽然入门的门槛很低,只要你会打字就可以了,但是测评写好并不是一件容易的事情。第一个难题,就是文学功底。把头脑里面细碎的想法整合成思路是一道坎,把思路用文字表述出来是另一道坎。很多人在写的时候容易忽略逻辑的连贯性,这就会造成写的时候文体偏流水账。第二个难题,就是阅历。你玩的游戏不够多,对游戏设计的理解不够深入,那么你就可能看问题看的比较肤浅,提出的批评不够尖锐、不够入木三分。如果想要写一篇较为优质的测评,在文学功底不够过硬的情况下,我推荐采用类似议论文的写法。
当然,测评和高考的应试议论文还是有差距的。
测评是文章的一种,文章的目的是传达作者的思想,是为读者服务的。任何故弄玄虚、故意使用晦涩暗喻的手法在议论文里面都是不提倡的,因为它会影响读者的阅读。
因此,我有如下建议:
(一)写好summary
在测评里面,我一般会写两个summary,一个是简评,放在最前面;另一个是总结,放在最后面。
为什么要有summary?放在开头的summary,是为了告诉读者,我接下来要讲什么,这样可以给读者一个数,让他们在看的时候更有针对性,而不是让他们看完之后再自行整理他们看到了什么。在测评里面,具体而言,我推荐大家在简评里面简单的提及自己认为这个游戏的优点和缺点是什么,推荐不推荐,最主要的原因是什么。而放在结尾的summary,则是替读者总结,再一次强调自己的论点。
(顺带一提,如果要做presentation,PPT的做法和这个一致)
(二)做好格式
这一点其实不算是议论文的要求,算是新媒体的要求。因为人在电子媒体上阅读的时候,是存在阅读疲劳的,所以你至少要做到:
1. 分段,不要一大段文字一大段文字的黏在一起不分段,看起来很累的
2. 重点文字标出,也就是用变换字色、加粗、加大等方式强调重点
3. 如果没有能力,就别整那么多花里胡哨的玩意儿(常见于新手公众号),因为花里胡哨容易让人眼睛疲劳,更重要的是容易让人从文字上分心
4. 注意格式,比如行间距、字体、粗细,切忌不要一段里面出现复数的字体
5. 图片插入要恰当,用图辅助描述总比没有图好,但是也不能全是图,以至于喧宾夺主
我推荐写一个summary的另一个理由,就是它也能帮助你整理好自己的逻辑。议论文式的测评的逻辑一般很简单,优(缺)点——>我为什么认为它是优点/它好在哪里,采用总分分(总)的整体格式。
(一)开门见山,论点突出
为了让读者能一目了然作者的观点,我建议写测评的时候,每一段的第一句话作为这一段的中心句。除非你这一段先插入别的东西作为引入。如果有考过雅思,应该对我这个建议感到很熟悉。每一段以论点作为中心句开头,然后支撑材料(1)——论述(1)——支撑材料(2)——论述(2),这是非常标准的雅思写作结构,也是我推荐的测评写作结构,因为它逻辑性非常强,很适合议论文。
(二)不要堆砌,而是展开
这是新手写议论文最容易犯的错误,选择大量堆砌而不是深入的展开。我举个例子,比如说,子弹少女幻想曲,有的测评者会这么写:这个手雷扔过去延迟爆炸很僵硬,这个切武器很僵硬,这个步枪的扩散很僵硬,所以这个游戏不好……这些归根结底,都是属于射击手感不好,按照分类学来类比,那就是测评者在堆砌三级分类名词,而我们应当用一个一级分类或者二级分类来概括。我推荐的写法是这样的:这个作品的射击手感很僵硬——为什么僵硬,举例——同类型游戏里面是怎么做的,对比——这个游戏射击手感的糟糕导致了什么问题——所以我认为这个游戏不好……
根据我做公众号的经验,200~300字左右是一篇推送的最佳字数,600字已经算是很长的一篇推送了。现代人一般都太长不看,所以有两个方案:1.写短评;2.压缩字数。写短评对文学功底的要求比较大,因为众所周知,浓缩精炼比凑字数要难很多,不过有一个曲线救国的方法就是利用论坛的分页功能,把简评写在第一页,然后把展开放在后续页码,这样能照顾到想看短的测评的人。压缩字数,则是把原本的长句缩句,或者是根据行文逻辑,剔除掉不必要的累赘。具体举例如下:
(一)不要套水字数的格式
我也不知道从什么时候开始,某些鉴赏家开始套用所谓的格式:先一大段复制自各种百科或者商店的介绍文字,然后再跟一段简评,最后跟一段标准的模棱两可评价。你从头看到尾,它字数确实很多,然后一合计,欸,它好像什么都没讲。这种套路测评是不应当参考的,测评的目的是为读者服务,虽然测评是一个很主观的东西,但是文章本身就带有先天的主观性,这个是无法避免的。比起说了一堆什么都没讲到的测评,我相信读者更愿意看到饱含真情实感的测评,哪怕你是口吐芬芳的差评,只要你喷的都在点子上,我相信读者们也会买账。
(二)注重内容的连贯性
这个主要是连词、指代和过渡的使用。我发现有些测评会经常性的重复使用某些词,也许是电脑输入的时候直接复制粘贴一下比较方便,但是这在文学上是一件很难受的事情。想象一下,如果你整篇文章的连接词都是“然后”,会让读者有多么的难受。我们经常会提及到替换连词和同义重现,主要是为了让行文更加的规整、具有连贯性,同时也能减少重复用词从而压缩字数。如果可以的话,尽可能使用具有强逻辑性的连接词来进行段间和句间的连接,例如“首先”“其次”“再次”“最后”,相当于英文的firstly,in addition,lastly。
还是那句话,能用一句话讲完的东西就不用讲一段那么长了。
人们常说,好记性不如烂笔头。灵感稍纵即逝,岂能空等码字?刚通关游戏的一段时期,是我们灵感最强烈的一段时间,因为你会不自觉地回味、咀嚼。在这个过程中就会产生写测评所需要的观点和论证,那么要如何抓住这稍纵即逝的精灵呢?
(一)初稿、原稿和审校
我个人推荐这么一种写作方式:首先,在游玩过程中和通关之后,想到什么就记下来什么,哪怕这些语句很碎片化、很口语化都没关系,这样得到的文章称之为初稿;之后,开始回味、咀嚼,为测评拟一个大纲,然后开始把初稿里面碎片化的文字填充进大纲里面,这样得到的文章,称之为原稿;最后,根据逻辑的关联性,对原稿进行修正、精简,增加逻辑连接词、过渡句、小标题、大标题等必须的东西。
(二)他山之石
在写测评的时候,还可以尝试发散思维——很多作品之间的手法之间是否存在联系?为什么他们都采用了XXX,而这部作品使用了XXX,他们的异同点是什么,效果有差异嘛?简而言之,就是通过同类游戏之间的类比,来丰富测评的内容。
举个例子,《部落与弯刀》,这个游戏的玩法和《骑马与砍杀》差不多,那么测评者就可以思考,《骑砍》的优点和缺点是什么,《部落与弯刀》作为后来者,是否继承了前者的优点,是否对前者的缺点进行了改良?
不要感到奇怪,常规的议论文起手(高中老师教的那一套),第一段开宗明义,第二段观点1,抛出论点,接着就是论证;然后是观点2,接着还是论证。这个文体很死板,并且措辞都很严肃。我们是写测评不是写考场作文,放松点,别那么严肃。
经常有老师会告诉你,“你议论文就别加那么多情感进去了,文体不清会扣分的”,但是测评就不一样了,你可以放心大胆的喷,把你的个人情感都宣泄进去。加入大量个人情感的同时保持议论文的形式也很简单,那就是保证行文逻辑。以我上图的这篇测评为例,他就做的非常好,逻辑是很连贯的:结论——难度问题——论据——数值问题——论据——聊天问题——论据。很多只接受过高中语文教育的测评者,经常会在写夹杂个人情感的测评的时候收不住车,思维发的太散开,属于想到哪写到哪,导致行文逻辑很差,这点需要注意。
我还是再强调一下,饱含真情实感的测评读起来会更有意思、会更容易引起共鸣,比那些死气沉沉的模板测评好多了(这也是为什么同样的水平下,差评大多数时候收获赞更多)
想要写出有深度的测评,另一个角度就是展在游戏开发者的角度来思考问题。比如说,这个游戏的难度曲线、内容的丰富程度、数值的平衡性、射击手感、前摇和后摇……当然不是要你有能开发游戏水平的能力,至少在有了通用常识之后,写测评的角度和深度都会有所丰富和加深。
在这里推荐一个B站的UP,她翻译了很多相关的视频:卡姐
合理的运用这些知识,能够丰富你的测评,让你脱离单纯的玩家角度来分析问题。
测评是一个非常主观的东西,测评的客观性主要体现在优缺点都有提到,这个叫做辩证,而不是纯粹的客观。总有人要杠这个,那没办法,让他们杠。但是作为测评者,自己必须清楚自己的测评是不是真的保持了一定的客观性。在我看来,一篇测评能够公正的指出优点或者缺点,那就达到了客观性的要求。也就是说,只要你不是恰饭软文,故意隐去很明显的优缺点不提,那么基本就是客观的了。众口难调,况且文章先天就带有主观性,要求完全中立的立场无异于痴人说梦,那样写出来的文章不带有真情实感,只是一篇八股文。
既然有主观性,那么一定就会有意见不一致的人来反对。这一情况在热门游戏上尤其突出。测评者是可以对测评进行编辑的,所以应当本着有则改之无则加勉的态度来面对批评。
如果按照我之前说的议论文格式来书写的话,那么我相信你的测评一定论点清晰,论据明确,那么对待批评的时候,看以下几点:1.他批评的是否是我的论点;2.他反驳我的错误是属于哪一种?论据不足以支撑论点?论据和论点之间没有必然的因果关系?存在其他错误?
相应的,应当警惕偷换论点之类的批评,因为这些批评对改进测评通常无益。常见的有:质疑游戏时长(游戏时长和测评的公正性无必然因果关系)、质疑测评者动机、质疑测评者没有有玩过同类游戏(同类游戏与测评论证的正确与否没有必然的因果关系),以及最应该警惕的“可能性批评”。所谓“可能性批评”,即批评者指出“有没有可能是因为XXXXX而XXXX,而非是你说的XXXX”,这种说法在逻辑上是无法反驳的,因为这是一个可能性命题,想要反驳必须穷尽所有的可能性。举例而言,你经过10000天的观察,发现飞过去的鸟都是黑色的,于是你推断鸟都是黑色的。基于以往的观察,这很合理,但是你无法反驳“是否存在白色的鸟”,因为你要反驳必须穷尽所有的鸟,把所有鸟的颜色都数一遍,这是不可能做到的事情。
我需要强调的一点是,批评对测评者来说是有利的,因为测评者的知识水平和阅历有局限,并且游玩过程中也可能存在疏漏,这个时候就需要批评者来进行补足。根据批评合适的修改测评,才能得到更好的测评。批评永远是进步的动力,而非是敌对行为。
最后感谢@wwwhao123m 和@dorime ,写这篇文章的初衷和思路来源于昨天和这两位大佬在群里的相关讨论。昨天23:00写到凌晨2:00,大致把大纲写完了,早上爬起来顶着倦意补充完了主体部分的内容。施工到后面已经有点思绪紊乱了,写的不是很好,这点请见谅。我更多是拿出来抛砖引玉,等各路测评大佬们来发表意见。
2020-6-4补充:延伸阅读近期写GALGAME测评的各种尝试的总结与反思
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