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发表于 14 分钟前 · 亚太地区 | 显示全部楼层 |阅读模式
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本帖最后由 948263 于 2026-11-6 00:22 编辑


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感谢其乐鉴赏家提供的测评机会!

游戏名的小讲究


这款游戏的全名是《Clive Barker's Hellraiser: Revival》,中文译名是《Clive Barker 的猛鬼追魂:复生》。作品标题里带上创作者姓名不是很常见,比较多人知道的例子,应该就是《Zack Snyder's Justice League》(扎克·施奈德版《正义联盟》)。这种命名方式,通常是为了强调作品与创作者原本构想之间的联系。扎导当年因为种种原因,没能在院线版《正义联盟》中拍出自己心目中的版本;Clive Barker 的情况也有些相似。

Clive Barker 是一位英国作家,《猛鬼追魂》系列正是根据他的小说创作而来。先前把它的小说改编成电影时候,他觉得改编未能符合自己的构想,于是在1987年拍摄《猛鬼追魂》系列首部电影时,决定亲自担任导演,力求还原小说。



(这表情比较能展示我通关全游戏后的感受)

首部电影大获成功,我认为Clive Barker应该尽力还原小说中的世界了,但当年因内容尺度被分为了X级(当时的最高限制级),据称部分镜头还是遭到删减。原因是原作带有浓厚的邪典(cult)气质,涉及大量极端血腥,暴力与性方面的内容。考虑到电影评级,观众接受程度,电影排片和票房预期,以及当时电影技术与制作条件等因素,小说里的世界始终很难在大银幕上得到完整呈现。往后Clive Barker 也没能主导电影系列,《猛鬼追魂》至今一共推出了11部电影,除了首部电影与最新的重启作外,其余作品基本上都与他没有太大的关系。

但换成游戏,情况就不一样了。游戏有更大的发挥空间,也能以相对较低的制作成本呈现原作中的场景与设定,在内容尺度上也有更多自由。因此,游戏不但有原作者Clive Barker参与,游戏也强调对原作的还原。我没有读过原著小说,但根据我看到的粉丝评价,游戏对小说的呈现相当贴近,比电影更还原。换句话说,如果你觉得电影版已经够重口味了,那游戏恐怕还会让你大开眼界。


(百特曼你在干什么)

来点视觉震撼


《猛鬼追魂》在国内并不是很出名,因此简单介绍下,首部《猛鬼追魂》电影围绕一个神秘魔方,以及由此引来的一群名为 Cenobites 的超自然存在展开,游戏也沿用了类似的剧情设定。这群 Cenobites 最大的特点,就是把痛苦与愉悦视为一体。游戏继承了这个核心设定,并通过各种极端的画面来呈现相关情节。

这可不是艾斯艾姆那种程度的东西,而是什么肉体穿刺,肢体破坏,煎皮拆骨,血肉横飞,各种极端又猎奇的场面应有尽有。这游戏很有90年代00年代的感觉。那个年代的创作没那么多顾忌,像《真人快打》(Mortal Kombat),《极度恐慌》(F.E.A.R.)、《侠盗猎魔》(Manhunt)这类游戏,以及《真爱如血》(True Blood)这样的电视剧,如今看来都有一种相当 edgy 的气质:主打的就是毫不粉饰(unfiltered),生猛赤露(raw),甚至夸张的视觉画面,怎么有冲击力就怎么来。这种风格在当年或许稀松平常,放到现在却已经不太常见了。这游戏是有不少心理恐惧(psychological horror)和肉体恐怖(body horror)的内容的。


(大概是全游戏最和谐的一幕)

如果感兴趣,我建议还是先玩玩免费的 demo(进度可以继承),亲自感受一下游戏在视觉呈现和内容尺度。说实话,有些镜头和描写我也觉得不太舒服,看得心里毛毛的。如果玩完 Demo 觉得难以接受,那购买正式版之前最好先三思,当然,这个demo是有点欺骗嫌疑的,美化了游戏的实际体验,这点我会在后文谈及。



(包括以下内容,英文防和谐)

美术设计


美术设计方面,游戏延续了电影的哥特文化(gothic)风格,主要体现在人物颇具哲♂学特色的服饰,以及部分诡异猎奇的与妙♂妙场所设计上。怪物与环境设计也融入了 H. R. Giger 的生物机械(Biomechanics)风格(最著名作品是异形),以及克苏鲁式的肉体恐怖(body horror)等元素。

游戏里有不少美术表现出色的场景,也很擅长利用环境进行叙事。不少场景,只靠一些简单的场景摆设,就能让玩家自行想象这里究竟发生过什么事,有些场景甚至带着一点黑色幽默。虽不能直接提高游戏可玩性,但环境设计还是挺有意思的。


(明明是超雄病犯了却偏偏要说学艾斯艾姆)

《猛鬼追魂:复生》也是少数采用 Unreal Engine 5,但整体优化表现还不错的游戏之一。这可能与游戏没有把光线追踪作为主要渲染方式有关。不过,游玩时最好开启 TSR 或 DLSS 等画面设置,因为原生渲染下的锯齿相当明显,画面看起来会有满屏狗牙的问题。

故事


我不是很喜欢游戏的剧情,而且故事走向也比较好猜,不过这应该是编剧有意为之。游戏的叙事其实相当老练,编剧在谜题设计,角色对话,阅读材料中,都花了不少心思暗示故事的发展和人物动机,甚至一些很具体细节。游戏也通过关卡场景和转场动画,花了不少篇幅塑造玩家所扮演的主角。只可惜,这些角色塑造最终没有给我留下太深刻的印象,因为不太能引起共鸣。作为故事另一核心的女主角,我觉得塑造得不够充分。不过,考虑到整个叙事主要是从男主角的视角展开,这样的处理也算说得过去。



资源管理拉了一大坨


开发本作的 Saber Interactive 是一家相当资深的游戏开发商,也算是业界有名的打工仔,参与过不少 IP 移植,重制和授权游戏的开发。旗下作品类型也很广,包括《雪地奔驰》(Snow Runner)这样的非传统驾驶游戏,以及很多不同类型的射击游戏。不过,在我印象中,这还是他们第一次尝试制作类似《生化危机》(Resident Evil)那种注重地图探索与资源管理的生存恐怖游戏(Survival Horror),最终的成果我觉得并不理想。

首先要吐槽的就是生存恐怖游戏核心的资源管理(resource management),真的是一坨。一般生存恐怖游戏的资源管理,重点在于如何节省物资,确保自己有足够的资源应付接下来的战斗。但这部游戏却完全反过来:玩家大部分时间考虑的不是如何节约资源,而是如何避免背包塞满(正常难度下,不确认高难度会不会好点)。


(弹药这么大只)

游戏采用了《生化危机4》那套著名的格子背包系统,每种物品都会占据一定空间。这个设计本身没什么问题,但问题出在游戏对物品格数的分配实在令人费解。像弹药和治疗物品这些最基本的消耗品,占据的空间却非常大,达4×4格。治疗物品不能叠放,弹药也只能堆叠12发或20发,但放开手脚打一两场战斗,这些弹药就能消耗掉。制造物品所需的基础材料同样只有囤积上限,每种最多只能存10个,而大部分制造至少要消耗三四个。结果就是,物品既占空间,又消耗得快,资源存储效率极其低下:背包满的时候是真的塞不下,等到需要使用时,资源又很容易不够。

游戏的资源分配也相当混乱。我还是第一次玩生存恐怖游戏,才刚打完序章就已经背包爆满。更让人头疼的是,连储物箱的容量都是有限的,大小居然只有完全升级后的背包一样大。武器配件也不能全部安装在武器上,没装上的配件额外占用空间,玩家还得为拿来卖钱的物品在背包预留位置。我真的是第一次玩一款生存恐怖游戏,从头到尾都在为背包空间发愁,体验非常不好。

而资源管理的问题,不仅影响物品的使用与分配,也进一步影响了玩家的战斗体验。游戏主要提供三种战斗方式:近身肉搏、潜行和枪械射击,玩家还可以利用环境与特殊能力攻击敌人。



(箱子也满了)

战斗玩法


近身战的设计很基础,就是攻击和闪避两种操作。近战武器分为锐器和钝器,分别对应不同类型的敌人,给战斗增添了一点策略性。虽然整体玩法不复杂,但打击感相当不错;如果能加入弹反机制(parry),深化下近身玩法,我觉得就好了,甚至不需要有射击玩法。

至于枪械射击,作为一家老牌射击游戏工作室,Saber Interactive 对射击手感的调校相当不错,挺爽的。不过,至少在我玩的时候(后续更新不知道),射击判定(hit detection)有问题,影响命中准确度。即使开枪那一帧你是瞄准的,如果瞄准时准心有快速移动,子弹就会打偏,必须等准心稳定下来再开枪,多少有点影响射击体验。

潜行玩法很简单,就是蹲步(crouch),从敌人背后接近,按 F 键暗杀,还能丢个瓶子吸引注意力。游戏会在右下角显示图标,提示玩家是否已经被敌人发现,真是基础得不能再基础,但体验还行。只是潜行一旦失败,就无法补救,只能进入正面战斗,而且能够潜行的关卡也就几个。



除此之外,游戏还安排了大量可以互动的环境物品,玩家能用主角的特殊能力对敌人造成伤害,例如发射锯片和火球,引发触电,引爆场景中的爆炸物等。我其实很喜欢这种设计,玩家可以利用环境中的各种物品来对付敌人,让战斗有更多变化,更有策略性。不过,这部分也有细节没处理好:例如准备发射锯片时,如果刚好被敌人攻击,锯片就会直接消失。

虽然游戏提供了这么多种战斗方式,但至少在正常难度下(高难度无自动存档),玩家最优解还是使用枪械,尽可能消耗弹药,免得战斗结束后捡到新物品,又因为背包爆满而烦恼。所以从结果说,资源管理非常左右玩家的战斗选择,游戏提供的多样化战斗方式的难以真正发挥作用。



关卡设计


除了资源管理,关卡设计也在很大程度影响了游戏的战斗体验。

前文提到游戏demo有欺骗性,因为demo的体验非常惊艳,因为其中的关卡以潜行为主(当然也可以正面战斗):潜行解决几个敌人,近身砍翻几个,用枪械处理远处的敌人,整个过程行云流水,玩起来非常爽。但正式版里,这样的关卡就少得多了,体验并不如demo好。不但因为后面能潜行的关卡屈指可数,更重要的是本质上,demo里的关卡在战斗上,给了玩家很大的主动权。敌人早已存在关卡中,玩家可以观察情况,自行选择适合的策略逐个解决。



这种玩家的主动权是很重要,很需要的,然而,游戏里大部分关卡里玩家都没有这种主动权,因为敌人不是已存在在关卡里的,而是突然出现的,玩家只能匆忙应对。少了事先观察和选择策略的空间,战斗往往就依靠下意识的反应,玩家只能疲于应付,自然很难打出 demo里那种行云流水的感觉。战斗过程也更混乱,更容易受伤,很难打出那种干净利落地解决敌人,很干脆(clean)的爽感。

游戏很多关卡很有《生化危机4》和《生化危机:村庄》的既视感,但《生化危机》系列大部分关卡都会让敌人预先分布在场景中,给与玩家自行规划战斗的主动权。不知道为什么,《猛鬼追魂:复生》明明有学习《生化危机》,却学不到这一点,明明多给玩家一点战斗主动权,战斗就能爽快不少。当然,《生化危机》的资源管理做得很好,它也没学到。




游戏借鉴《生化危机》挺重的,不止资源管理,它也有类似《生化危机4》的神秘商人,甚至有一个关卡明显是复刻致敬《生化危机4》里著名的小屋防守战。地图设计也能看出《生化危机》的影响,不过没有《生化危机》的地图设计那么成规模,只有部分关卡需要玩家来回探索(backtracking),加入了一些小型的类银河恶魔城设计(metroidvania-like),例如门无法从此向开启,或是须取得特定物品才能进入。从探索的角度来看,这些设计做得还可以的,探索体验不赖。然而一旦加上那些经常突然出现的战斗,整体体验就变得比较一般了。

此外,关卡给我的另一大感受就是空间不足,太小。除了少数关卡外,很多场景都比较狭窄拥挤。敌人的移动速度偏快,战斗需要不断移动,拉开距离,才有足够的空间发挥。但关卡不够大,玩家就很难灵活走位。

前面提到,游戏其实提供了不少战斗策略,也有许多可以利用的环境物品;可是在这么狭窄的空间里,敌人又经常是突然出现,玩家既没有足够时间反应和思考,也很难快速完成那些需要点精细操作的动作。更何况还是敌人经常成群出现,从四面八方包围玩家,游戏又没有敌人背后接近的提示,实际战斗自然很难从容展开。我觉得,游戏的操作输入和需要处理的细节多了,敌人的速度就应当适当降低一些,才能获得更好的体验。


(奇怪的斗鸡眼谜题)

游戏还加入了一些如今不太常见的非战斗关卡。例如序章结束后的俱乐部关卡,用来塑造气氛;还有许多在迷宫(The Maze)里逃生的关卡,甚至有一关完全是复刻致敬著名的《寂静岭PT》,用来塑造角色,解析心理和动机。我觉得这类不以战斗或传统玩法为重点,而是专门用来补充世界观,塑造角色的关卡,挺有意思的。只可惜,我觉得这部分关卡的表现都比较平淡,没有太惊艳。尤其是那些迷宫逃生关卡,虽然场景看起来不错,但玩起来总种没什么内容的重复填充感。


(P.T!)

游戏还很喜欢在 Boss 战进行到一半时突然打断战斗。例如,战斗中途莫名插入一段jc突入的转场动画,但前面没铺垫,后面也没相关剧情,感觉纯粹是为了推进故事而硬塞进去。又或者打到一半,突然要求玩家跑一段路,换一个场地继续战斗,甚至要求玩家放个大(提示还不明显),战斗才能进行到下一阶段。这些安排把原本连续的战斗切得很零碎,节奏也因此变得不太流畅,这种设计实在让人摸不着头脑。

后记


这款游戏给我最大的感受就是不上不下。虽有点小瑕疵,基本功是有的,战斗打击感,探索体验都不错,有足够鲜明的世界观和美术风格;但一些让人摸不着头脑的设计选择很影响体验。明明设计出了战斗中选择策略的可能性,但不给你主动权;明明物资占小点空间,敌人慢一点,空间大一点,玩起来就能爽快不少,但最后的体验就是差那么点,不上不下,半爽半痒。

《猛鬼追魂》的故事,还有这个游戏,都很强调什么愉悦和痛苦的一体,我觉得多少有点虚无主义的哲学味。在写这个测评的时候,我突然恶意地想到,卧槽,这个游戏让你爽一点,又没让你完全爽;让你看到潜力,又只能去想,如果这样这样,那就好了,这不就是实例吗?高啊,这波是它在大气层(笑)。




Resident Evil 4F.E.A.R.ManhuntMortal Kombat 11Resident Evil VillageSnowRunnerClive Barker's Hellraiser: Revivalapp/4249100(待更新)

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