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My name is Dwight Schrute‌, l am a detective.
如果我说有这么一款包含了双峰的叙事逻辑+生化的战斗机制+寂静岭的诡谲氛围外加那么一丢丢类银的地图设计,你当如何应对?银松镇就是这么一款将以上元素巧妙的结合在一起的游戏。它最吸引人的,是诡异小镇中持续存在的不安,以及亲手找到线索、打开新路径的满足感。只是笨重的战斗和部分反复寻路,会让调查过程偶尔变得难熬。
PS.男主头像真的巨像the office的Dwight有感觉吗?

欢迎来到银松镇!
玩家扮演的是一名侦探,接受委托来到银松镇进行调查,在调查过程中需要搜集文件与物品、破解谜题,在战斗或躲避之间作出选择。随着调查的推进,玩家的工具也会随着流程解锁,也能够进一步探索更多的区域解锁谜题。生存压力来自有限的物品栏、弹药、治疗品和近战武器耐久。带什么出门、是否清理敌人、何时返回整理物资,都影响后续行动。相机可以记录线索与地图上的疑点,公用电话则兼具存档和汇报调查的作用,还有像生化打字机墨盒一样的设定,要在电话亭用硬币存档(味儿太冲了)。

游戏优点
美术与声音共同撑起了小镇的诡异气质:3D的场景和2D的平面人物完美结合,阴暗环境、鲜明的明暗关系与人物动画形成了独特观感,音乐和配音进一步加强了沉浸感。令人不安的氛围感塑造的十分成功,你永远不知道暗处放着的是物资还是一个准备袭击的怪物。
资源取舍让调查带着生存压力:一个工具可能同时承担开路和近战用途,却也占据背包空间。弹药、药品与任务物件之间的取舍,让出门前的准备有了意义。这样的限制适合喜欢规划路线、珍惜物资的玩家,不过压力强弱会受难度和熟悉程度影响。
恰到好处的解谜:游戏中的解谜没有那么隐晦,在探索过连环场景后,玩家自然而然知道如何破解当下的谜题破局,在此过程不需要任何提示,让玩家自然而然的知道去怎么做,某种意义上也提高了沉浸感,仿佛我就是那个侦探。同时整个游戏的迷局也会随着探索进度的推进逐渐明了,之间的隐喻也能够让玩家浅显易懂,在通关游戏的同时也有一种恍然大悟的爽感。

游戏缺点
糟糕的战斗手感:这应该是整个游戏中最让玩家诟病的地方,主角动作偏慢,横版空间也限制了躲避方向。在闪避的判定上总是让人拿不准(闪身步没练到位),会莫名其妙遭受攻击,近战武器的攻击反馈也让人摸不到头脑,我以为能打出硬直,但是有时候敌人就是能顶着我的打铁锤给我一巴掌,
游戏并没有那么类银: 虽然游戏有类银的标签,但实际游玩下来其实整个游戏并不是传统的类银设计,在游戏中后期也解锁了地图间的传送,也仅仅是大地图之间的链接,并不像真正类银游戏那么灵活,所有就会出现令人烦闷的反复跑图情况。
地图的交互有待提升:游戏探索过程中有地图的指引,也能够通过地图亮度判定是否来过,但是从道具收集的角度来看是不合格的,在一些早期区域玩家只是来过,受能力限制还无法获取到区域的道具,但是在地图上的显示就是高亮,代表你来过,但并不知道是否探索干净,这一块如果能做到像生化4或者寂静岭2重置的地图交互,即通过地图直观看到哪些区域来过、是否探索干净,这样整个游戏的体验还能再上升一个高度。

让我们一起踏上“通往星空的旅程”
银松镇称得上惊悚恐怖的优秀典范。它将小镇不安的氛围、多条线索的调查、有层次的地图探索和有压力的生存取舍结合起来,让玩家带着疑问前进,也让每一次发现都具有吸引力。
但是战斗的笨重、回溯的疲劳和结局的留白,仍然限制了整体完成度。但对于喜欢超自然悬疑、愿意观察环境并亲手整理线索的玩家,这座小镇值得走进去。它最成功的地方,是让不安和好奇同时存在:前方令人犹豫,真相又让人舍不得停下。




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