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本文为 其乐用户(UID:1322932) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 1322932 于 2026-10-22 16:13 编辑

愚者不灭
前言








《愚者不灭》系由GPTRACK50 Inc.开发并发行的一款动作RPG游戏。可能玩家对于工作室名字是陌生的,但如果说起《鬼泣》《生化危机》《龙之信条》,玩家肯定就不陌生了。GPTRACK50 Inc.是由前述游戏的核心成员共同组建的,社长小林裕幸在卡普空待了27年,经手过《生化危机》《鬼泣》《龙之信条》等游戏,拥有丰富的游戏制作经验,而《愚者不灭》正是工作室成立后的首部作品。值得一提的是,GPTRACK50 Inc.还是一家由网易出资支持的工作室。





对比这些年同样顶着“明星制作人”招牌出走创业的项目,《愚者不灭》要扎实太多,Steam敢直接放出公开试玩,TGS也能上手体验,试玩后还持续优化游戏。在“明星制作人”标签已被消耗得有些廉价的当下,这种姿态反而少见,也能看出GPTRACK50 Inc.确实在用心做游戏。







反观同样由网易出资,由《如龙》之父名越稔洋创立的名越工作室,首部作品《Gang of Dragon》在TGA放了一支马东锡主演的预告后便没了下文,等到再有消息时,已是网易停止注资、项目需要约70亿日元额外资金才能完成。更刺眼的是前GTA核心制作人Leslie Benzies牵头制作的《心之眼》,融资超1.1亿美元,被吹嘘成“GTA代餐”,最终以“IGN只给4分,M站媒体均分38,索尼开放PSN无条件退款”落幕。





态度之外,游戏本身质量也撑得起玩家的信任。《愚者不灭》不仅有《鬼泣》的影子,更有自己独特的风格,荒诞的僵尸纯爱设定、自由奔放的放克画风,都给我带来了不小的惊喜。游戏媒体给它的分数或许不算高,但至少是一款被认真对待的游戏。





放克不是皮,是骨头






什么是放克(Funky)?说实话,玩完《愚者不灭》之后我依然说不清楚。上网查了资料,似懂非懂。但《愚者不灭》的“放克”就摆在那里,这是一种打破常规、拒绝被归类的视觉宣言。




这游戏的美术风格独特到什么程度?我试着找参照物:“《无主之地》那样的卡通渲染?不像”;“《黑神话》那样的写实?不像”;“《茶杯头》那样的手绘?也不像”。



主角戴维的手臂、脑袋和身体边缘,手绘的线条和颜色都溢出在3D模型的轮廓之外,看起来是故意的,而不是不小心的。





不只是主角,怪物的造型、UI和过场里也塞满了马克笔涂鸦、贴纸和杂志剪贴,整款游戏像一本活过来的街头杂志,非常具有辨识度。而且这股劲儿不止停在表面,戴维挨打时冒出的涂鸦、菜单里贴纸一样的UI、过场里他脑内小剧场式的幻想,都是同一套逻辑,戴维这个人、整个游戏过程,这款游戏说话的方式都在和放克风格的美术相互呼应。





就想和女神约个会






游戏的剧情,说白了就是:一个憋坏了的僵尸,在冷库里看见一个冻成冰棍的女孩,然后决定救她,并和她约会。




僵尸爱上人类的桥段,很多人会想到电影《温暖的尸体》。确实像,僵尸爱上人类,一具尸体追着一个活人(或者曾经活过的人)跑,很难不让人产生联想。



但有意思的是,这个设定最初被写出来的时候,团队里负责剧本和演出的那批人,根本没看过《温暖的尸体》。大家只是觉得“男主角是僵尸,那就给他安排一个已经死去的人类女主角,僵尸和尸体谈恋爱,这多有意思”,方向就这么定下来了。因此游戏在内容上与《温暖的尸体》并没有重叠。



至于复活女孩的代价,据弗兰克博士介绍(一个神神叨叨的老头),得先杀进地下世界,干掉那个把人类文明砸了个稀巴烂的怪物之王KOM。





但第一次潜入地下世界的结局很不“主角”。戴维直接撞上无头摩托车手,被暴揍一顿(这场战斗在设计上就是必败的),而类似抓马的事情不止一件,主角团还干过把小怪错当成怪物之王KOM(最终Boss),提前开香槟庆祝的事。



这游戏没打算正经





整款游戏的氛围主打轻松、诙谐。玩家不用为末世揪心,游戏从头到尾都在告诉玩家:放轻松。



说实话,这种轻松反而使得游戏的代入感出奇地好。虽然知道最终结局一定是主角打败魔王并和公主幸福地生活在一起,但还是会好奇这一路上还能冒出什么荒诞又有趣的小插曲。


错把小怪当成怪物之王这种荒诞的事情不止一件,主角戴维拿到主角光环是因为太饿而误食了一个蛋(实际上是“不死鸟”的蛋)。








地下世界的入口,是购物中心的一个马桶。




扫地机器人成为代步载具。







过场动画里动不动就切进戴维脑内小剧场,自己给自己加戏。



《愚者不灭》从头到尾就没打算板着脸,除了剧情、设定以外,游戏还充斥着两毛五的特效,脖子挂着“不死”二字项链的不死鸟,玩家闯关失败以后被打包装进垃圾袋的过场动画。这些桥段单拎出来都不算“精巧”,但堆在一起,就是它那种一本正经地耍宝气质。



打架?先咬一口再说



气质归气质,一款动作游戏最后还是要落到战斗设计上。《愚者不灭》的战斗逻辑与当下热门的“弹反”有所不同,甚至取消了闪避,玩家能做的只有一件事:往前顶(笨蛋格挡),咬上去。



我挺喜欢这种新奇的设定。它没有追着热门机制跑,而是自己另起了一套逻辑,这一点在我这里一定是加分项。不然所有游戏都照着同一套模板做,千篇一律,多没意思。

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“咬”这个动作,指向的是游戏的核心机制“异变”。戴维啃掉精英敌人的核心之后,可以夺取对方的形态,变成狼人、吸血鬼、巫妖、鹰身女妖等一共11种形态。啃普通敌人则可以获得瞬时技能。

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不是换张皮那么简单,每一种形态都有独立的动作模组、移动逻辑,连特殊技能都不固定。同一种精英敌人会掉落五种不同的风格技能,玩家得留意啃出来的是哪一种。比如狼人,可能给玩家一招把敌人挑上天再砸下来的“狂野之舞”,也可能给玩家一记向前突进的旋转冲刺,这不同风格的技能在手感和使用逻辑上完全是两回事。
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战斗中,除主角的僵尸形态外,戴维还能同时持有两种精英敌人的形态,随时切换,把精英敌人的特征直接变成了战斗体验的一部分:独眼巨人伤害高但移速慢,鹰身女妖能飞但地面火力有限。切换形态是为了打连招,更是为了逼玩家在战斗中思考:“该选择什么形态,什么时候该莽,什么时候该换”。

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虽然游戏整体的设计思路值得肯定,但游戏的操作手感还是有所欠缺。没有设计目标锁定,可能是想让玩家自己调整视角应对敌群。但实际打起来,尤其面对双足飞龙、德古拉大公这种能飞、爱位移的Boss或者混乱的群战时,攻击和撕咬频繁落空,视角跟着乱转,玩家明明知道该怎么打,手却跟不上。

结语

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《愚者不灭》不是一款没毛病的游戏,但放在那些靠名字预售、靠预告片画饼的项目旁边,它至少是一款被认真做出来、也敢让玩家上手挑毛病的游戏。它有《鬼泣》的影子,却自己另起了一套“往前顶、咬上去”的新玩法,画风不追写实,设定不装深沉。一个做过好东西的团队,亲手做了一个不太守规矩的东西,这件事本身就值得被看见。

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所谓“愚者”,大概就是这个意思。戴维不会闪不会防,连打架都是先挨两下再咬回去。做这款游戏的人也不见得“聪明”,明明可以照着成熟模板做一款安全的产品,偏偏选了一条更笨、更不讨好的路。在这个太多游戏努力变得“正确”和“安全”的时候,这种笨拙的真诚,比很多精致的东西都更难得。













app/3486530(待更新)

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