回复
9
查看
871
收藏
1

10

赠楼

2%

赠楼率

945

蒸汽

184

主题

2435

帖子

5558

积分
发表于 2026-10-8 01:17:54 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
真的好久没有玩过这种水平的多人联机战役了,先不论战争机器这个IP,就单说目前游戏所展现的战争氛围、各种大场面演出和战争对一个城市和其中生活的居民来说意味着什么得以表现就已经让本作成为不得不体验的一部3A级游戏。上一次玩到类似感觉的游戏还是星际战士2,距离现在也2年了,但本作的制作规格和内容量可比星际战士2多的多。



《战争机器:事变日》在故事上属于前传,发生在初代《战争机器》之前14年,讲述兽人第一次从地下涌出,也就是整个事变日爆发最初阶段的故事。对于《战争机器》这种已经有着极大岁数的老IP来说,这个时间点最大的好处就是不需要玩家提前把整个系列的世界观补一遍,即便之前完全没有接触过战争机器,也能从一个普通士兵的角度去理解眼前发生了什么。对于国内本来就比较小众的《战争机器》来说,这种前传设计也降低了新玩家进入这个系列的门槛。

而且这次的战争机器给我的第一感觉就是四个字:血脉喷张。

这种感觉很大程度来自游戏完整的讲述了“一座后方工业城市会在遭遇战争后变成什么样”。本作全程都在一个城市,开头夜里遭遇事变,我们紧急找到附近的警局获取武器,然后和兵团汇合,到了白天穿戴盔甲进入半开放区域执行任务。最开始做的事情其实都非常普通,拿枪、集合、救人、夺回街区,再被分配下一个紧急任务。此时的主角Marcus和Dom两人虽然算是有一定能力的小英雄,但放到整个战争里依旧只是普通士兵,情况也紧急到要和街头酒吧遇到的陌生士兵一起组成小队执行任务。所以在这场突发情况下,他们能做的事情也只有不断救人、守住眼前的防线,然后尽可能多救下一些幸存者。

问题在于,无论玩家做了多少事情,整个战争依旧在不断恶化。

白天上午我们刚刚夺回一片区域,到了下午,兽人又会重新攻进来,就算我们一直鏖战到夜晚,随着大片建筑随着地形破坏直接陷入地下。玩家会非常清楚地看到自己刚刚努力夺回来的东西又一次失守,看着防线一点点崩溃,这种灾难片一般的感觉对我是留下了非常深的印象。

这里就不得不夸一下齿轮组的技术力。

作为《战争机器》系列第一次使用虚幻5制作的作品,本作大量使用了Nanite、Lumen以及MegaLights等技术。Nanite负责非常高精度的几何细节,Lumen承担动态工具打开光照与环境遮蔽,MegaLights则让场景能够同时容纳大量动态光源,再配合实时破坏、体积效果以及大规模粒子效果,最后呈现出来的效果确实非常惊人,让本作有着惊人数量的点光源和超级细致的场景杂物,配上游戏美术,各种城市大场景真的颇为震撼。用虚幻5能做到这个效果,和今年一些同样使用新技术的作品放在一起对比差距真的太明显了。(点名某ac,稍微有点爆炸特效就卡的要死,尤其是贴地飞行的时候)在游玩了一半之后,我找了下上作品,也就是19年的5代的录像,才发现画面差距原来已经这么大了。

不过首日补丁之后感觉画面还是被砍了不少,材质和细节光照都弱了很多,小bug也一如既往。但无论怎么说,本作的光照,我个人觉得真的非常舒服,有些特定镜头能明显看出是制作组专门调教过的,角色皮肤、盔甲、建筑材质以及光线照射后的层次感都非常强。只是这种接近宣传片级别的镜头确实不算特别多,而且主要集中在类似艾比的那个女性角色身上,平时游玩时更多还是一种整体画面素质非常高的感觉。

城市景观同样做得非常细。每条街道都有一些不一样的东西,道路、商店、住宅、公共设施,还有类似《阿卡姆骑士》那种轨道交通系统,都让我真的感觉这里曾经是一座可以供人正常生活的城市。

而这点对于本作来说非常重要。
因为制作组前面花了大量内容去塑造这座城市,后面看着它一点点被战争摧毁时,冲击力自然就完全不一样了。

比如有一段流程是夺回城市中心的一座巨型黄金雕塑。第一次来到这里的时候,它还是一个非常巨大的城市地标,可到了第二天夜晚,随着兽人的挖掘,整个雕塑所在的阵地都被破坏,最后直接陨落到地下深处,只剩下失去脑袋的残骸。而且这段情节直接放在玩家从地下打出来、重新看到地表的第一幕,不可谓不震撼。

这种设计比单纯给玩家放一个巨大的爆炸场面更能让我感受到战争到底意味着什么——因为我记得它之前是什么样子。

而且这种变化会贯穿整个流程。前期玩家不断夺回城市里的区域,到了后面随着战线再次崩溃,又会重新回到之前来过的地方。此时虽然还是熟悉的街区,但原本的民用设施已经被军事改造,敌人配置和战斗方式也发生变化。玩家可以非常直观地看到一座城市如何从正常生活状态逐渐进入战时状态,再一点点走向毁灭。

这也是我觉得本作流程对于重复区域设计得比较聪明的地方。

当然,流程中的半开放世界本身的体验就比较一般。各种支线都很短,多数就是一场遭遇战,救人、清理兽人、守一会儿,然后拿奖励走人。不过奖励给得很丰厚,而且这些任务大多都在前往主线的路上,顺手做掉还是挺舒服的。问题主要还是内容类型比较单一,如果真的把它当成开放世界内容去看,深度确实不太够。好在它基本不会出现特别严重的通马桶感觉,除了第四幕有张地图,在一个港口工业区一直往返跑,就感觉很烦躁了。

这种半开放结构对于《战争机器》来说其实也已经够用了。玩家可以在战斗之间稍微探索一下城市,熟悉街区,然后再随着剧情回来看看这里发生了什么变化。整个城市也因此从一个单纯提供枪战的地图,变成了真正随着战争一起变化的舞台。

流程设计整体也是非常张弛有度。虽然很可惜,游戏依旧遵循了很多过去20年来的传统设计,大多还是基础遭遇战、防守战、轨道设计等等,没有什么让人特别惊喜的新东西。如果你期待这代在游玩意义上出现特别创新的东西,可能会有些失望。但考虑到现在还在认真做多人战役的制作组都没剩几个,重新玩到这种流程反而让我感到特别怀念。毕竟随着业界愈发向在线服务游戏进发,这类游戏真的玩一个少一个。

而且同样是首发XGP加豪华版提前游玩,《星空》当时还有20w在线,而本作Steam在线只有2w,确实令人感慨。只希望这单纯是因为本作主要玩家群体在主机上,不至于因为这个战况导致齿轮组被微软砍掉自主游戏开发吧,祝愿这个IP还能活下来。

当然制作组对于这些传统关卡的现代化设计还是非常成功的。

真实猛男的跑步姿势依旧非常有辨识度,张着胳膊往前猛冲,活像橄榄球运动员冲锋一样。不过这次整体移动手感重新做过以后,人物行动更加灵活,翻越、跳跃、滑铲以及低掩体移动等动作都让战斗变得更加流畅。本作还加入了跳跃攀爬,让整个战场有更多上下层的立体结构,增加了战术多样性。为了弥补武器数量的稀少,也加入了配件和装备系统。

我是通过本作才第一次真正游玩战争机器,听朋友说过去的战争机器其实还有蛮多其他玩法,比如载具、更多样也更功能性的武器、各种处决动画什么的,但这作算是新的开始,制作组把大量精力都花在人物动作和整体战斗体验上,所以这些方面还没有太过深入。现在的核心依旧是枪械、掩体、移动和四人合作,但战斗手感本身已经足够让人爽起来。

不过感觉部分精英怪的设计有点过于为pve模式服务而有些忽略了战役的体验,尤其是布雷兽和掠夺兽,前者是一直呆在洞里,完全无敌,必须用爆炸物才能让它取消布雷,然后在随机方向露出头部,此时攻击头部才能造成伤害;后者是弱点在下方,但它本身作为一个火力平台就非常凶险,战役中几乎没有潜入它下方的情况,只能在掩体后慢慢点掉上面的火力点然后活生生磨血磨死,最离谱的是战役有段流程是在一个大转盘处防守,四周同时刷3只还是4只掠夺兽朝你狂轰滥炸。

剧情本身就属于比较标准的爆米花类型,看看大场面、打打兽人、跟朋友一起喊两嗓子,然后继续推进。不过两个新主角的塑造还是很好的,一个退役过日子的老兵,一个渴望建功的懵逼新兵,播片的时候主要也是这两个人在聊。至于Marcus和Dom两个老牌主角,刻画其实没那么多。可能对于制作组来说,如何处理这两名经典角色本身就很有压力,但对于老玩家来说,看着年轻时候的两个人在事变日中第一次面对这场灾难,是如何一步步成名,并且在少量只言片语中了解人物性格,多少还是挺有感触的。

中间也有经典的分开段落,玩的时候听韦天他们透露另一边的角色交谈信息,可以知道Marcus对Dom的保护,故意隐藏了一些信息。不过如果是单人游玩战役,估计就只能看到一部分事实了。
当然本作也有一些剧情让我看得想笑。比如中间有一段关于司令的剧情展开就有点过于急切。单看人物逻辑其实没什么问题,但演出前一秒还是孤胆英雄,虽然司令手下没几个士兵听他的话这点本身就有点难绷,后一秒就强行下线。整个处理实在太过草率,让我感觉制作组像是突然想起来这里还需要一个剧情工具点,于是赶紧把他用完然后扔掉。

至于可能的DEI元素,我个人游玩下来感觉存在感并不高,可能主要的DEI元素就是徽章里面那一串万国旗一样的彩虹旗。除此之外并没有让我觉得有什么特别强行的东西,至少不会影响整个战役的体验。不过考虑到本作的风格,存在DEI元素这件事本身恐怕就对很多老玩家来说是不可接受的。

第一次玩的话我还是建议战役难度开普通好了。因为困难难度下有一些怪的攻击会直接变成秒杀机制,直接变碎肉,毕竟这游戏死一个队友就要重开,很容易打断体验节奏。而游戏本身也只有最高难度通关才有额外成就,所以第一遍适当低一些难度,整体体验会更舒服。虽然我是陪朋友开的困难,他们3个老玩家带我一个新手,死来死去也挺快乐,但那属于和朋友一起坐牢也能笑出来的情况,第一次自己体验剧情还是没必要给自己增加这种压力。

本作除了战役还有PVE和PVP两种额外模式。PVE内也分为多种,但总体都是3支4人小队放在一张地图上做不同的任务,部分大型任务需要3支小队集结一起做。

但PVE模式的一个问题就是,如果你追求类似《地狱潜兵》那种可以在电脑上一直玩的体验,本作可能就不太适合。毕竟这个IP在国内还是较为小众,而且主要发力点就在战役上,本作只能说可以这样玩,但内容量自然比不了。现在刚发售的时候很好找人,但可能过一两年之后就难匹配到人。

且PVE模式本身的肝度也有点高,但对我来说不算特别重要。毕竟我玩这种游戏主要还是为了和朋友一起把战役打完,至于后面各种刷刷刷内容能不能让我长期留下来,反而没那么重要。多人模式里的枪械皮肤倒是让我有点无语,整体审美多少有些土,没有让我产生“这个皮肤我一定要刷出来”的欲望。PVP我也就开了一把,大伙都是喷子互秒,还有着超级风骚的走位,瞬间就被打爆了,没实力再次打开。也许正式发售之后强度会稍微低些,但我就算了。

PC版这里也得单独说一下。本作主要吃CPU和内存,实际跑起来和很多传统意义上“堆显卡”的UE5游戏感觉不太一样。我和朋友游玩过程中都是CPU吃得最多,多核心性能对帧数影响明显。而且第一次加载着色器确实比较慢,要半小时以上。目前小bug也多,基本玩2个多小时最好重启下游戏,缓解内存泄露等问题。

整体玩下来,《战争机器:事变日》给我的感觉其实很简单:它重新证明了这种老派的多人战役依旧可以做得非常有生命力。玩法、关卡甚至剧情都能看出很多熟悉的痕迹,可当这些东西和一座完整的城市、不断变化的战场、重新制作的移动系统以及虚幻5带来的画面表现结合起来之后,最后呈现出来的东西依旧非常有冲击力。

尤其是四个人一起推进战役的时候,这种感觉真的很久没有遇到了。前面还在讨论这个地方怎么打,下一秒整个街区塌下来,所有人一起往前冲,打完以后回头一看,刚才还站着的建筑已经彻底没了。你会非常清楚地感觉到自己正在经历一场战争,而不只是完成一个又一个关卡。

所以即便《战争机器:事变日》没能跳脱出老派设计,也有半开放世界深度不足、剧情偶尔犯抽以及PC优化问题还有PVE模式肝度偏高这些毛病,我依旧很愿意推荐它。毕竟现在愿意花这么大的成本,把一套完整的多人战役重新摆到玩家面前的游戏真的越来越少了。

而对于《战争机器》这个在国内本来就不算热门的IP来说,我已经不奢求他掀起什么多人战役的潮流,只是希望它这次能够活得久一点。活到足够制作组在目前打好的基础上更进一步带来些真正突破性的内容,至少下一次再看到满身盔甲的猛男一起冲进战场的时候,我还能再次战斗。

https://store.steampowered.com/app/3010850/Gears_of_War_EDay/
Gears of War: E-Day

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?注册

×
回复

使用道具 举报

浏览本版块需要:
1. 初阶会员或更高等级;
2. (点击此处)绑定Steam账号
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

欢迎发帖参与讨论 o(*≧▽≦)ツ,请注意
1. 寻求帮助或答案的帖子请发到问题互助版块,悬赏有助于问题解决的速度。发错可能失去在该板块发布主题的权限(了解更多)
2. 表达观点可以,也请务必注意语气和用词,以免影响他人浏览,特别是针对其他会员的内容。如觉得违规可使用举报功能 交由管理人员处理,请勿引用对方的内容。
3. 开箱晒物,交易中心,游戏互鉴和福利放送版块请注意额外的置顶版规。
4. 除了提问帖和交易帖以外,不确认发在哪个版块的帖子可以先发在谈天说地。

  作为民间站点,自 2004 年起为广大中文 Steam 用户提供技术支持与讨论空间。历经二十余载风雨,如今已发展为国内最大的正版玩家据点。

列表模式 · · 微博 · Bilibili频道 · Steam 群组 · 贴吧 · QQ群 
Keylol 其乐 ©2004-2026 Chinese Steam User Fan Site.
Designed by Lee in Balestier, Powered by Discuz!
推荐使用 Chrome 或 Microsoft Edge 来浏览本站
广告投放|手机版|广州数趣信息科技有限公司 版权所有|其乐 Keylol ( 粤ICP备17068105号 )
GMT+8, 2026-10-28 10:53
快速回复 返回顶部 返回列表