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发表于 半小时前 · 上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
我最早接触传说系列是高中的时候买同学的二手NDS玩的TOH,那时候觉得主题曲好听就去搜了传说系列全OP然后就被《钟を鸣らして》圈粉那时候贫穷,没有PS3,现在终于有条件体验,结果实际游玩后的落差却非常明显。单纯按照2008PS3时代的标准来看,依然可以给到8/10;但放到现在的游戏环境中重新审视,整体体验大约只有3/10。最大的问题并不是游戏老,而是大量设计放到今天依旧显得过于折磨。
首先是地图与场景表现。大地图采用类似桌游的缩放方式,城市和人物几乎一样高,看起来更像摆放在棋盘上的玩具,缺少真实的空间感。城镇和迷宫内部又采用固定视角,整体复古感非常强。大地图可以随时存档,但进入城镇和迷宫后只能依靠固定存档点,这种设计在当年或许正常,如今体验下来却显得非常不方便。
真正严重的问题是流程节奏。废墟都市推进剧情要寻找三个密码才能开门,地点没有明确提示,密码本身又和主线剧情没有多少关系,原本五分钟就能完成的流程硬是拖成半小时。这种为了延长流程而增加无意义步骤的设计并非个例,工会都市下水道、齿轮塔楼等区域也存在类似问题。整体节奏拖沓,玩的我昏昏欲睡,直到竞技场首领贝利乌斯登场后,剧情才真正开始变得有吸引力。
任务引导同样非常薄弱。睡一觉第二天起来继续游戏,看着角色站在大地图或者城镇存档点,却完全不知道下一步应该前往哪里。最严重的是游戏甚至没有完整的任务列表,只有主线剧情可以通过剧情概述查看,支线任务几乎只能依靠自行记忆。更麻烦的是,大量支线具有时间限制,错过后无法通关再回来补,支线任务大部分是角色任务塑造的补全,不是通马桶的敷衍任务,角色全称号成就又与大量支线绑定。想完整体验内容,不看攻略几乎很难避免遗漏。
角色塑造也是明显短板。工会都市中费罗盯上女主并制造了一系列事件,结果很快就直接离开;雷文加入、离队都显得十分突然;朱蒂丝与队伍之间也缺乏足够的铺垫。拉比德作为从头陪伴到尾的重要成员,剧情存在感却非常低,大量内容只能从小剧场和支线中补充,因此整个主角团很难形成JRPG那种强烈的羁绊感。卡洛尔的问题尤其明显,遇到麻烦就逃跑,却又经常说着大话,甚至陪女主前往沙漠还要收费。作为普通NPC或许还能接受,但作为主角团成员就很难让人产生认同感,主线少了他甚至不会明显影响剧情推进。
战斗系统看起来内容丰富,实际手感却比较僵硬。普攻和技能后摇偏长,被攻击后的硬直也很明显,经常出现开启OVL之后只能挨打,直到VOL时间结束才能重新行动的情况。战斗采用类似《DOA6》的3D格斗场景与固定视角,而不是如今常见的第三人称自由视角,实际操作时始终有一种奇怪的割裂感。FSOVL、爆发绝技等系统看似提供了大量战术选择,但真正使用起来并不轻松,尤其是爆发绝技,输入难度甚至有种要求新手去格斗游戏搓大招的感觉我玩了80小时只放出过尤里,弗连,朱蒂丝的大招
基础功能也明显落后。小剧场无法加速,只能选择完整观看或者直接跳过;背包里的道具不能自由排序;怪物图鉴必须手动使用道具扫描敌人,仅仅正常战斗并不会自动记录。道具携带上限只有15个,虽然这是系列传统设计,但放到现在依然属于非常影响体验的限制。
全成就更是另一场折磨。25个秘密任务几乎没有任何提示,其中大量内容甚至与主线剧情没有直接关系,部分任务还必须二周目才能完成,不看攻略很难想到正确条件。角色称号又大量绑定支线任务,使得全成就几乎无法自然完成。拉比德滑雪小游戏直接让我破防卸载游戏,作为竞速玩法大部分时间用侧面视角,操作和移动方向完全不受控CE降低到0.25倍速反复尝试一个小时,还是完不成而且还有8条赛道,角色称号强关联。
整体来看,TOV最大的问题不是内容少,而是大量内容都在用低效率的流程、薄弱的引导和极高的收集门槛消耗耐心。原本还计划重新两年前通关但没全成就TOZTOB做一下全成就,现在被折磨的没兴致了以后的传说系列我也不会再买了。

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