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发表于 半小时前 · 澳大利亚 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:376220) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 376220 于 2026-9-17 19:01 编辑

最近玩了一下静谧田园mùchǎngwùyǔ,有一些机制有点奇怪,所以就研究了部分逻辑,涉及钓鱼、养鱼、采石场、诅咒作物等。
分析以1.09版本为基础,不排除有疏漏的可能性。

1、钓鱼


总共6个钓场:岔路、村里、瀑布、采石场、山里、山顶。
每个区域有自己的咬钩概率、水流配置,两者共同保存在对应区域的.tga文件里

上面这张图中,每个像素的rgba决定了水流和咬钩权重,大致规则是:

  • R/G:水流角度
  • B:咬钩权重
  • A:该点是否有效
算法如下:
检查概率p = (1 + 5 × B / 255) × base
(无饵:base = 0.001,任意鱼饵生效:base = 0.0015)
平均等待 E = 1 / (60 × p)

浮标在特定像素下,会根据B判断计算概率,并根据R/G判断往哪里移动,如果下一个像素的A为0,则浮标会永远静止在当前像素。
这个结论其实已经涵盖了整个钓鱼规则,下面逐个解释:

1)高概率点


每个钓场都有自己的高概率点,采石场比较特殊,基本每个像素的概率是完全一样的。
但网上的攻略已经发现瀑布、山里等地有静止的高概率钓点,一开始我也很奇怪为什么会有概率明显高的钓点,从tga里看B通道并没有特别大,但后来发现一个有趣的地方
大部分图的边缘位置或区域外,有alpha接近0,但B通道又特别大的点:

虽然不知道是边缘的平滑效果还是没擦干净,但这些点确实可以利用
瀑布、山顶、山里存在高概率静止点(这三个点比较好找):




村里虽然没有静止点,但有个位置浮标在移动的过程中会有很多帧经过高概率点:


采石场理论上有个,但我没卡出来,而且没有参考物,即使这次卡出来了下次也不见得找得到,所以可以视为没有:


岔路完全没有可以利用的点,所以顺着水流方向往最远处抛就行了:


2)鱼饵效果


所有鱼饵对于上钩率的提升都是50%(0.001 -> 0.0015),和鱼饵质量无关
除此以外,鱼饵会改变杂物、普通鱼、白化鱼的权重。任何一个位置撒鱼饵都会影响全图,直至效果消失
  • 无鱼饵:杂物、普通鱼、诅咒鱼不变,白化鱼的上钩率固定约1%
  • 普通鱼饵:杂物权重减半,普通鱼、诅咒鱼不变,白化鱼按实际权重参与计算(不同钓场有差异,均在3%左右)
  • 优质鱼饵:普通鱼权重变为1.2倍,其他同普通鱼饵(因为普通鱼权重上升,与普通鱼饵相比,反而让白化鱼概率下降)
  • 白色鱼饵:这个最反直觉,它不改变杂物、普通鱼和诅咒鱼的权重,而是让白化鱼概率固定在约3%,因此如果以白化鱼为目的,不同钓场、不同时间下,和普通鱼饵相比各有优劣


3)抛钩和取消


这个根据前面的结论已经可以看出来了,如果浮标位置是固定不变的,抛钩和取消不会改变每帧的判定率
但前面说的村里的高概率移动点则有影响,因为经过高概率的时间就两三秒,没上钩重新抛钩更好

2、养鱼


规则是,每天结算时,会统计当前池中每个鱼种的数量,筛选数量>=2的鱼种随机排序,然后每个鱼种按顺序判断是否有位置且有鱼饵,如果有,则计算是否成功繁殖,公式如下:
对应鱼种基础值为b,池中同种鱼数量为n,鱼饵倍率为m
n<=10时:S = b + 3n - 3
11<=n<=20时:S = b + 2n + 7
n>20时:S = b + n + 27
成功率 p=min(100, int(S × m))%

普通鱼的鱼饵倍率为鱼饵 1.0、优质鱼饵 1.1、白色鱼饵 1.0
白化鱼为鱼饵 1.0、优质鱼饵 1.0、白色鱼饵 1.3

基础值


类别
基础值
多数普通鱼
10
香鱼
15
日本黑螯虾
50
远东哲罗鱼
3
白化鳗鱼、白化鲤鱼、白化鲶鱼、白化日本黑螯虾、白化鳖
3
白化远东哲罗鱼
0
PS:基础值为0不代表不可繁殖

如果以养白化鱼为目的,用这个策略可以期望最大化:
  • 1级池,除白化远东哲罗鱼外的同一种白化鱼9条(日期望0.35条)
  • 2级池,除白化远东哲罗鱼外的3种白化鱼各9条(日期望1.05条)


3、采石场


其实采石场没什么好说的,只是好奇为什么110-120这么难进下一层就看了下
下层通道的位置不是固定的,而是在摧毁普通石头时(非矿石、宝石),如果下层入口不存在,则根据概率判断一次是否刷出,如果只剩最后一块石头,则一定刷出。
楼层
出现入口概率
1-20
20%
21-40
18%
41-60
15%
61-80
5%
81-110
3%
111-120
1%
所以110-120频繁敲到最后一个石头才能进下一层并不是刚好漏了重要的石头,也说明了想要去120层打boss的话见到石头就敲就可以了

4、诅咒作物


只有泥土种子能种出诅咒植物,概率和季节有关,更准确地说是每个季节的可种植作物数量不同影响了权重。
季节
作物种类
诅咒作物
概率
洋葱、高丽菜、大头菜、马铃薯、豌豆、莴苣、红萝卜、草莓、芦笋、樱桃萝卜洋葱、高丽菜、草莓、大头菜
30%(40%)
葱、番茄、茄子、青椒、小黄瓜、玉米、西瓜、小麦、甘蔗、南瓜、姜、毛豆、蓝莓、啤酒花、甜瓜、凤梨、大蒜葱、番茄、小黄瓜、西瓜、小麦、姜、毛豆、玉米
41.176%(47.059%)
荞麦、芋头、地瓜、油橄榄、芝麻荞麦、油橄榄、芋头
40%(60%)
白萝卜、菠菜、大白菜白萝卜、菠菜、大白菜
66.667%(100%)

上表中加粗的文字是巨型作物,后面的概率是当满足巨型作物条件下的诅咒作物概率
可能有点不太好理解,简单地说就是,泥土种子种下后,会从当即有效作物中随机抽选一个作物,如果这个作物在上表中的”诅咒作物“列表中,且未加粗,那这个作物成熟后就一定是诅咒作物;而加粗部分是,如果在作物成熟当天满足以这个作物的格子为中心的周围有5x5的可耕种土地,且范围内没有树木、洒水器等,则这个作物一定会变成巨型诅咒作物;如果不满足成为巨型作物的条件,才会变成普通作物。

拿冬季举例:
泥土种子只会种出白萝卜、菠菜、大白菜。
如果种出了白萝卜、菠菜,一定是诅咒作物
如果种出了大白菜,则在周围存在5x5的可耕种土地的情况下,变成巨型大白菜,否则会长成普通大白菜。
Honogurashi no Niwa

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