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感谢其乐鉴赏家提供的测评机会
非常凑巧,致命躯壳(Mortal Shell)和沉没之城(The Sinking City)两部游戏都在接近的时间点推出了系列的第二部。于是,我就去玩了两个游戏的第一部,得出的结论也凑巧地一致——别玩第一部,直接第二部。
这两部游戏的第一部的体验都不是很好,不过致命躯壳先放一边,今天来讲沉没之城。
沉没之城一代和二代是不关联的,两代主角不是同个人,沉没的城市不是同一座,仅仅是属于同个世界观。而最大的区别是两代作品属于不同类型的游戏,一代是带射击要素的第三人称RPG,二代则是第三人称生存恐怖游戏(survival horror),属于动作射击类,两者体验大相径庭。
我没有完全通关第一代,但就我的体验而言,我觉得沉没之城1是部相当粗糙的游戏。最基础的边界保护都没有,走着走着,就不小心走到不应该去的地方,进得去出不来,或者掉到水里出不来。地图做得大而乱,操作手感不佳,射击发飘,优化也不好(remastered版本)。
悬念营造的处理也很差——玩家扮演一个侦探,因为做噩梦,去一个海边城镇探案——这种克鲁苏相关作品里过于经典的背景设定,但凡接触过的玩家,用屁股都能想到是个什么情况和发展。偏偏游戏还把玩家当作什么都不知道的小白,试图用各种情节制造悬念,多少有点故作玄虚——游戏页面里明晃晃打着Lovecraftian(克苏鲁相关的标签),能被吸引过来的玩家,不至于这点套路都不清楚。
二代的体验就要比上一代好太多了。画面好且优化不错,玩法完成度很高,叙事上也高明不少,根本不像是个受乌克兰战乱影响的工作室的出品,成品质量能跟一些大厂掰掰手腕。虽不少一代老玩家认为,游戏过于模仿生化危机(Resident Evil),失去原来的特色(identity),比如没有对角色的细致刻画,不能做选择影响剧情等。我觉得固然有一定的道理,但我认为这样更贴近主流的改动更能吸引玩家,提高游戏的完成度和体验,对玩家和工作室也是好事。
接下来就说说游戏的几个主要方面。
沉没之城2的画面是非常精细的,满满上个世纪二三十年代古典建筑风格。材质,光照,构图,以及基于小说描述的美术射击成品都很优秀。游戏的室外场景特别好看,不过游戏以室内场景居多,所以体现得没那么明显。
除了好看,我认为更重要的是环境设计能和游戏的氛围相辅相成。这是部恐怖游戏,游戏还能通过建筑,灯光,色调,阴影等环境细节来塑造压抑不安的感觉。配合游戏的音效和探索过程中接连出现的怪物,恐怖感就慢营造出来的。
游戏的优化是不错的,但毛发质量的设置调到最低就好,最高档不但效果不明显,对low帧的影响却挺大的。另外,即使玩家把地上的蠕行虫(slither)踩死了,仍会有虫子的声音,应该制作时忘了在虫子死后把对应的音频关掉了,对沉浸感有点影响。
游戏的世界观是基于美国作家H. P. Lovecraft,也就是我们中文圈俗称的爱手艺大爷,创作的一系列小说而来,也就是常说的克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)。后世非常多作品都受到以爱手艺大爷为代表的cosmic horror流派(或称eldritch horror或Lovecraftian horror,商店里的Lovecraftian标签就是由此而来)影响,派生出各种各样的设定。
但沉没之城的设定是相当原教旨主义,直接依据作品来做设定,所以游戏的世界观既丰富,也原汁原味。游戏里出现的很多生物,地点和设定,并非单纯为了营造氛围和剧情而造,而是有对应的出处和背景,行为和习性也原作中的设定有所对应,不是单纯地借了个皮。对于对克苏鲁神话感兴趣的玩家来说,应该会很有吸引力。
剧情发展也很有cosmic horror的风格,带点寓言故事的感觉。如果看过相关作品,这种剧情发展应该是不会陌生的。至于剧情质量我觉得就中规中矩,谈不上特别精彩,但起码叙事处理上没什么太突兀的地方。
我看到一些老玩家谈论第一代角色刻画还可以的,但这代我觉得就没什么亮点。男主很像Indiana Jones,打扮相似,脸模跟最新的Indiana Jones游戏也有几分像,甚至也有那种贱贱的幽默感(quirky),女主也符合Indiana Jones故事里常见的机智英勇的女角色形象。但是,剧情里给两个角色塑造和展现性格的机会都不多,人物没什么高光。给我感觉是,制作组一开始确实想认真塑造这两个角色,但最后又放弃了。
最近网上有很多“又是类魂”的梗,原因是调侃From Software的黑魂(Dark Souls)和老头环(Elden Ring)等游戏大火后,市面上突然出现一大堆类魂(souls-like)游戏的现象。其实在恐怖游戏里,也有类似的情况发生,只不过不像类魂游戏一样经常被讨论。
自从2019年Capcom用生化危机2重制把系列重新推向大火后,越来越多的恐怖游戏参考生化危机的机制与玩法,做成生存恐怖类游戏(survival horror)。又因为和生化危机的相似度,许多玩家直接称它们为类生化(Resident Evil-like)或生化克隆(Resident Evil clone)。
其实在生化危机重新火爆前,类生化游戏已经存在,但近几年明显增多。看了最近科隆游戏展(gamescom)的演示,这个趋势更加明显了。我觉得也不完全是坏事吧,因为很多恐怖游戏都是步行模拟器的形式,可玩性弱,做成类生化能增强互动,提升体验,参考范式还容易做出完成度高的成品。能不能留下深刻印象,看游戏有没有让人眼前一亮之处(wow factor),我觉得沉没之城2是没有。但好不好玩,关键是地图和关卡设计,这点我觉得沉没之城2还可以,但不是毫无缺点。
算上DLC,整个游戏一共五张地图。第一张是若干小区域串起来的大地图,最后一张是比较线性的地图。而第二第三张,以及DLC的地图,都是采用类银河恶魔城(Metroidvania-like)设计的非线性箱庭地图(legacy dungeon)。
这种在生存恐怖类游戏种常见的经典地图设计,需要玩家从区域内部探索,解开谜题,获取关键物品,并往复折返(backtracking),从而不断解锁新区域,一步步推进游戏。
沉没之城2的类银河恶魔城地图设计是比较简单和线性的,跟今年新出的生化危机安魂曲(Resident Evil Requiem)复杂程度差不多。虽也有部分区域要玩家后期再绕回去解锁,但基本就是遇到进不去的地方,走另一条路,过阵子就能拿物品回去解锁了。玩家拿到的物品,也能很明确地告知玩家下一步要去什么地方,引导做得很直白。
这种设计对普通玩家很友好,不用挠破脑袋思索要去哪里,怎么去哪里,作为引导的地图工具也做得非常详细。但也会被老鸟诟病挑战性不足,过于简单。我觉得地图做得比较干净工整,很难漏掉什么东西,玩起来还是比较舒服的,每部分也有与剧情不相关的额外谜题,作为对克苏鲁世界观的补充,但我始终觉得还是缺少了点令人眼前一亮的地方。
我感觉各张地图之间安排的顺序不是很好,第二第三张地图都是类似的密闭室内空间。且因为游戏说,可以在第二张地图之后打DLC,就很大可能变成了玩家连续探索三张体验很相似的箱庭地图,我自己会觉得容易腻歪,而且游戏体量偏大,一周目本体加DLC一般得十五小时以上了(我18小时),让人没有打二周目的欲望。
生化危机村庄(Resident Evil Village)就很懂得这个道理,游戏要对付四天王(four lords),第一和第四个都是很经典的箱庭地图体验,而第二第三个就用剧本式环节(scripted sequence)和线性地图去隔开,游戏节奏有所改变,让玩家不容易因长期相似的体验而感到疲惫。沉没之城2如果能把第一张地图,放到第二第三张地图中间,我觉得体验应该更好。
作为生存恐怖类游戏,游戏在资源管理方面做得不错的。我玩的次高难度,资源勉强够用,甚至有几个场合我是把ammo(防和谐)完全用光了,资源稀缺的压迫感比较强。但在解谜的环节,但凡是猜字谜(riddle)的谜题,中文翻译都做得很一般,看中文我真的读不懂谜题提示(有简化解谜的模式,我没开),感觉词不达意,颠三倒四。反而把游戏调到英文,就能一下看懂了,真没想到我还有读不懂中文的一天。
我觉得战斗是全游戏做得最不好的地方,但我说的不好是相对而言的,玩起来没什么太大的问题,但确实是有地方不够好,我觉得主要还是开发者缺乏了点经验。
说下武器设计的问题(防和谐,武器名字用英文代替),如果玩了DLC,游戏有六种武器,其中四种武器做出了一种武器的感觉,剩下的两种也不好用。
首先是handgun没什么好说的,标准基础武器。然后是SMG,但因为补给太少,SMG只能点射着用,用来打敌人弱点,所以用起来跟handgun几乎是一模一样,还得悠着来,不然一下就没了。
而rifle也是类似handgun的使用体验,只是伤害更高,动作更慢。直到大后期拿到升级件,获得瞄准时间变慢效果后,使用体验才有所区别,但这个时候游戏都没剩下多少了。玩了DLC会额外获得magnum,这在类生化游戏里几乎都是最强的武器,但可能因为本作magnum和handgun的ammo都是消耗相同的制作材料,magnum的实际伤害没感觉到跟handgun有什么不同,一样的使用体验,只是速度更慢。
剩下的两种,其中一种是类生化游戏里经典的shotgun,一般都有明显的击退效果(pushback),但这个游戏里击退效果很不稳定,有时能击退,有时又不能,感觉没什么规律。而击退不发生时,用起来又是handgun的感觉。
最后一样武器是grenade launcher,我不知道是目前的bug还是设计如此,它瞄准是没有准星的,玩家只能向着大概的方向打,但实际落点有时会有很大的偏差。
除了武器设计的同质化,游戏对预输入的处理也有不足的。
所谓预输入,就是游戏对玩家短时间内连续输入多个指令的处理。其实不同游戏对预输入处理不同,只要不常出现玩家输入指令没生效的情况,我觉得就可以。然而这个游戏就经常发生吞指令的情况,频率还不低,比方说,射击,捡补给,换武器,换弹,很容易就会忽略掉最后一个或者两个指令,经常有你按了但没触发的情况。
另外我一个感觉到有明显吞指令的游戏就是黑马楼(刚发售的时候是这样,不知后续更新有没有改),同样也是当时相关经验较少的制作组。发生的原因也是类似的,战斗节奏较快,玩家短时间内需要的输入指令较多,就会暴露出预输入没做好的缺陷。
一般来说,生存恐怖类游戏的战斗节奏都不算快,多是打些走路慢悠悠的丧尸,但沉没之城2的战斗节奏是比较快的,而且平衡做得不好。
首先呢,主角举枪,换枪等动作都比较慢,而且这是个有动作锁(animation lock)的射击游戏——比如你按了换弹,就必须等换弹的动作完成,才能做下一个动作,这期间除了移动外的其它输入都会被忽略,后续动作不会发生。而且如果玩家输入太快,还会有吞指令的问题。综合起来,玩家方面的操作节奏就快不起来。
但敌人接近速度很快,通常给玩家的反应时间不多,瞄准窗口很窄。尤其是后期,游戏安排很多一窝蜂的打架,一堆敌人前后左右冲上来,基本是一举枪,就没时间瞄准了。敌人的抓取判定范围(grab range)还很大,还没完全近身,就被抓住了,于是玩家得不断退后跑跑跑,通过增加距离来增加瞄准时间。但有一类敌人是跟玩家跑得一样快的,你跑它也跑,除了被攻击到,只有玩家被抓才会停下来,但你玩家一停下来,就会被攻击,于是就变得极度地便秘和蛋疼……各种各样加起来,战斗体验就比较捉急和手忙脚乱,不至于说不能玩,但就不是那种很干净很舒服的战斗体验。
作为对比,2004年的生化危机4原版就要做得更好。敌人和主角之间的速度差调节得就很好,不会说有玩家跑不过敌人所以躲不开这种事情发生,敌人在镜头外时,动作速度也会减缓,战斗体验就比较干净和有条理。
另外,沉没之城2也很喜欢安排玩家一旦做了某事,就开始刷怪的环节,而且是玩家能明显预见到的。生化危机系列也有不少这样的环节,但Capcom也知道这个问题的存在,每部都不会安排太多这种环节,并且通过其它手段来淡化这种可预测感。但沉没之城2这种环节从头到尾都是,也没尝试去淡化这种感觉,一路玩下来感觉就不是很好。所以说Capcom老师傅的技艺,徒弟还是差了一点。
沉没之城2对比一代的进步很明显,是个成品质量不错的生存恐怖类游戏,基于小说的世界观非常有开发为大系列的潜力。但游戏在探索节奏,武器设计,输入处理,战斗节奏和平衡等细节方面还是经验欠缺,虽不至于非常影响体验,但确实存在不少可进步的空间,开发者也需要思考如何给系列加入点独特之处。推荐给喜欢克苏鲁和生存恐怖类游戏的玩家,但目前国区的售价我觉得有点偏高,等个折扣就差不多。
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