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本帖最后由 994158 于 2026-9-8 11:32 编辑
扎实与死板并存,“乌克兰蠢驴”名副其实
买了三部曲,按照发售顺序扎扎实实玩到现在,终于三部曲都全成就了,才敢来盖棺定论的评价。
最大的感触就是:“直愣”,处处充满了斯拉夫人的直愣,或者说,坦诚。
作为第三部来说,游戏性有了长足的进步,宽线性的箱庭式大地图、大幅进化的枪械手感、精细打磨的画面表现力(PC增强版的光追效果绝对算得上T0级别的业界翘楚),尤其再加上这些都是靠自研引擎实现的,都展现出A4工作室的十足底气和傲气。
然而,“游戏性长足的进步”只是对比前两作而言,实质上游戏底层设计依旧并算不上“高明”,游戏所有关键NPC永远是无敌的,哪怕让玩家准星放在他们身上时不能开枪呢?但就是没有任何交互,以及关键场景永远是隐形倒计时触发特定动画,这意味着任何“群像戏”时,玩家大杀四方也好,躲在角落睡大觉也好,全都不会产生任何影响。
高难度下,哪怕怪物刷新到队友脸上他们也看不见,而是直扑玩家而来,遇到人类敌方单位时更离谱,队友开火看似很凶实际枪法差和像“星战里的暴风兵”,而敌方人均透视+仇恨只锁定玩家,区别仅在于高难度一枪能秒了你而低难度依旧流口水暴风兵......
这些死板的设计一叠加,导致只要存在队友,你完全可以一枪不开,只要你距离别近到可以把嘴塞对面枪管里的程度,随便找个掩体,然后就能看着敌方AI和友方AI在你面向明目张胆的“演弱智戏”,然后等剧情杀,看播片就完事了。
以及从游戏第一部就开始,至今第三部依旧存在的资源管理系统平衡性,始终让我觉得拧巴,看似硬核,但经常没有用武之地,哪怕最高难度下,但凡稍微舔一点地图,弹药、医疗包都完全不缺,不是因为资源给多了,而是因为敌方单位普遍弱智+开挂,普通难度下我走土匪脸上了还看不见,基本全能刀死,犯不着开枪,而在最高难度下,因为完全不让手动存档,则又成了“不是你秒对面,就是对面秒你”的情况,泼水想都别想,只能点射,一个营地屠完,发现也就打了10发子弹,而游戏对于资源消耗这一块也非常克制,游戏里其实没有多少能制作的东西。
如果能设计一个“贡献值”系统,不用很复杂,只要告诉玩家,自己每个章节用不完的资源都贡献给集体了,也至少能让“仓鼠症”玩家们觉得自己的收集是有价值的,但实际上,每个章节开头都只是简单粗暴的重置玩家资源,挫败感是难免的。
我相信任何一个稍微熟悉一点FPS的玩家,都能在几个小时内把地铁系列中的“敌我AI机制”摸的清清楚楚,越是玩到最后,越能明显感受到,玩家的行为都只是“饺子”,而真正的“醋”全在剧情上,制作组几乎所有的用力,都汇聚在了“讲故事”这一件事上,配角们的小动作、台词、环境叙事、整体氛围营造,处处都体现着一股“扎实”,但也正是因为剧情塑造的过于扎实,让游戏性上的那些问题变得无关紧要了。
每个人的爱恨情仇,喜怒哀乐,都在角色们每一次出场时刻画的入木三分,无处不在的细节让人不得不真的爱上这些角色,真的与他们感同身受,真的体验到绝对纯粹的沉浸感。
老实说,地铁三部曲在我的愿望单中躺了好几年,如今也算是不留遗憾。
能被创作者们如此认真对待的好作品,真的是玩一部就少一部,无论是剧情党,亦或是玩法党,都是不可多得的好作品,虽然《地铁:离去》在敌我AI机制层面算不上好,但毕竟瑕不掩瑜,游戏底层玩法的潜力是非常高的。
恰逢最近《地铁2039》正式官宣,只能说:“我真幸运,只要再等小半年就能玩到新作了!”(什么丝言丝语 )
《地铁2039》在现实战争正面冲击中问世,放在人类历史上也是实属罕见,4A工作室属于不折不扣的开(ge)拓(ming)者 ,只能祝他们好运吧,既然现实已经快癫的到比游戏还疯狂了,那只能寄希望于游戏最终能够治愈现实。
不然还能怎么办呢, 毕竟,那可是战争,战争从未改变过。
最后整个链接:
地铁:离乡
地铁:最后的曙光 重制版
地铁2033 重制版
这游戏经常打折,再加上是光追刚出那会的样板游戏,30系以上的显卡基本都能爽玩,真的适合人手一份,没玩的XDM强烈推荐~
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