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本帖最后由 1272174 于 2026-9-1 02:01 编辑
前段时间在玩DQ7RE,有个地方越玩越让我烦躁:能搜刮的东西实在太多了,算上宝箱、罐子、柜子,光点之类的场景奖励,整个游戏流程里能捡的东西得有上千个,其中绝大多数都是回复药、异常状态恢复道具这种我几乎永远不会用到的消耗品,更可怕的是这种冗余设计不仅仅是在DQ里,而是在各种游戏中都存在,JRPG游戏尤其多,而我刚好比较喜欢玩JRPG。
放在以前的游戏里,我可以理解,早期RPG没有这么详细的地图,存档点和回复点也没那么方便,迷宫本身还承担着资源消耗的压力,那时候在迷宫深处捡到一瓶回复药,可能真的会影响你是继续探索,还是回城补给。但是现在很多RPG已经完全不是这种设计了,地图越来越详细,存档点、回复点随处可见,整体难度也普遍降低,很多游戏玩到通关,背包里还能剩下几十瓶甚至上百瓶没用过的药,可宝箱系统的设计却好像还停留在三十年前。
我觉得这真正的问题不只是“奖励太垃圾”,而是这种奖励会慢慢破坏玩家的探索欲。就我而言,看到地图上有一条岔路,其实就意味着一个很简单的选择:我要不要离开主干道,花时间去看看岔路尽头有什么?而宝箱最大的吸引力,我觉得就是“不确定性”。里面可能是一件装备、一个饰品、永久成长道具、稀有素材、收藏品,或者其他我完全没见过的东西,正因为不知道里面是什么,我才愿意绕路。但如果连续十几次岔路尽头都是:回复药、解毒草、一点金币、又一瓶回复药……就好像游戏制作组在用自己的方式训练玩家“别去了,反正也没好东西”,等这种预期建立起来后,我就会开始直接看地图找主路,遇到岔路也懒得探索。
这反而让我觉得很可惜,因为制作组明明花了时间设计这些岔路、房间和地图结构,最后却因为奖励太敷衍,让玩家主动选择跳过它们,那设计岔路的意义是什么呢?就为了浪费玩家的时间?
也不是说每个宝箱都要放很好的东西,哪怕你放一个无意义但是独特的道具(比如一张旧照片、一件只有几行文字描述的古董、某个NPC留下的笔记、一个只能卖1G的搞笑收藏品)即使只有一两句话,也可以补充一下世界观,类似八方旅人中探查路人NPC得到的几句信息。这些东西可能在战斗里完全没用,但至少会让我觉得:“我刚才这条岔路没有白走,我看到了一个以前没见过的东西。”
在我看来,真正的宝箱,需要承担一个比较明确的任务:这里有一个值得玩家专门绕路来看的东西。
我现在甚至有个评价游戏探索设计的个人标准:玩到游戏后期,当地图上出现一条明显的岔路时,我还会不会下意识想去看看尽头有什么?
如果答案还是“会”,说明这个游戏一直维持住了我对探索奖励的期待。
如果我的第一反应已经变成:“算了,八成又是一瓶药。”那这个探索系统在我这里其实就已经失败了。
不知道大家怎么看这种设计,当岔路的尽头永远是一瓶回复药,探索还有意义吗?
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