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发表于 1 小时前 · 广西 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 1561797 于 2026-8-16 19:41 编辑

多家媒体在线下试玩期间共同采访了日蚀边缘工作室的游戏监制陈琦与制作人付坤



目前团队 150+ 人,但并非一开始就这么大 —— 早期只有三四十人做原型验证,方向确定后才逐步扩充到当前产能。

团队成员过往都有单机开发经验(不少核心成员来自育碧、世嘉等海外一线大厂):制作人付坤曾参与《如龙》《女神异闻录》等作品,其他成员有《荣耀战魂》《波斯王子》《刺客信条》等项目的开发背景。

腾讯作为主要投资方,持股比例达 95 %,全程提供资金、技术与物质支持,项目研发完全自主,资方不干涉创作。

整个团队过去积累了很多单机游戏开发经验,也建立了一套基于传统单机开发工业管线的流程,所以目前团队依然倾向于采用自己熟悉的制作方式。

《湮灭之潮》立项时间比较早,早于《黑神话:悟空》上线,是在 2023 年初正式开始开发的,并不存在因为市场环境变化而选择西方题材;团队本就是一群动作游戏爱好者,最先锁定的是"围绕多人配合、骑士协同作战"这一核心战斗体验,并希望在战斗冒险类型中做出差异化创新。

当围绕战斗原型探索契合的题材时,亚瑟王与圆桌骑士的传说体系与骑士团战斗系统天然适配——骑士身份的文化原型、圆桌骑士的协同作战意象,都能为战斗系统提供最自然的叙事承载。因此题材是反过来服务于战斗设计的,而非先定文化方向再套玩法,最终形成了现在的《湮灭之潮》。

战斗系统为“双骑士战斗系统”,玩家既可以选择偏向背板、熟悉敌人攻击规律的骑士,也可以选择更加偏向连招和压制的骑士,再结合装备和队伍进行战斗。所以,这两种方式都可以成为本作的玩法。

“双骑士战斗系统”概念的【命名】其实也是在去年才逐渐确定下来的。

角色的设计和动作风格设计灵感参考了《战神》《鬼泣》等动作游戏,以及《JOJO 的奇妙冒险》替身设定,《Fate》、《剑风传奇》的人与神对峙的压迫感,也是团队的灵感来源。

整体采用偏线性的结构,关卡走向服务于剧情推进;在主线之外设置宽松的探索区域、解谜内容与篝火工具点,避免单一固定路线,兼顾叙事节奏与探索乐趣。

角色有“掉落伤害”:主要是为了服务于关卡探索。团队不希望地图的高低差变得毫无意义,希望玩家在探索时能对高处环境做出谨慎的判断。

Demo 为关卡切片形式,为了在短时间内展示更多核心玩法,对叙事铺垫做了取舍,因此部分 Boss 出场缺乏剧情铺垫;正式版中叙事会与战斗更好地结合,整体仍以战斗体验为核心。

主线 BOSS“重激励、轻惩罚”,制作人希望更多玩家能够尽量多玩、能通关游戏;动作硬核挑战内容放在支线与高难度选项中。

试玩仍有部分场景掉帧、录制态卡顿;团队表示本次线下试玩目的之一是收集玩家的优化反馈;已与英伟达、Epic 等硬件及引擎厂商达成合作,获得技术与人力支持,希望在正式上线时把性能优化做好。

本次高规格的线下活动不会影响游戏的开发,作为游戏首次正式对外展示,团队希望玩家能够通过现场的服务和整个流程设计,感受到开发团队以及运营团队对这次活动的用心。

角色审美做了东方融合:优先考量东方人和西方人都能接受的综合性审美,再把武圣这类东方骑士精神代表作为格雯德琳的师傅呈现。


茶馆:目前玩家讨论最多的就是感觉主角的脸有点崩,是因为之前用的是CG,而这次用的是实时渲染吗?
付坤: 其实上个PV用的也是实时渲染。女主的脸型在最新的PV 和如今的试玩中都是一致的,只是因为在光照的优化方面,我们希望它能够更流畅,所以面部的表现上会有一些差异和瑕疵。当然我们这个版本可能有点仓促,之后会进一步优化光照下的面部表现。


试玩全 BOSS 战演示





















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