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有些游戏上线一周就能达到这个销量,但嘿,七年后的今天我更是喜出望外,因为我原本估计总销量也就几千套。 ------------略过,见原文------------- 销量数据 所以现在游戏发售七年多后,我惊讶地看到Steam“终身总销量”大约在999,600份左右。但我现在发这个贴,是因为主机版(PS、Xbox、Switch)的销量也达到了大约10万到15万套。 总的来说,大概有200万人玩过这个游戏(我估计)。Xbox Game Pass的玩家最多,但他们不算在销量里。Epic平台也一样,游戏在那里免费送了一周,几百万玩家领取了,其中大约有50万人玩过。所以实际销量并没有一个简单直接的官方统计。Steam的买家里还有一部分来自Humble Bundle相关捆绑包,他们甚至不知道自己拥有这款游戏,从未打开过。Steam上的中位游戏时长为4小时46分钟。 从营销角度来看,大量的“免费玩家”(Game Pass、Epic……)就像是一种投资,让人们对我们的其他游戏和未来新作产生兴趣。我也不介意有人盗版游戏。盗版并不是流失的销量。人们选择盗版是因为买不起,或者对游戏品质不确定。我听过很多这样的玩家,他们因为喜欢游戏最终还是买了正版,或者至少买了我们所有的其他游戏。 《Supraland》在Steam上仍然稳居“好评如潮”评价区间(95%以上),口碑传播甚至比几年前还要强劲。从Steam的同期在线玩家数来看,我看到自2023年以来有轻微上升趋势。增长非常小,但可见。它并没有像人们可能预期的那样逐渐消退。 我在评论里一直听到的一句话是:“我原本没抱任何期待,结果一下子就爱上了它”……嗯,当然还有“战斗系统太烂了”。 谢谢! 你们无法想象,在经历了《Supraball》多年的磨难之后,突然人们开始喜欢我做的事,并告诉所有朋友来玩这款游戏,这让我感到多么欣慰。 我的目标受众其实真的就是我自己,也就是那些在80年代或90年代伴随早期游戏长大的人,他们厌倦了那些千篇一律的套路游戏——你总是到处跑,然后砍杀怪物,而游戏世界里本可以有那么多有趣的事情可做。看到那些美丽的游戏世界却毫无意义,仅仅作为杀敌的背景板,真的令人沮丧。 我总是试图让玩家真正去观察游戏世界,为他们实际能做的事情感到惊喜,并让他们在获得新信息或新能力后,用全新的眼光去看待这个世界。在《Supraworld》中,这一点会比《Supraland》做得更加深入。 在开发《Supraland》的过程中,我大多是凭直觉行事。很多地方效果不错,但也有许多地方可以做得更好。游戏机制中也混入了一些不一致的地方。 经过这么多年的实践积累,我们关于如何设计谜题、如何构建游戏世界、如何在众目睽睽之下隐藏可能性,以及所有这一切的原则,都已经有了巨大的进化。 所有学到的经验教训都将融入到《Supraworld》中,这款游戏的规模将是《Supraland》的大约4倍,并提供更多的自由度、惊喜和互动性。 如果你真的把这一大段话看完了:感谢大家的支持! -大卫
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