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大概是两年前的这个时候,我换了Godot引擎做完的第一款游戏,这个游戏是我边学边练随手做的,匆匆忙忙做完就丢到itch上了,但让我意外的是有不少人玩,因为我换引擎之前做的游戏确实是无人问津,也投入了很多时间,所以这个小项目有鼓励到我。
有了这个小游戏的铺垫,让我做了现在这个游戏《虚壳之魂》,
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但它原本不叫这个名字,原本叫迷失之魂,但后面没想到名字和国产失落之魂撞车了,我为了避嫌改成虚壳之魂了(现在想来根本没必要,因为我这种小类银根本无关紧要),具体我就不展开了,有兴趣可以了解就去批站找我这期视频。
那么我的游戏一开始究竟有多简单呢?
原本其实只是一款2D横板像素游戏,内容是解谜、跳跳乐、道具锁这些元素构成,具体来说是其实类动物井,动物井算是我近些年来的启蒙作,以至于很多交互我都是按着动物井来进行复刻。
当然我并不觉得动物井很简单,我也知道它并不是随便几年就能做完的游戏,但可能因为在这游戏获得启发,所以总会陷入一种,“那我做一个Lite版好了”,这是没有经过深思熟虑比较浅层的想法,因为前期你根本不知道会在这个Lite投入多少心血,很多东西看着简单,但做起来却很难,对我来说,这个目标算是一个方向,并不是我想做动物井Lite版。
可能我最想复刻的一点,不是玩法方面,而是动物井作者Billy Basso把很多秘密,藏在了游戏里让玩家去发现,每个人都有自己的秘密,无论是快乐的、伤心的、恐惧的,又或者是那些不会和朋友、亲人说的话,我很想我脑袋想到的那些,放到我的游戏里,不是为了获得他人认为,我只是想把我自己的一些情绪寄托到我的游戏里。
总之“动物井Lite”大概就是我前进的方向,有了大致的方向,我就能继续前行,接着我的游戏就进入了一种很混沌、乱序的开发流程。
经常做一些没有经过深思熟虑的决策,一种想到什么就做什么,这样开发会很痛苦,可能花了半个月才能做完的功能,下个月觉得不好玩就砍掉就这部内容,相当于白做,虽然很多经验就是试出来的,但有时代价太大了,只不过因为我是自己做着玩,成本自己承担了,所以显得好像没问题,但其实进入的一种恶行循环。
“欸,这个不错,把它加到我游戏里”
这种灵光有时真的会害死自己,所以有时候开发还是要慎重,经得起时间考验的灵光,才是好灵光!
所以开发的流程真的很容易变成大系统、小系统,有时真的感觉很像上班,逐渐会对自己的游戏感到疲倦,总有做不完的功能和交互,从而没有把重心放在玩法、关卡、剧本上,就有点本末倒置,真的很容易变成所谓的叠机制,想法不够机制来凑,所以那些用很少机制就能做出好玩的游戏的人,真的很厉害。
我也知道防止这种现象的方法,就是和玩家建立联系,看看他们怎么想,然后对游戏一些方面进行整改,但对我来说很难,因为我总是想把内容打磨到自己比较满意的程度,才考虑开放playtest,或者是觉得时机未到,因为进度是真的很慢…再加上本来就是业余开发,所以游戏开发简直是一个无底洞,特别是对我这种独狼开发者来说更甚。
我有过很多计划,但是都泡汤了,比如项目开头真的想得很美,什么一年内做完,然后参加一个新品节,然后发售,不求能卖多少,但很想看看自己能走到哪。
结果现在已经快俩年了…我有个桌面的便笺,里面是这样写的:
2026
3月内测DemoSteamPlayTest
6月新品节Demo
现实总是狠狠打自己脸,
我已经觉得今年的10月新品节我应该赶不上了…
但我仍然很想在今年做完这个游戏,我希望我能。
写完这些,我感觉自己都有点累了,我原本真的只是简单聊一下,但好像搞得氛围变得很沉重,最终只能让人感到游戏开发的困难,虽然游戏开发确实是困难,但这不是我本意…总之本文就到这里吧,如果你对我的游戏感兴趣记得添加一下愿望单,助我前行。
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