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本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 758770 于 2026-7-27 19:01 编辑

在HALO这个IP被343i运营了这么多年后看到这个系列选择再次重新开始,而343i也随之重组其实是一件挺令人微妙的事情。这部作品可能也决定了光环这个ip未来会在新的halo工作室和微软手下走向何方。





《光环:战斗进化》作为整个Halo系列的起点,距离今天已经过去了接近25年的时间。2001年,当士官长第一次踏上04特区环带时,这款作品几乎重新定义了主机FPS的设计方式。它不仅证明了手柄也可以驾驭射击游戏,同时也建立了一套后来无数作品学习的战斗节奏:双武器系统、有限但重要的资源管理、载具与步兵战斗的结合,以及围绕敌人生态构建出来的战场体验。


但25年后的今天,再让玩家直接回去体验初代Halo,多少还是会遇到时代隔阂。


不是说初代设计不好,而是很多当年的优秀设计,放到现在已经逐渐成为了玩家习以为常的基础功能。


于是这次《光环:战役进化》的定位其实非常明确。它并不是一次类似《生化危机2》那种彻底推翻原作、重新设计流程的大规模重制。


虽然本作确实更换了虚幻引擎,画面也进行了全面升级,但整体制作思路依旧是围绕原版展开。它更多是在保留Halo CE核心体验的基础上,加入现代FPS玩家已经习惯的各种便利设计,让这款25年前的作品能够更容易被今天的新玩家接受。


简单地说,本作不是重新讲述Halo CE,而是让Halo CE适应现在这个时代。实际体验下来,这种方向倒也挺符合当前Halo的处境。


毕竟Halo这个IP如今已经不再是当年那个站在FPS顶端的超级系列。经历了343i时代的疯狂消费和混乱的管理,《无限》虽然重新找回了一部分玩家,但整体社区信任度依旧处于极度不信任状态。


因此这次重制某种程度上也是一次重新连接。让老玩家回来看看那个熟悉的起点,也让没有接触过初代的新玩家能够以更现代的方式了解Halo为什么伟大。



画面首先最明显的变化当然是画面。这次《光环:战役进化》的视觉表现可以说是非常艳丽。


虽然整体风格依旧保持了老三部曲那种偏卡通化的科幻质感,但相比原版那种受限于2001年硬件条件的表现,新版对于环境、材质以及光影进行了大量重新制作。


尤其是先行者建筑。原版中的先行者设施虽然设计感很强,但由于年代限制,很多地方更多依靠结构和颜色表达神秘感。而新版加入了大量现代材质表现,比如建筑内部大量玻璃结构都重新设计成类似硬光材质的电子玻璃。这些玻璃被破坏后,不再只是简单碎裂,而是像失去能量一样逐渐消散。这种处理还蛮符合先行者科技的设定。它没太单纯追求真实材质,而是尝试用新的视觉语言重新解释这些25年前的设计。


洪魔部分也是如此。原版洪魔被击杀后的表现现在看多少有些简单,受限于时代机能,很多时候更像是一堆贴图消失。而新版则明显强化了这一部分,被击碎时的效果更加丰满多汁,不再是原版那种纸片一样的反馈。




不过画面提升也并非全部完美。比如控制室区域的雪景表现就让我有些出戏。尤其是雪覆盖在金属表面上的效果,有时候看起来不像真正积雪,更像是喷消光喷多了,然后空气湿度又比较高形成的一层颗粒。
基础设计除了画面,本作对于武器系统也进行了扩充。为了让这次重制更加像一款现代Halo作品,制作组加入了后续棒鸡时代中的部分武器。


这个改动其实挺符合本作定位。因为初代Halo的武器数量放到今天来看确实稍显单薄,而后续作品经过多年发展,已经积累了大量经典武器。把这些武器加入进来,一方面能够增加战斗变化,另一方面也能让老玩家产生一种“整个Halo武器库回归”的感觉。(不过大概率也是为后续2代和3代的重制版做好准备吧。


不过这种加入也带来了一些微妙的问题。因为初代Halo的关卡设计本身就是围绕原始武器体系构建的。


当新的武器加入后,部分战斗节奏确实发生了一些变化。但整体而言,制作组对于武器平衡还是比较克制,并没有让新增武器完全破坏原本流程。不过也导致了本体其实玩不到很多武器,只能用随机武器骷髅头或者玩新加入的3关才能见到这些武器,目前的halo工作室还没敢大改本体的敌人配置,只是加入了少许拿狙的豺狼人,和3代的洪魔泰坦。


说到战斗体验,就不得不聊本作最重要的一点——现代化调整。这次重置整体的感觉是往偏爽游的方向改。


本次重置为了新人改了非常多机制。首先是默认取消友军伤害。对于老玩家来说,这可能算是一个挺大的变化。毕竟Halo过去一直保留着比较传统的设计,手雷炸死队友、载具误伤队友,走路的时候习惯性按近战结果把刚拖版过来的队友背刺什么的。


但从新人角度来看,这种设计确实会增加很多无意义的挫败。尤其是在联机时,一个队友随手扔雷导致全队重开,这种体验放在这种环境下自然好不到哪里去。当然,如果你想体验传统Halo,也可以在设置中重新开启。


载具操作也是如此。过去Halo系列一直有自己独特的驾驶方式。它不是传统意义上的“方向盘控制车辆”,而是通过镜头方向控制载具移动。但对于没有接触过系列的新玩家来说,上手成本确实非常高。因此本作默认改成了现代游戏更加常见的驾驶方式。不过实际上很能体现出halo工作室纠结的地方在于,它只是改了默认控制逻辑,而没有改对应的物理规则,现在这套车辆控制方式在我新入坑halo系列的朋友眼中就是完全不可控,车辆太弹了,反而更难控制,最后我还是让她改成老的控制方式来正常游玩。


当然,老玩家也不用担心。目前新的halo工作室在战役数值控制方面的权限给的非常高,基本各种详细数值都可以修改,不仅仅是过去那简单的改难度。改骷髅。这种处理方式其实是我认为本作现代化做得比较好的地方。它没有强迫老玩家接受改变,也没有让新人必须学习25年前的操作习惯。而是在两个群体之间寻找平衡,不过这大概也从侧面证明了halo工作室要面对的玩家环境是多么复杂和本身缺乏的自信。


除此之外,游戏中大量交互设计也进行了重新调整。过去Halo CE的武器、手雷等互动对象不会给你特别明确的提示,但受限于当年的技能,这些掉落物还是非常清晰明了,这对于2001年的玩家来说没问题,因为那个年代大家已经习惯自己观察环境。


但放到今天,尤其是在虚幻5的加持下,场景和敌人、掉落物之间的辨识度就差了很多,不止很多新玩家可能会觉得:“这里到底能不能拿?”、“这个东西是不是装饰?”老玩家也很难在第一时间找到掉落的物品。


因此新版给这些互动对象加入了非常明显的提示框。你靠近武器、装备时,一眼就能知道它可以拾取。


为了防止玩家迷路,游戏甚至直接在HUD上加入了目标方向提示。只要需要前往的位置,都会有一个非常明显的小点显示。当然,说到迷路,就不得不提原版Halo CE一个非常著名的问题。


那就是素材复用。尤其是中后期部分关卡,大量重复场景会让玩家产生非常强烈的方向迷失感。这其实和当年的开发条件有关。初代Halo经历过多次方向调整,很多内容最终被压缩,也因为工期限制,导致大量地图资源需要重复利用。


而这在当年并不一定是问题。因为玩家第一次体验时,新鲜感能够掩盖很多重复。但如今回头看,就会明显感觉部分区域像是在不断绕圈。此新版加入导航提示,也是为了降低现代玩家面对这些设计时的不适。


不过有趣的是,这种改动其实也带来一个矛盾。因为Halo CE原本的一部分魅力,就来自于玩家自己探索空间。尤其是大型环形建筑,那种“不知道下一步在哪里”的感觉,本身也是一种体验。新版显然更倾向于降低这种迷失感。这对于新人来说是好事。但对于喜欢原版味道的玩家来说,多少会少了一点探索过程。


从这个角度来看,本作其实已经不仅仅是一个简单重制。它更像是在尝试把初代Halo重新包装成一个能够长期游玩的现代作品。不过,《光环:战役进化》最核心的部分始终还是战役本身。


毕竟Halo这个系列能够成为经典,从来不是因为它有多少系统,而是因为它对于FPS战役节奏的理解。本作一共包含13个关卡,每个关卡都拥有3个骷髅头以及一个终端收集内容。这些设计基本延续了系列传统。


骷髅头作为Halo系列非常重要的挑战系统,一直以来都是老玩家反复游玩的动力之一。而终端则更多承担补充世界观的作用,让玩家能够在主线之外进一步了解这个宇宙。
新关卡不过这次最受关注的还是新增的3个关卡。从公布开始,很多玩家都期待这几个新内容能够像《光环3:ODST》或者《光环:致远星》那样,提供完全不同风格的体验。


最开始进入新关卡时,我还以为制作组会设计三个完全不同类型的内容。比如一个偏步兵战,一个偏载具战之类的。但实际游玩后,我觉得这3关更像是一件事情拆成了三个章节。


这三个新关卡整体上有不少情怀设计。制作组明显知道老玩家喜欢什么。武器给得非常充裕。在地图设计中加入了很多武器室的设计。各种经典武器基本都能在流程中体验到。


这种设计其实非常符合新增关卡的定位。以前Halo战役中很多时候需要玩家考虑弹药、武器搭配。但在这些新关卡里,制作组明显更希望玩家放开手战斗。拿着喜欢的武器一路推进,这种爽快感确实不错。


不过剧情衔接方面就稍微有些奇怪。现在的表现方式基本就是打完敌人下一秒进入动画。以前Halo在战斗结束后,通常会有一个比较完整的过渡过程。比如队友说几句话,士官长收起武器,然后黑屏或者白屏转入剧情演出。


这种处理其实很有代入感。因为玩家会感觉自己刚刚经历的战斗和接下来的剧情是连续的。而新版很多地方变成了直接硬切。战斗结束瞬间进入CG。这种处理虽然效率更高,但少了一点Halo传统的味道。同时,新关卡除了随机战斗中的队友对话外,也没有太多固定演出脚本。这导致部分剧情推进显得比较单薄。


当然,这也可能和本作定位有关。毕竟它不是一款完全新作,而是在原版基础上扩充内容。制作组更多精力显然还是放在还原初代体验上。


不过音乐方面,本作倒是非常舍得。背景音乐大量使用了老Halo系列作品中的经典曲目。不仅仅是初代,还加入了2代、Reach等作品的音乐素材。这一点还蛮讨巧的。因为Halo系列的音乐本身就是整个系列的重要组成部分。当熟悉的旋律响起时,哪怕场景已经完全现代化,玩家依旧会产生一种回家的感觉。而且如今制作组手里拥有这么多年的音乐库,这些素材不用反而可惜。


不过新关卡在地图设计方面,也存在一些比较矛盾的地方。整体来说,新三关的场景规模明显比本体更大。尤其是在刚打完原版流程后,再进入新增内容,这种差距会非常明显。


你会感觉:原版更多是在有限资源下设计关卡。而新增内容则明显按照现代游戏标准制作,大部分场景做的非常大。但奇怪的是,新关卡反而经常不显示路径标点。本体为了照顾新人,加入了大量路线提示。告诉你下一步应该往哪里走。但到了新关卡,这些提示反而减少。可能制作组认为自己的地图设计已经足够明确。


但实际体验下来,在第三关前半段的逃离部分,我还是重新体验到了当年Halo CE那种迷路感。当然,这种迷路感在原版可能是一种特色。但在新版里,因为前面已经建立了明确导航习惯,突然取消反而会显得有些割裂。而且我个人不是特别喜欢新三关加入的大量清版防守战。尤其是这些防守战经常要求玩家必须把所有敌人清理干净,然后带着江森来到控制台,才能进入下一阶段。如果漏掉一个角落里的敌人,流程就会卡住。这种设计多少有些拖节奏。(顺便江森的新枪为什么不让我玩。


第三关后半部分感觉给《致远星》军刀号套了层壳,但也不好说这算不算失败的设计,毕竟棒鸡时代确实留下了不少老资产,放到如今也是比较好玩的内容,halo工作室从这些老资产上慢慢吸取可能最终也会诞生出属于自己的东西吧,一步步慢慢来,只是希望市场和微软还能给它成长的空间,也希望它不要再和343i一样彻底走歪。


本体除了新增关卡,本体部分的修改其实更加值得讨论。因为相比新内容,本体才是真正决定这次重制价值的部分。


首先是过场动画。新版基本保持了原版剧情节奏。但加入了大量新的分镜和细节。很多原版只是通过简单镜头告诉玩家“事情发生了”,新版则会进一步展示这个事情具体是怎么发生的。比如角色动作、环境变化、镜头语言都会更加丰富。这种处理方式挺符合重制作品的方向。在没有改变剧情的情况下,但让原本受限于时代的表现能力得到提升。


不过如果你期待的是类似卡普空近些年来《生化危机》那种规模的重制,那么可能会失望。虽然《光环:战役进化》确实更换了引擎,也可以说是重新制作了大量资产。但它的核心制作思路依旧完全遵循原版。地图结构没有推翻。流程没有重新设计。很多关卡依旧保留着2001年的设计逻辑。所以它更像是一次现代化翻修,而不是彻底重建。这其实也是本作最大的优点和缺点。优点是保留了Halo CE的灵魂。缺点是很多25年前的问题,也依旧存在。


比如关卡重复度。初代Halo最著名的问题之一就是素材复用。尤其后半段,大量相似建筑会不断出现。新版虽然进行了调整,但整体框架依旧存在。制作组确实尽量贴近现代游戏。删除了一部分冗余重复场景。修改了一些地图结构。比如突袭控制室这一关,当年为了加载地图而设计的大量弯曲走廊,现在改成了更加直接的大型通道。部分流程被削减。一些重复区域也减少。


但总体来说,尽管这关的改动幅度算是所有关卡地图上改动最大的,但仍然没有解决玩家直接的疲劳问题,导致游玩时其实和原版想必差别没那么大。


目前Halo工作室显然还没有魄力直接大刀阔斧重做地图。不过考虑到本作的一大目标就是让老玩家回来重新体验Halo CE,这种保守策略也能理解。毕竟这个IP如今已经伤痕累累。如果一次性改变太多,很可能反而会进一步降低玩家信任。而且从实际体验来看,本体战斗密度相比原版确实提高了不少。敌人数量增加。遭遇战更加频繁。多原本比较空旷的区域,现在都会安排更多战斗。整体节奏比原版更加符合现代FPS。


其中让我感觉变化最大的两个关卡,主要是图书馆和最后的载具逃亡关。虽然实际上这两个关卡并不是地图改动最大的。像突袭控制室这种关卡,结构修改反而更加明显。但新制作组对于这两个关卡目标的理解非常准确。他们很好地把控了当年Bungie想实现,却因为工期限制没有完全做到的东西。


尤其是图书馆。这个关卡一直以来都是最被诟病的关卡之一。原版图书馆的问题非常明显。大量重复的大厅。大量重复的走廊。大量洪魔战斗。还有漆黑的场景和时不时失踪的343导致很多玩家把它认为是整个Halo CE最疲劳的部分。


而新版虽然没有完全推翻这个关卡。它依旧保留了原版那种在空旷大厅和狭窄走廊之间不断循环的结构。但随着玩家逐渐向下探索,环境变化带来的体验完全不同。最开始还是干净明亮的先行者建筑。但随着深入,洪魔逐渐侵蚀这个地方。原本属于先行者文明的空间,一层层被洪魔覆盖。


这个变化给人的感觉就非常直观了。因为它让玩家感觉自己不是单纯在重复走同一个地图。而是在见证一个文明遗迹逐渐被毁灭。这种小巧思设计的就非常出彩。也正因为场景变化和设定结合得很好,所以新版图书馆虽然整体改动不算大,但实际体验已经完全不同。


除了图书馆之外,最后的载具逃亡关卡也是一个让我印象比较深的地方。原版这一关最大的特点就是速度感。玩家需要驾驶疣猪号一路冲刺,多个重复的大厅与环形走廊间穿梭。这个设计放在2001年其实非常大胆,因为它几乎完全放弃了传统FPS最后关卡那种面对最终敌人的高潮,而是变成了一场纯粹的逃亡。


新版在这个基础上进行了不少优化,调整了一些路线设计,让整个过程更加流畅。而且加入了秋墩子号外部的场景,直观地展示了这艘以内部蜂窝状结构闻名的战舰究竟是遭受了何种程度的攻击才断成两截。也让这关的风景变的更好看,同时让仇敌克星的出场与落幕更加合理。


如果按照速度来算,现在版本想要打最快流程,理论上应该会比原版更快。很多以前为了拖长流程而存在的区域,现在都可以直接跳过。还是突袭控制室这关,不仅内部重复建筑规模减少,同时载具选择也更加自由。如果玩家提前获得妖姬号,甚至可以直接飞往目标位置,大幅缩短流程。让玩家更多体验战斗和探索,而不是单纯消耗时间。


不过,本作战斗方面也存在一些比较明显的问题。首先就是部分武器手感。其中狙击枪的体验非常差。不知道是不是为了适配新版动画和反馈,但实际使用起来总感觉缺少Halo狙击枪过去那种干脆感。尤其是在远距离战斗时,命中反馈和开枪节奏都没有达到预期。


而其他武器则存在比较明显的数值调整。比如AR。原版中的突击步枪其实一直处于一个比较尴尬的位置。弹药多,但效率一般,只有在打洪魔的时候可堪一用。而新版明显提高了AR实用性。现在这把枪已经完全达到了可以长期使用的水平。甚至很多情况下拿AR一路推进都没有问题。电浆手枪则刚好相反。它的伤害感觉调得有些过高。尤其是在传奇难度下,一个普通野猪兽蓄力攻击,甚至可以直接带走一个士官长,导致在流程中野猪兽的威胁比比精英还高而针刺枪则让我觉得比原版还要拉跨。尤其是追踪效果。相比过去那种几乎可以稳定形成爆炸的感觉,新版针刺枪的追踪能力明显下降。很多时候明明已经瞄准目标,但弹体却无法形成有效追踪。


新版并不是简单复制原版数值,而是在尝试让整个武器体系更加接近现代Halo。就是这个武器平衡,让我角色幸好本作没有多人pvp,不然就现在的状态出了保证被骂数值。


说起来,现在回头看,《光环:无限》其实在现代化Halo这件事上做得非常好。无论是角色移动性能,还是武器动画、射击反馈,它都很好地找到了老Halo和现代FPS之间的平衡。反观这次CE重制版,反而有一种现代化只做到一半的感觉。比如切换武器。新版加入了更加现代的动作表现,但切枪前后摇明显偏大。整个过程感觉比较拖沓,连原版经典的一发蓄力电浆一发麦克农点头都要卡手一会。疾跑也是如此。虽然加入了现代FPS常见的移动方式,但切入效果总让我感觉像《致远星》里的技能一样。有一种额外添加进去的感觉。并没有完全融入角色动作系统。


甚至有时候玩着玩着,总让我产生一种错觉:我想滑铲进掩体。然而游戏并没有滑铲。这种感觉其实很让人不上不下的。因为它说明新版已经足够接近现代FPS,但又没有完全走到底。像是站在两个时代中间。


不过考虑到Halo CE距离今天已经接近25年,尤其这算是halo工作室的处女作。这种妥协多少也能够理解吧。毕竟如果完全按照《无限》的标准重新设计,可能这就已经不是Halo CE了。


而本作更换虚幻引擎后,玩家最担心的问题其实还有两个。一个是物理效果。另一个是手感。毕竟老Halo三部曲一直以来都有非常独特的物理反馈:手雷弹跳、载具碰撞、敌人受击。这些都是系列特色。而换成虚幻引擎之后,很多玩家担心这种味道会消失。


但实际体验下来,还算不错。虽然它并不是老三部曲那种感觉,而是更接近《光环:无限》的手感。但到了2026年,这种选择其实也可以理解。毕竟想让一个25年前的游戏完全保持原始物理表现,同时又使用现代引擎,难度非常高。


不过一些细节问题还是存在。比如手雷动画。有时候手雷扔出去的表现非常奇怪。不像正常投掷,而像是模型没有加载完整一样,直接毫无自转地平移出去。甚至没有《无限》中那种滚动效果。更像是一颗平面物体滑出去。目前不清楚这是虚幻引擎适配问题,还是单纯没有做好。


另外载具远距离加载质量也存在问题。近距离看地图精细度很高。但远处载具经常是低质量模型,和周围环境形成明显反差。尤其是在一些大场景中,会比较影响沉浸感。


当然,本作最大的问题目前还是稳定性。小Bug真的非常多。刚开始玩的时候,我甚至以为本作没有手电筒。后来才发现只是Bug导致手电筒没有显示。类似的问题还有很多。比如联机时队友看不到门开启、射击音效突然缺失、新区域门锁住导致流程无法推进、怪物卡在关闭区域后面,但必须清理全部敌人才能继续、江森卡住,不去互动控制台。


这些问题单独看都不算严重。毕竟基本不会永久破坏流程。但数量实在不少。尤其是在一款2026年的作品里,这种完成度多少有些令人意外。虚幻引擎的稳定性目前也确实需要继续优化,联机过程中我已经遇到过数次UE崩溃。


而且更加不能理解的是,本作作为一款强调联机体验的Halo作品,居然不支持中途加入。队友掉线后,只能重新开始。这个设计放在今天确实有些落后。毕竟现在绝大多数合作游戏都会尽量避免因为一个玩家掉线导致整局作废。而Halo过去一直强调多人合作。这一点实在不应该。


终曲
不过整体来说,《光环:战役进化》的问题更多集中在“它到底应该成为怎样的重制”这个问题上。如果你期待的是一款完全现代化的新Halo,那么它显然没有达到。
它没有重新设计地图。
没有彻底修改关卡结构。
没有把所有老设计推倒重来。
甚至部分25年前的问题依旧存在。



但如果你的期待是:让一个2001年的经典作品,以今天玩家能够接受的方式重新出现。那么它完成得其实还不错。
它保留了Halo CE最重要的东西。
保留了战斗节奏。
保留了世界观。
保留了那些经典关卡。
同时又加入了现代玩家需要的便利设计。



它不是一次大胆的重塑。更像是一次非常谨慎的修复。而这种谨慎其实也和现在Halo的处境有关。如果这是十年前的Halo,也许制作组会有更多信心去彻底重新设计。但如今这个IP经历了太多变化。玩家对于Halo工作室的信任已经不像当年那么稳固。因此重新建立连接,比单纯展示制作组的野心更加重要。


总体来说,《光环:战役进化》是一款有些矛盾的作品。它拥有非常漂亮的新画面。拥有更加友好的现代设计。拥有对于老玩家来说足够丰富的情怀内容。新增关卡也能够看出制作组对于系列历史的尊重。但同时,它也暴露出了重制作品常见的问题。到底是服务新人,还是服务老玩家?到底是重新创造,还是忠实还原?


目前来看,本作选择了后者。它没有成为Halo CE的第二次诞生。但成为了一次不错的重新相遇。对于第一次接触Halo的新玩家来说,这是目前体验初代最舒服的方式。它解决了很多25年前设计带来的门槛。让玩家能够更加直接感受到为什么这个系列当年如此重要。只是目前这个售价和游戏只有战役本身,还是更推荐xgp游玩。而对于老玩家来说,它也许没有带来完全不同的惊喜。


但当熟悉的音乐响起。
当士官长再次登上环带。
当熟悉的战斗节奏重新出现。
那种属于Halo的感觉依旧存在。



只是最后还有一个问题。台配的士官长是真的老了。不知道现在这个年纪,还能给几个Halo作品继续配音。但至少在这一次,他依旧陪着士官长完成了这场新的远征。
而对于一个已经走过25年的系列来说,现在能重新看到它启航,也只能希望一切顺利吧。



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