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发表于 昨天 19:21 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:281485) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 281485 于 2026-7-15 13:26 编辑

写在前面
发售几天高强度50多小时打完了
顺便附上steam商店链接:艾恩葛朗特 回荡新声

⚠️涉及重大剧透部分会用黑条盖住,请自行判断是否要阅读。
⚠️有点写嗨了,文章比较长。
这些都OK的话就GO↓



启言
刀剑神域这个IP出过很多游戏,大多数的品质都不尽如人意。新作《艾恩葛朗特 回荡新声》依然没有走出这个怪圈。它属于远远落后当今时代的产物,但如果跟它自己的同IP系列作品比,毫无疑问它又是最高的那个。
总而言之,如果你很喜欢《刀剑神域》,并且想要亲身体验原作中描述的那个浮空城“艾恩葛朗特”的冒险之旅的话,那还是可以推荐这部游戏的。
但如果你期望的是一个当今时代应有水准的画面、剧情、玩法的游戏,那我可以很明确地说,这部游戏哪方面做得都不够好。有太多更好的游戏值得你去体验。

一句话简评
十小时流程的游戏注水到五十小时的粉丝向作品。

剧情
很遗憾的是,剧情并不完整。它更像是故事正好讲完了一个阶段就草草斩断,很多铺垫就只停留在铺垫的阶段。
本作的舞台是浮空城的第一层到第二层……我曾理所当然地以为至少会打到第二层的阶层BOSS,然而并没有。剧情主要围绕主角团接到的特殊支线任务“救世剑士”展开,但这个长线任务故事只讲到做完第四个,游戏就戛然而止了。
我在试玩版打通游戏的内测部分时,对正篇曾经抱有一些不切实际的期待。
比如,内测出现了喜欢杀害玩家的恶劣游戏主播,我曾以为她会是正篇中的反派,但实际游戏中这个角色出场时间有没有一分钟都很难说。
又比如,在内测期间,我们还认识了数一数二的高手卡鲁,最后大家一起看着漫天的烟火,一起约定正式上线也要一起玩……但万万没想到,卡鲁在游戏正篇几乎全程缺席,再听到他的消息时人已经走了。

总而言之,内测就是巨大的诈骗,它在剧情里刻画的人际关系和伏笔,正篇里统统都不会出现。


而正篇又如何呢?死亡游戏这个题材下限是很低的,只要写有人死了,有人伤心或者疯了,很容易就能让人产生共情。从这个角度上来说这个游戏确实守住了最低的底线。所以它至少不是差,只是平庸。
但也不得不说,编剧的水平真的不怎么样。最能做出效果的“游戏变成死亡游戏后各人的心态变化”“原本玩男号的女主角伊织在现出真实相貌后如何与朋友们相处”,这些可以把情感写得很细腻很有戏剧性冲突的地方……它全部跳过了。
没错,在宣布游戏变成死亡游戏后,时间就直接跳了一个月。


伊织的男号(右)


伊织的真实相貌(左)


接着剧情平平稳稳地推进到了打一层阶级BOSS那里,这里是第一个剧情上很大的毒点。
主角团被分到的任务是清理BOSS召唤的小怪,到这里还能理解,分工打本嘛。但令人最困惑不解的是,游戏用最粗暴的方式限制了玩家的行动——造了一面透明墙,把主角团跟打BOSS的高级玩家隔开了。
墙那边的悲欢离合,桐人的耍帅,这些跟我们都没有关系。甚至连关键剧情“迪亚贝尔想抢下最后一击却被BOSS反杀”这种即使放在主角团这边的视角也是非常重量级的事件,居然就仅仅只是作为一个远处的背景音交代了。



这部游戏的设计者不知道是怎么想的,真的就把玩家当成一粒微不足道的尘埃来塑造。我们只是来到了刀剑神域的世界,但这个世界是围绕桐人转的。

(很好笑的是亚丝娜在资料库中的角色介绍也是三句话不离桐人,制作组是真把亚丝娜当成桐人的陪衬吗?)


打完一层BOSS主角团开启了属于自己的独特任务“救世剑士”,这里确实是让我眼前一亮。我们有我们自己的故事,是活跃在水面下暗中拯救浮空城的英雄,这个理念是很棒的。


但马上前面那个毒点的后续又来了……这时居然有人提议“这个任务看起来很难,我们去找桐人帮忙吧”。好不容易获得的独属于自己的“特别”,居然要拱手让人了?那时我真的是特别生气。
但好在制作组还算个人,桐人会说自己也不清楚详情,这是我们自己的任务,也只能由我们自己来完成。


后续也是平平稳稳地做长线任务,一个个加新角色。比较大的亮点是中途出现了伙伴的死亡、自杀、离队事件,展现了这个死亡游戏残酷的一面。虽然一段好好的剧情被马拉松一样的长途跑图稀释了不少,但总的来说还是可以的。


到游戏倒数第二个任务时,可能制作组突然想起来还没好好讲过伙伴。于是搞笑的一幕就来了——伙伴一个个跑过来自顾自地开始讲自己的过往,接着被队里的毒嘴粉毛菈菈骂一顿。第一个人过来时我还会调侃一下“菈菈是XXX最严厉的母亲“,第二个人上赶着过来挨骂时我就笑不出来了。


接着来到了游戏最后一个任务,大家伙好像突然接到什么命令一样突然开始说丧气话,接着女主角伊织突然唱起了歌为大家鼓劲。那里的剧情和画面表现都很怪。伊织毫无预兆地突然开始唱歌,并且自顾自地背对着伙伴们边走边唱。我真的觉得这里实在太可惜了。如果把伊织唱歌改到大家围着篝火坐下时,伊织站起来面对着大家唱给大家鼓劲,那将是绝杀。然而那一幕唱歌的角色却给了一个唱得很一般的大叔,实属意义不明了。
不得不说,最后一幕的确是纯靠歌手加藤礼爱那浑厚的嗓音和充满感染力的清唱撑起了整个场面。


偶尔我会觉得游戏这种多媒体作品有一个很好的优势,那就是即使其他短板很短,但只要有一块木板很长,那就能让人觉得“还不错”。
毫无疑问,在这部游戏中,那块最长的木板就是“音乐”,不管是主题曲还是重要插曲,都是顶尖的水平。BGM也都非常优秀。这是这部游戏里唯一挑不出任何毛病的地方。
故事在伊织下定决心要保护大家,成立了公会“樱花骑士团”那里戛然而止。




作为一个阶段的结尾是不错的,但作为整部游戏的结尾则显然不够格。
“救世剑士“任务链还没做完,二层BOSS也没打,甚至伊织自己过去发生了什么事也没交代。很多东西就这么草草结束了。

通关后再进游戏会开启额外剧情,打通后加了一点七星要成立公会的剧情。
这也是七星唯二在正篇中出场的画面了。这条线其实深究起来也很有趣。七星跟伊织一样,都接到了“救世剑士”的任务,她对任务中提到的“迎来正确的死亡”有着不同的解释,但两人又殊途同归,最后的落点都落在了成立公会上。


如果这部游戏还有续篇的话,我猜应该会把七星塑造成反派把一切都串起来。毕竟卡鲁实力高强,是不大可能草草死亡的,有可能是被玩家杀害,而七星又是PK玩家,这两个角色的线索是有可能串起来,写出一条“主角团与PK玩家抗争”的故事的。
(虽然七星建起来的公会在附赠动画《寂静不语的//蝴蝶》中已经死伤惨重了……或许这是死亡公会“微笑棺木”的前身?)


玩法
翻滚、劈砍、闪避,这部更偏向于“动作游戏”。
实际玩起来我觉得手感还是很不错的。
但它的缺点实在是数不胜数,这里就简单列举几个:





  • 漫长的跑图
    游戏最大的毒点,毫不夸张地说,95%的游戏时间我都在跑图。
    地图很大,非常大,并且大而空,还有着无法逾越的高低落差,强制玩家一定要顺着设计好的路线不停地绕路。并且不存在攀爬、游泳等能够优化跑图的要素,就是让人硬着头皮跑马拉松。
    要说这个跑图体验到底有多糟糕,那就是它差点成功地让我的大拇指磨出了茧子。
    跑到35小时的时候我的左手大拇指已经疼得不行了,平时跑图只能靠其他手指代替大拇指推动摇杆,切换成跑步状态的L3我也有点按不动了,把它改键映射到PS5手柄的右触控板才好一点。可以说,这个游戏设计的核心理念就是让玩家跑图,跑更多的图。靠着这个硬生生把玩家的游戏时间拖长几十小时。
    各个迷宫被反复利用,甚至通关后还让人继续刷就不说了,最离谱的是在打完一层的楼层BOSS后我们先回了趟主城,之后当大家打算去二层时,伊织突然提议要靠我们的双腿再从一层迷宫区一路跑上去。这段真是让我看傻了。可以说这句话就是制作组理念最大的体现,用跑图拖延玩家游戏时间,假装扩充游戏体量。
    当然可爱的女生说什么话都是对的,我不会怪她,只会骂制作组。
    顺带一提一层BOSS在正常攻略时我们只能远远看着攻略组打,但第二次去的时候居然就可以自己打“低配版BOSS”了。
    ……那第一次不给打到底是何意味?

    总之,如果有人想要玩这个游戏,那我的第一个建议就是先去查一下攻略地图,然后照着路线一直线跑到终点就够了。路上遇到的宝箱统统不要去找。几乎都是没用的东西,不值得去开。


  • 不自由的地图
    虽然地图很大,但它其实是切成了很多块,并且跟任务强绑定。
    玩家平时并不能出去自由探索,而是要出任务才能走相应的地图。也就是说,一个任务就是一个副本。
    很搞笑的是如果玩家走出任务划分的地图范围外,就会被系统强制传送回来。但有些时候游戏又会在当前任务地图范围内走不到的点放一些宝箱或者支线任务触发物品,遇到这种情况就只能眼巴巴地看着,期待以后哪个任务包含的地图可以开路过去拿东西了。



  • 怪物等级跟玩家同步
    极其愚蠢的设计,把升级变成了一种负收益。
    玩家升级只会让怪物变得更强,那还不如不升级,暗自强化武器和词条才是更好的选择。
    顺带一提,玩家升级只是能获得成长点数,怎么加点还要玩家手动点。配合等级同步一起看,这就是制作组偷懒不做数值设计的结果。怪物强度和玩家强度都不用设计了,统统丢给玩家自行调整。



  • 几乎没用的金钱
    有钱花不出去,这就是我对本作金钱系统最直观的感受。
    花钱的点无非就是买道具,做装备,洗点。
    道具栏只有几个格子,而且还限制每种的携带数量,每次出任务回来要补充的道具量非常少,花不了多少钱。
    做装备需要自备素材,而素材则需要怪物掉落,也就是说,素材不够的话,连想付钱做装备都做不了。而原本这反而是需要大量花钱的点,因为我要做很多装备喂给主要武器来强化。
    洗点则几乎不会去做,这点可以忽略不计。



  • 武器只能回城换
    虽然打怪爆出一堆高级装备看着很爽,但是捡到了也没法立刻换上。游戏设定只能回城后在旅馆才能换装备。
    原作中打青眼恶魔时桐人是可以现场通过菜单调出第二把剑打二刀流技能的,在这个游戏就完全不可能做到了。



  • 主城的NPC只是纯摆设
    熙熙攘攘的街道,但是没半个活人。NPC不会说话,也无法对话。硕大的主城整得像鬼城一样,真正能去的地方只有传送点、铁匠铺、道具店、旅馆这四个点。所以游戏贴心地设置了快捷传送功能,毕竟除此以外的地方都没必要去。
    唯一有那么一点互动对话的点就是旅馆一楼,可以跟当前能组队的伙伴说一两句话。



  • 剧情跟玩法割裂
    这点可以说的就太多了,列举几项:
  • 剧情上要去获得一把名为“韧炼之剑”的单手剑,但是我在内测就已经拿到了。
  • 同样是这把剑,拿到手后玩家和伊织还会互相礼让,伊织会说这么好的剑应该由玩家来拿。然而实际游戏中,我早就拿到更好的剑,这把剑退给伊织装备了。
  • 设定上,玩家从高处坠下就会死,但本作跳下去只会被系统强制传送回跳下去之前的地点。
  • 亚丝娜支线中,她提到她的细剑很重要,想要一直用,强化到跟不上新武器的数值为止。但当她变为同伴后,我在搭档菜单那里就可以轻易地换掉她的武器。
  • 桐人明明是独行玩家,却会站在大街上给我派任务邀请我一起去打怪。并且不管是桐人还是亚丝娜,一开始出任务就跟变了个人一样,开始滔滔不绝地讲自己的心事。完全不顾角色原本是什么性格,总之抓紧这短暂的任务机会赶紧把角色交代完就完事了。这部游戏的角色塑造真的非常差劲。肉眼可见的拙劣。




死亡模式
这部游戏的一大卖点就是“死亡会立即删档”的死亡模式。
豪华版和终极版玩家一开始就可以解锁,普通版则需要通关一次剧情后才能开启……也就是俗称的花钱买罪受?
我目前已经50多小时打通一次了,正在开新档打死亡模式。
不得不说这个体验还真是挺不错的,我一直玩得小心翼翼,生怕死了被删档。这下让我玩到真的SAO了。
顺带也列举一些我认为很容易死的点:
  • 刷出大量怪物,但是回血道具不够。也就是正式开服后的第一个任务,当时怪物房刷出了大量蜘蛛,身上还只有一瓶药两个回血结晶,一不小心就会很容易死。
  • 给玩家堆无法动弹的减益效果(比如“麻痹”)。初期要注意的是“堇色细剑使1”任务地图上方有需要用瞬移符才能过去的地方,守在对面的狗头人精英怪会给玩家上麻痹。并且因为要用特殊手段过去,所以队友统统没过来,自己只能在那里无助地躺着,眼睁睁被怪捅死。
  • BOSS的连续攻击。后期的大BOSS会连续撞人三四下或者弹来弹去压人四五下,经常会出现玩家被撞飞倒地,还没爬起来就又再挨一下,活生生就被一套连招直接带走了的问题。因为我没看到可以倒地后快速起身的技能,所以暂时没想到什么好方法,初见的话大概只能靠前期加点全加生命值硬抗过去。后期熟悉BOSS的行为模式后可以卡点躲掉。

惋惜
幻想一下,如果这部游戏缩小地图,把游戏时间缩短成10小时左右,剧情做到“救世剑士”任务结束,楼层攻略到打完二层BOSS,上到第三层,把伊织和菈菈的演唱会完整做出来。整体做短做精致。并且加入攀爬、游泳等功能优化跑图体验,同时加入钓鱼、生产职业、随行宠物(例如西莉卡的那条小龙)等系统,丰富游戏内容就好了。


现在这样真的很可惜,最令人难受的是他们真的有在认真做世界观塑造,全地图有177个世界观小介绍,其中也有不少让人看了会心一笑的小细节。

数据库里的怪物图鉴也有些让人看了会觉得很有趣。比如说,有头牛怪以为自己追着人类是在跟他们玩,人类也跟自己玩得很开心,直到有一天被它追的人类回过身来杀死了它。它在完全无法理解为什么的情况下就死了,最后被女神复活变为守护者重新出现,这些小细节还蛮有意思的。
但目前这个大而空旷的跑图玩法完全浪费了这些世界观塑造。甚至城中那一个个约会圣地都毫无意义,因为本作并没有能跟伙伴增进感情的系统。


总结
粉丝向游戏,通过大量的重复内容和无穷无尽的跑图马拉松堆起了95%的游戏内容。
剧情一般且不完整,人物塑造拙劣,玩法存在大量问题。
玩家存在感稀薄,只会点头摇头,过场很少给镜头。但是我角色捏得很帅,再加上伊织很重视玩家,所以我还算可以接受。




优点是女主角伊织既可爱又坚强,唱歌也非常好听。
本作有着优秀的音乐质量,我会推荐每一个人去听《Reach for the Rainbow》。

最终BOSS战时响起的主题曲《Live to Survive》更是让人热血沸腾,瞬间点燃了一股宿命感,打得那叫一个痛快,那场战斗过后我甚至可以跟所有的问题和解。


碎碎念
正经的内容讲完了,最后再来随便唠一点别的。
对我来说,《刀剑神域》这部动画是我青春的一部分,能作为一名玩家进入那个世界冒险那确实是非常有吸引力的。原作剧情写得非常好,”圈内事件“更是写出了一股悬疑探案的感觉,最后落点也落在了网游中的人性上,我觉得是写得非常精彩的一段故事。
这部游戏对生死的描写远远没有摸到原作的脚指头,这点很可惜。

刀剑神域出过不少以艾恩葛朗特为舞台的游戏,我玩过的就有《刀剑神域 虚空断章》《刀剑神域 关键斗士》两部,平心而论其实它们也有它们自己的问题,但确实可以让玩家奔跑在艾恩葛朗特的大地上,挥剑斩断一只只怪物。
《刀剑神域 关键斗士》还有“回荡新声”的联动活动,可以一边听伊织和菈菈唱歌一边打怪,也可以在一层到处奔跑寻找游戏的宣传板。这些我都打得很开心。


我在开始本作前,对它的期许是:在艾恩葛朗特冒险,听伊织唱歌。
就结果而言,撇去实现质量如何不谈,它确实是满足了我的期望,所以虽然我玩的时候怨言很多,但依然玩得还是很开心。甚至打完后还会开个新档再玩死亡模式。
我觉得这就是它的意义所在,也是粉丝向游戏的意义所在。










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