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发表于 4 小时前 · 荷兰 | 只看该作者 |倒序浏览 |阅读模式

刚刷到的新闻
不过国内自媒体都是引用的一部分
找了下原文、AI翻了个整篇出来

原文链接https://alineaanalytics.substack.com/p/steam-is-having-another-record-year
作者:Rhys Elliott | 日期:2026年7月9日


在2026年上半年,我们估计Steam上的游戏创造了111亿美元的总营收,写下了该平台历史最高的半年纪录。这比2025年上半年增长了14.5%,甚至比充满节日促销、通常凭借季节性大促和节日消费占据绝对优势的2025年下半年还增长了8%,后者的对比显得尤为令人瞩目。

Steam在2026年上半年的111亿美元收入,在时间缩短一半的情况下,几乎赶上了疫情巅峰期2021年全年的表现(114亿美元)。



Steam一直在持续增长,而近期的主要动力来自以下几个明确的方面:

  • 亚洲玩家(尤其是中国玩家)的激增
  • 新发售游戏价格的上涨(如70美元定价成为常态)
  • 现象级爆火的联机合作游戏
  • 大型发行商更聪明的经典旧作(长尾)销售策略
  • 第三方发行商在经历了自己的独立启动器实验失败后,灰溜溜地悄然回归Steam。



Steam过去十年的增长轨迹堪称疯狂

把时间线拉长到过去十年,情况会变得更加不可议。显然,在疫情带来的“消费狂热”退去、市场回归常态后,数据出现过明显的下滑,但从长远来看,整体趋势依然势不可挡地一路上扬,迎来了连续七个半年度的增长。

核心结论:
  • 2026年上半年的收入是2017年上半年的4.7倍,这意味着Steam在十年内将半年度营收大约翻了五倍。
  • Steam的全年营收已从2017年的约55亿美元飙升至2025年的约200亿美元。
  • Steam在2026年头六个月的收入,超过了2020年全年(当时全球都在居家隔离,靠买游戏来消磨时间),并且几乎与2021年全年的巅峰值持平。





经典旧作(Back Catalogue)正占据更大的营收份额

另一个非常值得关注的趋势,对于任何发布游戏(尤其是3A大作)的人来说都有着巨大的影响:新游戏(即在当年发售的游戏)的营收占比正在逐年缩小。
  • 2024年上半年: 29%的营收来自2024年发售的新作。
  • 2025年上半年: 27%的营收来自2025年发售的新作。
  • 2026年上半年: 仅有21%的营收来自2026年发售的新作。

换句话说,经典旧作的收入占比已经从71%攀升至了79%。显然,游戏发售档期在其中起到了作用,但我们长期以来一直在报道一个事实:发行商在运营他们的经典旧作时变得越来越聪明了(通过折扣、捆绑包、限时特惠等手段)。

而且,由于上架的游戏总量在不断累积,每一款新游戏面对的竞争对手,已经越来越不是同期的竞争同行,而是过去十年里那些久经市场考验、且价格只要几分之一的经典神作

对3A游戏来说更火上浇油的是,画质的边际效应正在递减(对大多数玩家而言,2021年的游戏画质看起来和2026年的差不多)以及硬件升级的停滞(硬件危机)。因此,对于这类大作体验,玩家被吸引去购买旧作的拉力只会更强。

我们在PlayStation平台以及卡普空(Capcom)的重制版“飞轮效应”中也观察到了同样的动态——旧作目录成为了核心业务,而新游戏的发布反而变成了为旧作做宣传的营销手段。

当一款新游戏不得不与长达十年的打折经典游戏同台竞技时,资金就会向最顶端集中(少数现象级爆款、备受喜爱的续作和超级大IP)。与此同时,处于长尾尾部的普通新作则像是被投入了一个饱和的市场,因为好游戏实在太多,玩家根本玩不过来。

尽管如此,自上半年结束以来,Steam又入账了5亿美元,使2026年的累计总营收达到了116亿美元。让我们来看看是哪些新游戏拉动了这部分属于“新发行游戏”的收入。





2026年至今Steam营收最高的新游戏

在创造营收爆款方面,今年上半年绝不平静:
  • 《极限竞速:地平线6》(Forza Horizon 6)
    自不到两个月前推出以来,已经“一路狂飙”,创造了1.977亿美元的营收,成为今年Steam上营收最高的新游戏。其中约400万美元来自DLC,包括来自VIP会员资格(双倍赛事现金和其他特权)的近200万美元。从发售同期的横向对比来看,《地平线6》的吸金速度是2021年《地平线5》的三倍,这既证明了游戏自身的成功,也证明了Steam平台自身的恐怖增长。目前已售出350万份。
  • 《生化危机:安魂曲》(Resident Evil Requiem)
    为卡普空在Steam上带来了1.945亿美元的收入,销量达340万份,其中包括纯外观属性的“豪华版套件”DLC带来的130幕元。总的来看,目前《安魂曲》仅转化了发售前愿望单用户的8.9%,这听起来虽然低,但预示着一个长期的营收尾部效应,而这恰恰符合《生化危机》系列在Steam上的一贯表现——“慢热型”的转化正是关键所在,绝非其短板。
  • 《红色沙漠》(Crimson Desert)
    自3月份发售以来,其营收略高于1.9亿美元,仅次于《安魂曲》。由于这是一个全新的IP,所以它是这份榜单中表现最亮眼的存在。不过上个月它的收入仅为920万美元左右,说明70原价的购买力已经开始枯竭。如果我是开发商Pearl Abyss(珍艾碧丝),我会赶在秋季新作狂潮来临前,赶紧搞一波20%的折扣促销。《安魂曲》在上个月进行了首次20%的折扣,成功让5月到6月的营收基本持平,这就是通过适时打折来抵消收入下滑的绝佳范例。
  • 《杀戮尖塔2》(Slay the Spire 2)
    这是一个纯粹的“数量怪兽”。在进入抢先体验(Early Access)的四个月里,它已经售出了710万份,比《地平线6》和《生化危机:安魂曲》的总和还要多。不过由于其25美元的定价(以及相应的区域定价),它以1.417亿美元的营收位列榜单第四。对于一款处于抢先体验阶段的独立游戏来说,这简直是一个荒谬而惊人的数字。更难得的是,高达40%的发售前愿望单用户已经转化为买家,仅在第一周转化率就达到了31%!它作为一款备受喜爱的续作,以打磨精良、内容几近完整的姿态低价推出,因此它的愿望单里塞满了早就下定决心要入手的核心玩家。
  • 《深海迷航2》(Subnautica 2)
    目前已吸金1.336亿美元,其中约1.2亿美元是在其抢先体验首发月(5月)赚到的。那些等不及1.0正式版的死忠粉们大多已经早早“入水”了。虽然游戏品质依旧出色,但首发内容相对单薄,因此我们预计,一旦游戏推出1.0正式版,其560万愿望单用户中将会迎来更大规模的转化潮。目前其转化率仅为12%左右,相比之下,《杀戮尖塔2》那40%的转化率实属抢先体验阶段的特例,而非普遍规律。
  • 《超级变色龙》(Meccha Chameleon)
    尽管售价仅为6美元,但它的热度仍在持续攀升,目前营收已达7130万美元,成为2026年Steam上销量(售出份数)最高的游戏。它经历了属于自己的全网爆火时刻,虽然目前销量开始有所下滑,本周依然斩获了近100万美元,这两个人的开发团队毫无疑问依然乐开了花。一款6美元的游戏在销量上碾压一切,而一款70美元的游戏在营收榜上傲视群雄,这正是当今Steam市场的完美缩影。





总结

由此可见,尽管Steam对在其平台上发布的新游戏的依赖程度越来越低,但它依然在保持增长。创纪录的111亿美元半年营收(大约是十年前的5倍)越来越依赖过往旧作的支撑,而新发售游戏的收入占比现在已经不足五分之一。

显然,对于Steam以及那些坐拥庞大、享誉盛名的旧作目录、能躺着赚多年钱的发行商来说,这太棒了。但对于其他开发者和发行商,尤其是那些想要推出全新双A(AA)或三A(AAA)IP的新晋团队来说,要与历史上那些最优秀、且只需点击几下就能以打折价买到的经典游戏同台竞争……这实在是太残酷了。

刚才榜单上的赢家们都找到了各自的破局之道(一个病毒式传播的卖点、备受期待的续作、自带受众的成熟IP、低到让人忍不住冲动消费的定价,或是对开放世界RPG进行独特且高风险的创新尝试)。然而,成功并没有万能的蓝图。

尽管我坚信真正优秀的游戏总能找到属于它们的受众,但不可否认的是,现在每个人都在以某种方式与“经典旧作”作斗争。而这场战役,正变得越来越难打。


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