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发表于 1 小时前 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
一开始发在steam评测上了,后来发现还能来论坛水个贴,评价非常主观,欢迎发表见解或者直接开喷
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正文:


一个朋友分享了这个游戏的歌单,在歌单开头看到了我很喜欢的The Jesus andMary Chain的歌,于是我决定把这个游戏通关一下看看,结果打完之后感触颇多。


在游戏的开头,三个人聚在房间里讨论音乐以及扯各种皮,本身没有什么特别的地方,但是却让我感到心神不宁。因为同样在这个年纪,我也在听着类似的音乐,但不是在宽敞的卧室,也没有什么cd机录音带,而是用只有三分之一巴掌大的一个小mp3,在自习的中途溜到厕所,在狭小的隔间听魔岩三杰听崔健听大门,又或者是在晚饭后晚自习开始前的十几分钟里,偷偷溜回宿舍,躺在昏暗的床上完整的听一遍《The End》,又或者是为了躲避查宿舍的老师,在闷热的晚上用被子蒙住头,一遍一遍地浏览播放列表。更没有可以谈论这些的同伴,倒不是因为没有朋友,只是我认识的所有人都单纯地对这些不感兴趣。


那个时候我心中一团怒火,但是又不知向哪里发泄,甚至不知道怒火是由于什么产生的,它就像凭空漂在天上,没有燃烧的介质,也没有要引燃的对象,但却永远不会熄灭。我跟同学相处得挺融洽,跟老师也没什么矛盾,甚至学的东西我也感觉不算无聊,成绩自己也完全能接受,只是那股怒火从不消失,直到今天,我也没成熟到能和当年的自己握手言和。


我现在还记得大学刚毕业的时候,去华强北的一家cd店第一次挑cd的经历,在我自己闷头翻箱倒柜找了一阵子后,老板问我对什么乐队感兴趣,可以帮我一起找找,我下意识随便说了几个名字,说完之后我就愣在原地了。因为我意识到了一件事情:这些我无比熟悉的,陪伴我度过无数时光的音乐和音乐创作者,我竟然是第一次用嘴说出他们的名字!听起来可能有些可笑,但我就是被这个简单的事实给硬控了几分钟,我到现在都记得那种感觉。


所以对于这个以让玩家共情为主要的目的的游戏,我在开场十几分钟就知道,我注定是没法做到了,共情说到底还是一件很难做到的事。


再说这个游戏本身,我没记错的话,在游戏开篇,主角就站起来跟玩家对话,但是说的事情不是关于她自己,而是一系列对cd这个播放媒介的介绍,一开始我没什么感觉,但现在一想却觉得非常别扭。既然这是一款剧情上要描述青少年的生活、想法,以及困境等等纯粹情感上的东西的游戏,有那么多东西可以聊,为什么要让这个冷冰冰的光盘和播放器作为开头呢?


我可以理解,这是游戏创作者的创意,想用混音带作为一个贯穿整个游戏的线索,这样不但叙述起来可以有一条完整的脉络,也很方便加入一些能烘托气氛的现成的音乐,但我觉得游戏的音乐说到底是要为游戏服务的。一首现成的歌曲本身它就有自己的完整的结构,是独立且完整的。就比如世界上任何人闭上眼听到瑞奇马丁的“go go go 阿来 阿来 阿来”都能体会到这首歌想表达什么,任何懂得中文的人听到《明天会更好》也都会感觉心中有暖流缓缓涌动。


这样一个完整的东西,你要把它塞进游戏——一个同样独立且完整的东西里,这本身就是难度很高的事情,有的游戏能做到,但也只是寥寥地出现在流程里,并且会让你感到:哦,因为游戏剧情到了这里,我也正想听这首歌。而不是:哦,来了首流行歌,那接下来游戏要怎么配合它呢?


就比如《合金装备V》的开场,那首《theman who sold the world》,在展示磁带上的歌曲名之后,甚至前奏还没起来,你就会开始疑惑,出卖世界的人?是谁?游戏主角吗?然后画面就来到睁眼看世界环节,这时候不止玩家,甚至游戏里这个努力睁开双眼的人彷佛也在问:是谁?是我吗?到了游戏的最后,这首歌再次播放了出来,我想很难会有人在完整地打完游戏流程,第二次听到这首歌的时候不起鸡皮疙瘩吧。


那句“I thought you died alone,long long time ago”甚至就像为游戏量身定制的一样。


再比如《莎木》里,经典的芭月凉载着原崎望骑摩托的片段,在悠扬的《wish...》响起后,就算玩家再不懂音乐,完全对旋律没有感觉,在听到“I wish you'll always be here with me”和“Don'tleave me alone, you see my feel inside”,应该也都能感受到后座上,紧抱着芭月凉的少女心中的怅惘吧。


但是在《mixtape》里,事情是反过来的,因为每段游戏的开场的形式,就是展示游戏作者想让玩家听到的歌曲。甚至在剧情发生转折的前一秒,主角也要像《境界触发者》里的生驹达人一样对着屏幕外的主角介绍下面要播放的歌曲。这样的安排就像是游戏的剧情要为歌曲服务一样,这种先入为主的设计我觉得对于游戏叙事来说是一种很大的破坏,这让我在游玩的时候感觉非常的混乱,我既没法专注于本身就有相当独立性的歌曲本身,又会被歌曲吸引掉很多注意力,导致没法全心全意体会游戏的剧情。


结果就是在一个以混音带为主线(游戏的主角把这一天能否按自己的混音带的节奏进行看得无比重要),涉及了二十多首歌的游戏里,整个流程玩下来我唯一有印象的歌就是最后高潮处的《more than this》,而这还是因为我之前购买了有这首歌的cd,对这首歌足够的熟悉,所以可以保持足够的专注到游戏剧情上。


最后连吸引我来玩这个游戏的《just like honey》我都不记得是在哪块剧情出现的了。


有人可能会说,这种想法过于认真了,其实这些歌曲跟游戏叙事并没有非常强的关系,只是来烘托游戏场景的气氛而已。


这种情况当然也是有的,我能想到的最经典的例子应该就是gta系列的车载电台,里面不光流行乐,什么摇滚乐爵士乐古典乐民谣一应俱全,你可以一边用冲锋枪扫荡一边听,但不会觉得有丝毫不快。这是因为你知道这些歌跟你现在做的事情毫无关联,它们只是碰巧出现在你的载具里的电台歌曲罢了。


但从结果上看,游戏里的很多歌曲反而让我有很深的印象,以致于游戏通关后还会反复拿来听。同样的例子还有《合金装备V》里可收集的磁带,《moon》里可以用货币购买的moon disc等等。。


但《mixtape》不同,歌曲们本身不是可以这样从游戏中随时抽离出来的对象,它们是游戏创意的出发点,或者可以说这些歌曲是醋,游戏本身是为了那盘醋包的饺子(虽然可能过于直白了,但在通关后我真的是这么感觉的。


对于游戏的人物塑造,也很有说道的空间,按理说以游戏中这种情感宣泄的力度——又是时刻在聊大家的经历和对生活的看法,又是用节奏感很强的音乐烘托气氛,又是用强创意的一次性玩法来调动情绪,最后应该会让玩家对游戏中的人物有很深的印象才对吧,但我并没有。


我想了想这是为什么,然后大概得出了一个答案:游戏里的这三个主角,是只存在于游戏当下的、为了完成游戏剧情叙述任务的,没有未来的棋子。


至于为什么这么说,举几个例子可能比较好,首先让我抽象一下游戏的主题的话,大概就是“青少年时期的少年们的回忆与困境”,基于这个主题,我立马想到的是River Phoenix的三部电影——《伴我同行》《不设限通缉》《不羁的天空》,每部电影都对应一个人生时期——童年、少年、青年,每部电影都描述着青少年们的经历,还有他们在经历着的困境。


这三部电影之所以给我留下了相当深的印象,是因为在描述主角的经历和困境之外,还让我感受到主角们心中的不甘,以及对自己的未来何去何从的迷茫,并且正是这些不甘和迷茫,促成了主角们的心境的改变,从而让他们采取各式各样的行为去面对眼前的现实——有的是在拿着刀的混混面前为朋友挺身而出;有的是默默接受要为了家人远离女友的现实;甚至有的是看到自己心仪的男友找了女朋友离自己远去后(主角饰演的是一名男妓),孤独地在床上哭泣。


让人感受到印象深刻的,不是青春期的少年们面临了怎样的苦闷——因为苦闷不是电影角色的特权,任何人在任何时候都有自己的苦闷。而是在面临这些苦闷后,少年们的心境发生了何种的变化,然后他们采取了怎样的行动来面对他们的未来,这些才是真正有意思的,就算他选择躺在地上什么也不做,这也是他出于自己意志做出的选择。


不是我故意装逼,但类似的电影漫画小说实在太多了,我一下想到的感觉还不错的就有《坏孩子的天空》《牯岭街少年杀人日记》《阳光普照》《龙》《banana fish》……甚至是名字看起来非常像青春片的《花样年华》(笑。在其中的少男少女们,或是让人心潮澎湃,或是让人扼腕叹息,而能调动起观众们情绪的关键所在,也都在于他们在不同环境,面临不同困境时内心的变化,和出于个人意志采取的各种行动上。


道理很简单,就算过去再怎么灰暗,当下再怎么迷茫,生活总是要继续,就像我特别喜欢的游戏《deadlypremonition2》的片尾曲标题——La Vie Continue,可以翻译为“生活照常流转”。苦闷的经历大家都有,大家在每个时期也都会有不同的苦闷,但如果全心全意地沉浸在对过去的回忆里面,那这个人就将不再生动,因为不管你如何如何,生活都在照常流转。


我想这已经可以解释为什么在《mixtape》里,主角们没有给我留下丝毫印象了,因为他们所做的好像几乎全都是在对过去日子的缅怀,以及发表一些无关痛痒的评论。就像是被游戏推着走一样——到了这个情景A了,我该回忆回忆事情B了,该发表发表评论C了。我没有体会到他们对未来的思考,或许游戏里也有涉及,但我真的没有印象。


他们在乎的似乎只有用一场空前盛大的派对了结自己的高中时代这件事。在这之后呢?whatever,反正游戏又不会做后面的部分,游戏结尾后棋子也不再有用处。


就算最后一个场景里卡珊德拉掏出打火机面对父亲的场景整得还挺热血的,但在我的理解里,也只是她想对被父亲控制的过去进行一下决裂而已——那决裂之后呢?她的心境有什么样的变化?她又想去做什么样的事情?我一点印象都没有。仿佛只是单纯转折点到了,她这枚棋子该为了游戏叙事去做她该干的事罢了。


有那么一些时候游戏仿佛就要触及到一些这方面的思考,但转眼就被主角们的胡诌一笔带过了。就比如卡珊德拉在湖边问主角:你该怎么实现你的梦想呢?主角只是简单地应付两句:当然是被XX公司看中,成为XX的学徒,然后疯狂收藏磁带和cd,然后去给好莱坞配乐配到退休。我能理解这样写会显得很俏皮,但无疑也错过了对主角进行更立体化的塑造的机会。


关于游戏的玩法创意,我觉得能聊的不太多,因为大部分都只是简单地用控制器互动一下,搬个沙发,砸个瓶子,打打水漂这样的。但确实有一些还算挺有创意,不过因为有些太过超脱现实,在感到一下子的惊艳之后,再往后也没有太多的代入感。在那些还蛮有意思的玩法过后,紧接的又是主角们对于各种事巴拉巴拉的吐槽,导致我在玩的时候总想起《海虎》第一部里,奥加对海虎的评价:“每当我想给你一点点的尊重,你便开口讲话。”


要我说的话,这游戏的制作者更应该去做《双人成行》那样的游戏,对差异化的玩法多下点功夫,配多一些创意化的视觉表现,再从他中意的歌单里挑些攒劲的小曲,对白的话保持原状就好,因为这种轻飘飘的调侃也很适合这类游戏,毕竟大家都不会把注意力过多放在对白上。至于这种注重情感的游戏,还是谨慎吧,在我来看可能就是吃力不讨好,什么你说IGN给这个游戏打了满分?


HA HA。


写完这些,才感觉好像有些地方评价的有点过了,其实这也仅仅是个流程三小时的游戏罢了,没必要要求这么高,但我也不打算改了。毕竟我也在改变,从以前那个不管玩什么游戏都能乐半天的小孩,变成一个对游戏这么挑剔的无聊大人,没办法,La Vie Continue——生活照常流转,我也跟着生活在不停改变。


再提一嘴,对这个游戏感兴趣的话可以试试《despelote》这款游戏,同样是讲述青少年的日常生活,但相比《mixtape》,画面跟玩法都非常的简陋,我对厄瓜多尔的小镇也不如对美国小镇熟悉,但这款游戏就是让我感觉非常生动非常喜欢,正好世界杯也到了,或许这款游戏能让你产生意想不到的共鸣。



Mixtape
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