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本帖最后由 758770 于 2026-5-4 17:59 编辑
《Brno Transit(布尔诺速运)》这款游戏基本符合绝大部分人刻板印象中的独立游戏,它有着相对偏执且有着奇妙点子,更有着一个不乏执行力的制作人,手搓的游戏引擎来达到心中更好的效果。
本作也并非什么新人的首秀,作者Spytihněv之前就曾制作出一款评价不俗的复古doomlike《HROT》,最出名的估计就是游戏中的这款武器。 并且《HROT》存在着大量的meme,涉及广泛,与游戏的各种元素融入也较为恰当,整蛊与正经互不影响。因此早在《Brno Transit》这款新作在宣传时候,对于“”说本作是一款心理恐怖游戏,大伙还是感觉有些不可思议,但在游玩了本作的两个结局,并在写下这篇文章的时候,回过头来审视游戏中的各种元素与隐喻,才对本作的心理恐怖这个概念有点理解的苗头。
游戏的开场几乎没有任何铺垫,我们的主角已经站在地铁站里,手中攥着一张打印粗糙的A4纸,上面写着要前往某个站点。没有背景,没有身份,甚至连一个像样的UI提示都没有,只有一种被直接丢进某个系统中的陌生感。沿着扶梯向下,整个环境显得异常安静,直到一个盘坐在毯子上的吹笛算命师突兀地出现,用几乎命令式的口吻告诉你——去坐1号线。这种“伪引导”既像教程,又像暗示,既帮你推进流程,又在潜意识里给你一种被安排好的不适感。
更奇怪的是,尽管路上存在检票员,但你完全可以不买票直接进入站台,没有任何惩罚,也没有任何反馈。这种规则的存在感被刻意削弱,仿佛整个世界只是在“模拟”一个秩序,而并非真正运行着的系统。最终到达目的地,填写一张同样简陋的报名表,你就成为了一名地铁司机——荒诞得就像梦里突然拥有了一份工作。 而这份“工作”,构成了游戏接下来全部流程的载体。
游戏本质上是一个层层嵌套的梦境结构。每一段流程都会在某个工具点以一种极其尴尬、惊悚或者荒谬的方式中断,你从中惊醒,然后又进入下一层梦境。它不强调线性叙事,也不提供传统意义上的关卡目标,而是不断把玩家丢进一个又一个看似熟悉却又处处失控的场景中。
这些场景里充满了作者个人兴趣的堆叠——各种意义不明却又让人印象深刻的内容:meme、突兀的音效、毫不掩饰的低模建模,以及那些你很难说清“为什么会出现”的互动。画面整体极其简陋,但这种简陋反而成为了一种风格,它让所有不合理的事情变得更加“合理”。
比如上班第一天的换衣环节,你需要在更衣室中完成包括换内裤在内的一整套操作,这种细节的刻意强化带来的是一种强烈的窥视感。更离谱的是,上司甚至会偷拍视频,这种侵犯隐私的行为在游戏中没有任何解释,也没有任何反抗的空间,只能被动接受。紧接着同事硬塞给你一张热狗卷,让你去坐扶梯上去吃了再上班,然后热狗摊前的苍蝇预示着各种不好的征兆,果然,我们在吃完后腹泻了。于是主角在地铁站里疯狂寻找厕所,这种从羞耻到焦虑的情绪转变几乎没有缓冲。休息区的厕所被班长占了,该站点的厕所刚好又在维修,只能坐地铁去其他站点。
而当你真的找到厕所后,还未来记得坐上去,随着一阵呕吐我们晕倒了。但事情也并没有结束,紧接着我们在司机休息处醒来,这里的墙壁上和地上全是残留的黄白之物。然而从残留的痕迹可以隐约推断,之前上司呆的厕所竟然也是其中一个源头,似乎也有类似的经历。这种通过环境细节进行的“反向叙事”让人既觉得荒诞又有点恶心。游戏并不会直接告诉你发生了什么,但它会让你不断联想。
当你把这些关键词放在一起:“热狗”、“吃”、“屁股憋不住”真实在隐喻什么不言自明。
类似的设计在游戏中反复出现。比如寻找软管的过程中,背景中会响起带有哲学意味的声音,同时出现一个极具象征意义的dark面具,一侧需要打开手电筒才能看到的走廊还有一个被绑住的人。这些内容并不服务于传统剧情,而更像是某种情绪或观念的具象化表达。
游戏中每一个地铁站的结构都不同,但普遍存在一个问题——缺少清晰的指引。路牌稀少,空间结构复杂,你总是在绕路、迷路、怀疑自己是否走错方向。这种迷失感并不是单纯的关卡设计问题,而是与整体体验高度统一的一部分:你不应该“顺利”,你应该困惑。
在后面几次梦境的循环中休息室中甚至还能找到写着“antiepileptikum”的药物——德语意为抗癫痫药。这种细节的出现几乎是在明示主角(或者玩家)的精神状态并不稳定。而游戏中的液体甚至还带有简单的物理效果,在如此简陋的整体表现下,这种“局部精细”反而更显得诡异。
游戏中所有的不适,几乎都围绕“高压”展开。开地铁、找厕所、与同事互动,这些本应普通的行为在这里都被放大成压力源。更关键的是,游戏的光照设计并不黑暗,它没有刻意制造传统恐怖的阴影,而是始终维持在一种“看得清,但不舒服”的亮度区间。每隔一段时间环境会出现微妙变化,让人始终处于紧绷状态。 人群的设计也极具压迫感。大量长相相似的NPC站在站台上盯着你看,没有交流,没有反馈,只有凝视。这种被注视的感觉贯穿始终,让人难以放松。
而真正让人不安的,是游戏对“梦”的处理方式。
在现实中,我们做噩梦时,最可怕的部分往往在醒来后被消解——你知道那只是梦。但在《Brno Transit》中,游戏刻意模糊了梦与现实的界限。你从一个糟糕的场景中醒来,却无法确认现在是不是梦;你刚刚经历的尴尬或灾难也没有被“解决”,只是被丢在上一层梦里,成为悬而未决的负担。
于是,玩家的心理状态逐渐转变:不是恐惧某个具体事件,而是持续焦虑“接下来会发生什么更糟的事”。这种压力是累积的,是无法释放的。
最终的聚会场景将这种情绪推向一个极端。你需要前往一个废弃站台参加同事聚会,但那里没有直达地铁,于是你只能像地铁跑者一样沿着轨道奔跑过去。这个过程本身就已经足够荒诞,而真正的问题在于——你为什么一定要去?
到了现场之后,细节再次发挥作用。盛酒的桶上写着“vanadium pentoxide”,即五氧化二钒,一种具有明显刺激性的化工原料。结合之前售卖不卫生热狗的行为,可以合理推断这个“聚会”同样存在安全问题。这并不是单纯的恶搞,而是一种持续的、贯穿始终的“不可信任感”。
标准结局下,一切似乎只是一次诡异的工作体验,但当你回头梳理这些细节,会发现游戏其实在构建一个隐喻:一个刚进入社会的新人,被丢进一个规则模糊、关系复杂、充满潜在风险的环境中,在不断试错与焦虑中逐渐适应,或者崩溃。
而游戏的真结局则是在同事邀请你参加聚会后,直接回到最初填写报名表的地方,再次递交辞职,离开这里。
从这个角度来看,那些重复的梦境、高压的工作内容、无法解释的尴尬场景,其实都指向同一个主题——对未知环境的恐惧,以及在其中不断自我怀疑的过程。
整个游戏流程只有约1小时,但它通过高度密集的情绪刺激,让这1小时显得异常漫长。它没有传统意义上的高潮,也没有明确的收束,而是像一段无法摆脱的梦境体验。
不过在主线流程中其实我们也只是去了不到一半的站点,还有大量的秘密在等待着玩家。
总的来说本作整体的基调和内容量很难说值得推荐,尽管游戏作为独立游戏都算是便宜,但整体灰暗的色调和较为压抑恐慌的氛围配上这短短1h左右的流程仍然决定着他难以面向较大数量的群体。不过在游玩中我确实感受到一种初入社会,开始工作的年轻人那种紧张、恐惧的心理。从这无数的梦中梦主角茫然接收着一切,听从同事们的各种建议,加入同事聚会,心中不断浮现着各种意外情况。
也许从这个角度出发,那些刚从象牙塔出来,进入另一个所有人都必须上的新一所大学的学子们可以试试这款游戏。它可以告诉你,友好的不一定是对,惊慌是正常情况,但要保持理智,注意这其中的微小细节。并且和游戏真结局一样,最重要的是,未来还有更广阔的空间,不必拘泥于这狭小的地铁站,遇到明显不合常理的,该提桶跑路就要趁早跑路。
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