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新鲜出锅的牛肚包 ——简评《罗马之城》
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+ 在旧作基础上进一步完善的殖民地经营玩法
+ 颇具新意的水利建造系统
+ 较好的优化水平和数值平衡
〇 能把人气笑的诸神信仰玩法
〇 初具框架的政策、船运、军事系统
- 物流&交通系统严重脱节
- 仍需完善的刁民AI行为逻辑
- 罗马背景但规避对奴隶制的描写
总评:6.5/10,在EA阶段算完成度很高的罗马背景殖民地经营类游戏,基于前作有些优化和创新,但还有很多内容只有框架缺乏内容填充,后期缺乏驱动力,喜欢罗马和经营建造类的玩家可以入手,也可以等等更新。
买HH发行的游戏就是花钱当赛博督工,一边玩一边拿着小皮鞭抽各个制作组,看他们一点点努力工作把EA阶段的游戏逐步完善。这部罗马之城也不例外,开局EA,玩法绝对值回游戏钱但很明显还是半成品,因此本评测仅基于当前版本,后面更新后看我心情再来抽几鞭子。
这游戏的玩法框架沿袭前作《王国与城堡》,玩法框架上比较扎实,在同类型游戏里算是优化和数值平衡比较好的,基本上在居民到达2000人之前不会有太离谱的数值崩坏或游戏卡顿问题。
陈词滥调姑且不谈,这游戏里比较有意思的点在于相对高自由度的水利系统,可以自由建造堤坝、引水渠、各种风味澡堂与水利设施,可以用人力改造地形来构建高低差构建类天际线道桥系统的水利体系,比起其他罗马游戏里千篇一律的铺水渠稍微有点乐趣。
不过更有乐子的是信仰玩法,这游戏里的神就像流浪猫,给它们造窝能把它们引过来,但是诸神会提要求、相互攀比、还会莫名其妙哈气,堂堂神明在灾年因为自家神庙比别家小就突然降下神罚,真的会把你气笑。不过你要是满足它们,就可以让你随便摸,还会给你叼回来蟑螂和死老鼠(并没有)来避免你被饿死,不过本作的建筑解锁与信仰玩法高度绑定,所以你不得不赡养这些神人——神流浪猫,算是好坏参半的设计。
游戏里还有一些别的玩法的引子,比如说用来加buff的执政官、靡费巨大但是没什么用的造船与航运、强度曲线极其抽象的蛮族入侵,只能说做了个开头,完成度比较低,制作组快动啊(抽鞭子)。
再说说目前游戏里问题最大的两个点。
首先是物流与交通系统失能。背景在罗马时代、规模仅限于城邦的游戏,竟然会出现大量居民因为通勤导致没时间工作、物资运输不及时导致居民饿死的抽象情况,实在有点太过离谱。目前游戏里只有2种道路,1种转运建筑和几种仓库,完全无法满足整个体系的物资与人力运转需求,建议尽快增加多用途马车、人力轿等交通工具或物流设施,别让物流交通成为限制玩家运营的阀门。
与此同时,游戏内NPC的运行逻辑仍有很大的优化空间。他们不会主动搬家或更换工作、不会主动去吃东西、对生活物资的需求完全基于他们住什么档次的房子,是一群要把东西喂到嘴边才会吃一口的刁民。我知道模拟经营类游戏的NPC行为算法比较难搞,但也不要搞得全是刁民,建议在居民到达一定人数后引入阶级系统,不同的阶层有不同的需求等级及行为逻辑,会比现在这种刁民大锅饭好很多(没错就是纪元的那套系统)。
最后惯例说一下,任何以罗马为背景的作品,不描写或引入奴隶制机制,就是数典忘祖、舍本逐末!贵族、公民、奴隶、蛮族都是罗马不可分割的一部分!quot servi, tot hostes!
综上,本作在扎实的殖民地经营玩法基础上加了罗马历史背景、罗马特色的水利设施与奇观建筑、还有罗马那堆神人诸神,像是在乏味的白面包里塞了劲道的牛肚和刺激的青酱,搞出来能让人眼前一亮的牛肚包,让精罗食之落泪。目前的完成度可以接受,但很明显还是半成品,喜欢本类型的玩家可以看情况入手。
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