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发表于 7 小时前 · 山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:587550) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
本帖最后由 587550 于 2026-4-5 09:54 编辑

因为最近忙起来了,只能每天晚上1-2把慢慢爬塔,目前单人整体才到a5,多人a9,所以无法锐评难度设计了不过以我丰富的卡牌游戏经验锐评一下玩法设计应该是可以的
(观点立场是老玩家的角度,所以偏向复杂化玩法的设计)



省流总结:
宠物——意义不明
附魔和变种地图——十分优秀的新机制,但还有优化空间
卡牌设计——思路照搬、毫无新意
任务——目前太少还需丰富
平衡思路——一坨,只能说毫无思路

自从杀戮尖塔1横空出世,便开创了肉鸽卡牌的大时代,模仿者层出不穷但从未超越,一个很重要的原因是,杀戮尖塔1占据了卡牌设计的最底层,其他游戏但凡想做出差异增加玩法,就会出现增加机制,复杂化,“小作文”等情况,不如塔1简洁,很难扩大受众。
但是到了杀戮尖塔2,也发生了同样的问题了,要做出了与1不同的游戏体验,就只能往复杂化拓展机制的方面走,但又走的很不彻底,只好输出一波了
(下文提到的设计数值效果都是随便填的,只是一个思路)

一、宠物:目前应该只有鸟和佩尔士兵吧,一个是个消耗火堆的事件卡一个是遗物,完全看不出作为(未发售时宣传的)新要素有什么独特好玩的地方,也完全没懂<宠物>的定位。
就我的观点来看,宠物的获得方式至少要多样化点吧,比如初始奥涅获得一个蛋,根据满足不同的孵化条件获得不一样的效果,孵化条件可以更多元(携带经过x场战斗,消耗卡在战斗花费能量去孵,拜访xx工具点等等),效果可以更流派化一点,比如战士的专属使易伤从50%每层+10%,比如猎人的专属每场战斗第一张被弃掉的牌获得奇巧,比如(以撒伊甸的混沌)战斗中每出一张卡将其转化为随机一张升级后的卡(并-1费)等等,去补充塔中流派的专属强化少的问题。

二、附魔:首先塔2引入附魔是很开心的,终于开始解决,很多牌都没有成长方式的问题。这个要展开讲一下,比如有成长方式的是猎人小刀的精准,没有增加数值手段的是猎人的毒,和猎人没有稳定力量源的普通攻击牌。比如为什么当头棒喝是攻防一体的神卡,而铁斩波是废物——观者能将愤怒易伤的翻倍伤害数值转化成护甲而战士既不能也没有稳定的敏捷源。现在塔2提供了附魔,能为卡牌做定向升级,更提高的卡牌的上限了。猎人的连续反弹,升级后3×5是合格过渡,1层附魔+2伤就5×5了,有个微型大炮就8×5了,再来个神秘打火机直接17×5输出爆炸可以做终端了,这放一代是根本不可能的。这几天玩鸡煲给眼部攻击附魔动量5,配合野性万物一心,最后伤害都100+了。
不过目前附魔的机制能在独立出来就好了,出个附魔商店卖附魔,出个特殊火堆提供附魔选项,而不是现在只依靠事件和遗物。而且我认为机制要分开,遗物是遗物,卡牌是卡牌,附魔是附魔,不要tmd那群先古之民的遗物给卡牌,遗物给附魔这种,机制间的界限应该更清晰些。

顺便提一嘴虚空穹牢的附魔机制,里面基础有6种附魔石,一局游戏根据造成伤害量随机顺序获得每一个,涵盖+25%伤害、4甲、抽1弃1、固有、+1费、获得打出牌的复制。并且有与附魔相关的卡牌遗物,比如使用附魔卡牌获得护甲,造成伤害等,或者是3倍附魔效果的卡牌。有花钱买的强化附魔商店,最强的是+1重放。还有一个角色的初始能力是,可以随时取下附魔石装给别的卡,能给打防附魔过渡,后期再取下来给核心卡。

(附魔在雪居之地是铃铛,在怪物火车是商店强化)

三、变种地图,只能说玩过以撒的结合的人懂得都懂,非常好的改动,直接丰富了大量不同敌人不同事件。只不过暂时不太清楚,选择变种地图是玩家自由选择还是随机的。

四、卡牌设计:我评价的标准不是卡牌强不强,而是它们有没有趣,能不能让人耳目一新。
从几个底层维度,伤害、防御、加费、抽卡,更高级一点的buff、debuff、数值加减,和角色的独有机制等等中选几个作为效果,再从直接获得、战士的(消耗、掉血)、猎人的(奇巧、弃牌)、储君的(铸剑、辉星)等关键词作为触发/启动方式,进行排列组合,这就是杀戮尖塔体系牌的设计。只能说毫无乐趣可言,1代作为开山鼻祖这么玩尚且可以接受,2代还是这样就太无聊了,在卡牌设计上还有很多路要走。


个人体验是2代的战士猎人的思路完全没有变化,猎人将被弃触发效果给词条化为了奇巧,还是运转弃抽,玩毒和刀。战士把1代的状态体系给了鸡煲,状态运转(压缩、内核加速、超频)直接起飞了,而2代算是基本没有常驻集中了,没法玩寒冰挂机了,剩下的感觉鸡煲和1代也大差不差。


话说安东尼这么讨厌玩无限,tmd为什么给运转强势职业出了热修复和预判(敏捷集中版肌肉)让人玩小循环,左右脑互搏这块。而且,明明塔里敏捷比力量高贵,从能出力量翻倍的突破而没有对应敏捷翻倍的卡能看出,结果为什么预判的数值比肌肉要高啊?灵动步法和燃烧的数值还一样,真的搞不懂他们的数值把控


说起战士,1代战士有振撑肚皮循环,壁垒巩固999,腐化黑拥腐化树枝,突破死割力量战血量过山车,和烧牌小循环剑剑剑怂,特别点的还有xggg最喜欢的灼热和蓝蜡烛撕裂,怎么到2代就只剩个烧牌小循环了(循环组件多了凶恶闪电霹雳),地狱狂徒全自动,快乐玩法多了个克隆完美打击。怎么能做到玩法开发越玩越回去了?

储君,被怪物针对的搞笑铸剑体系,整体3费环境却绝赞卡费的大剑;引入了跨回合的第二种费用体系——辉星,其卡牌设计和常规的并无差别(把常规打防抽费加入辉星消耗就是新卡了),而且双费用体系并行,牌序不好的概率大大增加,先用辉星后产就搞笑了。产无色牌的玩法,个人感觉像是1代鸡煲hello world和观者的局内生成牌的组合体系化。还是老一套,生成牌的起点:获得无色牌、将手牌变成仆从牌等。收益牌:每生成牌+伤害,获得防护,使用获得力量等,还是万变不离其宗,评价为无聊的设计。就0费n辉星造成虚弱易伤打伤害的牌,就tmd各稀有度都出了1张(凑数设计)


亡灵契约师,这是我预告里最期待的职业,本来以为它像亡灵大军碾碎敌人,结果手就是个跨回合防御本来以为召唤物的加入,(以及多人联机)会引入己方前后排,怪物伤害单体与aoe的新机制,小手作为前排承担伤害,死灵法在后排猛猛输出,而且不止一张召唤的亡灵,结果就这?灾厄体系(在怪物火车2叫不稳定,在雪居之地叫过载,在虚空穹牢叫杀意)本质就是血条从左往右打的伤害,问题在结算顺序很坑(尤其是对阵3虫子是先复活后结算灾厄死亡),要多一轮扛伤。几张可以提前结算的牌全是金卡,只能说不胡不要玩。虚无体系更没什么好说的了,直接套用上面的模板设计出的体系,算是一代战士虚无牌(残杀、幽灵铠甲)的拓展延申。


输出了这么多,但是众口难调,各有喜好,欢迎大家交流讨论。
再讲讲我认为有趣的设计,其实去炉石里偷几个关键词就好了,炉石每个版本都会强推新机制新关键词,我认为直接可以搬到塔里用的:流放(卡牌位于最左最右侧有额外效果)、瞄准(1代mod崩坠枪手机制,卡牌位于手牌*有额外效果)、裂变(卡牌抽到后分成ab两张置于手牌的左右侧,当ab相邻时有特殊效果)等等。
这里展开说一种设计,它在炉石叫延系(使用的上一张牌为同类别时xx),在dota里是卡尔的3球元素组合,在怪物猎人是狩猎笛,在虚空穹牢是禅态(使用3张同类型的卡牌进入禅态,禅态下的费用-1)。放在杀戮尖塔里就是,给攻击、技能、能力、状态、诅咒赋予不同的音符,按照不同顺序打出触发额外效果,比如出牌顺序为打击-打击额外造成伤害,打击-防御-打击回费,还可以有无尽乐谱,打击-防御-打击-防御-循环,循环次数越多效果越强等。乐谱的顺序长短效果都可以由玩家自由组合,通关击杀地图标记的特殊怪物获得新的演奏效果(成长体系参考虚空穹牢的热忱设计)。个人感觉这样会更有趣

五、任务:现阶段太少了,就是携带废物卡达到指定地点触发,这个机制明显有很大的提升空间。卡牌可以参考炉石就有现成的任务卡,工具打开任务可以看xggg老板的任务点播(或者陈哥以撒的点播要求),比如每场战斗无伤可以升级一张卡。而且任务卡也可以设计成在局内可以使用,比如送一瓶药水给商店老板,药水有5次使用次数,根据情况是在战斗里用完还是留着拿奖励,这都是一种思路。

六、平衡改动:这个真的是服了,现在微调这些数值有一点意义吗?二三层的变种地图和四成的建筑师都还没出呢,等到时候都齐了,整个爬塔思路又变了,牌的强弱抓位和现在肯定是不同的,还不是要重新平衡数值机制。现在要做的不是去大量填充新内容,看看哪些可以保留,而不是去搞+1-1做无用功混日子。
而且削弱无限推崇大卡组的思路就看不懂,为什么不玩大卡组大数值呢?是因为玩家不想玩吗?不去想办法加强大卡组,反而天天盯着运转卡削,难道大卡组就不需要运转加费抽牌了吗?2代环境3费5抽难道真的能玩得动大卡组吗?既然想推大卡组,能不能多出一些和卡组数量有联动的卡牌遗物,人家怪物火车2的蘑菇就有类似的,出个卡组每有10张卡就+1力敏、卡组数量超过30就xx的遗物它不香吗
我也讨厌玩无限小循环,想玩大数值一拳打死boss,但是看看卡表,塔2有几张卡有大数值的潜力呢?很多牌的数值还是依赖无限去起(经典的爪击暴走,根据出牌次数提升伤害,最高效的手段还是小循环去打),还是无限更简单更高效。。。。。
现在玩的有趣的大数值是,重构唤起爆费,再重构根除,最多打出过21费×14伤×4重放×2(历史书)的根除;储君的抉择抉择-抉择抉择-胜券在握-地形改造-辐射/星尘。
和1代最喜欢的3/4个通宵万物-通宵万物-通宵万物直接开局薄纱;鸡煲爆费暴风雨+雷霆打击。
总结下来杀戮尖塔有大数值潜力的牌,一般都是爆费后的X费牌,或者散射炮这样能提高段数的牌;或者是各种倍率指数叠加起来的牌。没有那种计数器型(达成某种条件多少次)的大数值卡(比如虚空穹牢里获得大量腐化,再400%腐化伤害倍率的卡)。



终于把想说的话写完了(一半),杀戮尖塔1是我的除了游戏王外第二个卡牌启蒙游戏,本身是很有感情的。我也算是尖塔老资历了,刚出被看王老菊同学带入坑,玩过鸡煲观者的测试服。看见塔2毫无长进,真的恨铁不成钢

游戏时间少是因为我认为游戏要多看多玩,不要局限于一款游戏,要眼光放广阔一点,所以把其他肉鸽卡牌基本都玩了一遍。我上大学以前就只玩魔兽争霸3里的rpg地图和dota1,一直以为war3是世界上最好的游戏,从dota2接触steam后才深感以前目光短浅,发誓一定要玩遍所有的卡牌游戏啊
话说我有一个朋友,我费了好大的劲才把他从游戏王的坑里拉出来玩塔,结果他栽进塔的坑里又出不来了,现在推荐给他大巴扎就沉迷玩大巴扎了。。。我真的能从他看到我过去推崇war3的影子和思路局限,因为没见过这种设计,所以根本无法理解。
当时给他推荐塔1的时候,他就问我,卡牌抽完了不是会死吗?(深受游戏王的毒荼)真的费劲给他解释卡牌循环的概念。因为他基本只玩过游戏王和杀戮尖塔,所以和他聊卡牌设计时一点共鸣都没有,很难受和他聊观者的设计时,我说观者的强度是因为初始卡牌与红蓝强绑定,其他体系想加强也可以和红蓝挂钩巴拉巴拉的,随手提了个卡牌思路,结果他回应我说这卡太强了。。。。。我想聊聊设计思路,他在看我随手瞎填的数值
如果能看完,感谢各位坛友看我讲废话



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