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本帖最后由 453956 于 2026-3-16 17:12 编辑
杀戮尖塔2!!!!
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首先前排感谢其乐鉴赏家提供的评测机会
这游戏其实成绩有目共睹,从销量到口碑都是一个“顶”。
本人也只好卖弄一下个人见解,来分享一些真实的感受。
话不多说,开始!
(醒醒,起来爬塔了)
塔二好玩吗?好玩。
但真要说起来,塔二的现在内容其实不足以支撑其冠以二代的名目。
并不是说其没有进步,或是没有改动,而是说其底层的玩法或者说存在逻辑上跟塔一并没有本质的区别,
数值的平衡、策略的抉择、思考的深度。
塔二继承了这些构成了“卡牌肉鸽”游戏性的优秀要素,在改动了部分结构的情况下,非常好的延续了塔一的趣味性与挑战性。
其开发组Mega Crit在游戏发售前曾在媒体采访里表示:
在《杀戮尖塔2》与"另一个完全不同的项目"之间,靠扔硬币决定了开发续作。
多么有肉鸽味的故事,充斥着命运与浪漫的味道。
可惜我不信。
倒是开发者的另一句话还颇对路子:“认为续作开发蕴含许多值得探索的设计挑战”
是的,塔二就是在塔一的基础上增添了当初没能实现的设计,在一个坚实的地基上继续添砖加瓦,继续攀登卡牌肉鸽的高峰。
我不是在给塔二泼冷水嗷,只是先阐明一下目前来看一个最直观却总是被忽略的问题。
在完成度上来说,塔二是不如塔一的
(总之,占位符)
有小伙伴就要讲了:
“这不是废话吗,要么怎么叫抢先体验呢。”
其实不然,完成度是完成度,体量是体量。
塔二五个角色里有三个是老角色,剩下两个是从mod里发掘转正,即便如此,也比塔一要多一个角色吧?
每个角色通关五遍,就差不多可以体验能解锁的一些局外成长要素了。
无论是遗物、卡牌或是事件,其内容量和丰富度是可以撑起来一部88元的游戏的,除了没有第四层,塔二和塔一并没有什么太大的内容落差。
但是从完成度上来看,塔二现在比起塔一来欠缺很多调整,就像一颗原石,还未彻底打磨。
当然这也正常,毕竟塔一也是深耕玩家社区,通过一点点更新缔造了如今的地位。
但既然是评测,我总要把这些问题讲讲清楚。
要说问题出在哪里,依旧离不开探讨“数值”与“策略”。
众所周知,一款卡牌肉鸽游戏要是想好玩,就一定要有足够的自由性,玩家需要能依靠策略抉择,思考组建的体系,来提升自身的强度。
也就是说,最好就是欧的时候和非的时候都能让玩家体验到构建卡组的乐趣。
塔二在这方面做的其实并不好,用“数值”与“策略”来说,就是:
数值需要平衡
策略缺乏广度
先来说数值,虽然塔一也有那么几张假卡,但塔二的卡牌尤其突出一个别扭。
塔二的出牌环境不比塔一,塔一加费道具遍地都是,塔二则是紧紧巴巴经常到了三层还是三费起手。
那就导致一个高费用不起,低费更有性价比的情况。
(是的孩子们,我只是一张稀有卡牌,不是先民遗物)
所以五个职业里,低费的那几个关键牌一张比一张假,高费那些不那么关键的,则一张比一张废。
(经典一费上五毒,二费上七毒)
而怪物那边的数值也是猛猛上buff,当塔一的小怪还在“这是攻这是防”,塔二的小怪已经能三回合内打不掉就汗流浃背,五回合后启动完毕变身boss。
更别说那些纯恶心人的精英怪和关底boss,
喜欢我第一层三回合后复读25伤害的石像人吗?喜欢我疯狂给你塞异常状态的各路豪杰吗?喜欢我挂着无实体或滑溜,你启动了也得刮痧的神人设计吗?
这些数值上的失调经常会导致玩家不够好运就得死在路边,或者选择的流派不对到最后怎么也成长不到能打赢关底的程度。
好在二代的不少假卡也缓解了这种情况的发生,玩家数值和怪物数值的双向膨胀,虽然依旧好玩,但不平衡也是真的不平衡。
再说策略上的问题,深度是有了,甚至说塔二的深度比塔一要深,新的机制的加入,能构建的牌组上限要远远高于塔一,
(克隆and重放:嘿嘿,启动)
但抉择的广度却没有做到很好的兼容。
说起来有些拗口,举个例子,塔一里我可以大轴套小轴,或者好几个小轴套在一起,只要牌组足够精简,就能很流畅的运行。
但塔二不行,塔二缺乏足够优秀的兼容卡与泛用卡,只能通过扩大牌库的方式来提高抗险手段,经常出现大轴混着另一个大轴的尴尬局面。
比如你猎人玩毒,由于拿不到什么有用的兼容卡,这个时候系统给你猛猛发小刀流派的牌,转了吧没关键牌,不转吧毒体系成不了型,十分的难受。
战士也一样,这一代削弱了防御流,增强了进攻性,甚至还有烧血这种流派,你就找不到什么攻防一体的兼容卡,当然铁斩波另说,手气不好只能防也拿一些攻也拿一些。
(完美的兼容卡)
二代普遍大卡组,其深层原因就在于可供抉择的空间实在是狭小。
塔二在游戏性上虽然尚需打磨,但有趣的是,在角色差异上反倒是做的非常好,发售至今整整10天,也没有看到什么公认的角色强度排行,这说明在一个不平衡的环境里,大家都不平衡反而是一种平衡。
个人来锐评一下各路角色,说说自己在游玩过程中的感受。
战士:个人觉得跟不如塔一有强度,虽然增强了易伤,但感觉小削了叠力量,没什么廉价的永久增幅手段,还直接削废了防御流,新的烧血流派目前也没有什么稳定的局内回血手段,但也确实高风险高收益。
猎手:毒流削了,拿不到那几张关键牌转不起来,拿不到多次触发毒没伤害,但小刀流派则是大幅增强,配合新机制摸牌弃牌弃牌摸牌一样能达成一回合秒boss。
储君:玩星辉左脚踩右脚上天,玩大剑启动慢但是上限高,角色设计倒是非常有梗,傲娇小鬼形象深入人心。
(可爱捏)
亡灵:灾厄流叠起来比毒快,但是风险稍高,召唤流风险低但是下限也低。
鸡煲:这下疯狂机器人了,强度比塔一高了一大截,各种轴都能很好兼容怎么玩都能成型,几张假卡的加成下启动现在也快了,太强了鸡煲。
这些角色在保持自己特色的情况下,再配合?提供的事件以及各路先古之民的加成,能形成百花齐放的玩法,虽然各路流派强度不平衡,但很好的做到了角色的差异化,能让玩家轻松的找到自己的游戏舒适区,而不是像一代一样臣服于蒙眼紫皮人的强大。
(不同的角色有不同的专属升级)
说到?,塔二的?事件也急需调整,虽然大部分增益都相当有趣,附魔机制的加入经常能把一些废卡变废为宝。
但整体上来看,不少事件的提供的抉择实属幽默
(没有不买选项的黑店)
喜欢我收钱不办事的幽默茶艺大师吗?卖茶叶只是副业,抢钱才是主业。
喜欢我上去就下不来的桥吗?血量和关键卡选一个吧,要不你跳下去也行。
.........................................
或者是一些事件的两个选项根本不是一个水平,玩起来不是“傻子才选这个”就是“傻子才不选这个”,感觉不如塔一能让玩家去思考、去纠结。
好在游戏目前还在抢先体验,这些不足之处都非常好调整,而新机制新角色带来的新鲜感不会因为这些不足而逊色,这也是塔二能火爆的原因之一。
有新的就是好的。
什么都没有才是坏的。
说起新的,最神的其实是新模式“多人联机”。
可以说塔二之所以是塔二,塔二之所以能大卖,塔二之所以能火爆,全仰赖于“多人联机”所带来的破圈效应。
嗯,虽然塔一是坚实的基础,但“多人联机”却是最漂亮的外墙啊。
多人联机,那么路线的选择,遗物的分配,出牌的顺序,就成了新的博弈点,也成了新的娱乐来源。
选择不同的职业,可以感觉差异化带来的合作感,不同的机制不同的分工,你上buff来我爆发相得益彰。
选择相同的职业,则可以体验强度的堆叠,1+1>2甚至大于3。
我之前从未设想过一个卡牌肉鸽游戏,联机会比单机好玩这么多。
但还有一个最大的问题,那就是你得有跟你联机的朋友,
本人单机党,给正在游戏的steam好友发邀请,结果都是在跟朋友玩,后来在论坛发帖才找到一两个人联机,再后来自掏腰包安利了一个不怎么玩游戏的老同学才算找到一个固定爬塔搭子。
我说,在线匹配联机真得搞一个吧,有没有懂的?
好了,感谢大家看到这里,总结一下我对杀戮尖塔2的评价:
塔二在塔一的基础上,稳扎稳打的进行了修改与增加,在一个坚实的地基上继续搭建高塔,是一个会越来越充实,越来越好玩的游戏。
但目前抢先体验阶段也确实缺少打磨,虽然对于游戏的娱乐性上来说并不影响,但数值上的不平横和缺乏选择的广度等问题影响了游戏的完成度。
而优秀的角色设计和超出预期的多人联机模式,弥补了那些缺点,使得现阶段的塔二即使不如塔一来的完善,也以及是一款优秀的、好玩的、顶尖的卡牌肉鸽游戏。
如果你是卡牌肉鸽方面的新人,又没有同样想接触这个领域的朋友,还是推荐去玩杀戮尖塔1,毕竟骨折过了更有性价比。
但如果对卡牌肉鸽富有兴趣,或者说想体验联机的乐趣,那么可以放心入手杀戮尖塔2,你没得选择也不需要选择。
游戏有句话:肉鸽界有座最高的塔,和最深的地下室。
以撒作者的新作《喵基因》质量依旧顶尖,没想到爬塔续作也是上乘作品,今年还真是个肉鸽大年。
可也像“喵基因”一样,谁也不能说它超越了以撒;
以如今这个完成度,最高的塔依旧还是杀戮尖塔一。
但有目共睹的来看,塔二只需要继续添砖加瓦,一点点的更新下去,毋庸置疑的,一定会来到肉鸽界第一塔的高度!敬请期待吧。
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