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发表于 半小时前 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可
去年年中突然发行的《PEAK》这款游戏以极其融洽的攀岩机制让我对攀岩这项运动产生了兴趣,之后还游玩了《退潮》,不过感觉退潮更偏向过去几年比较流行的那种禅意游戏,虽然本身攀岩不算简化,但没有peak那种浑然一体的感觉,但不得不说剧情感受方面确实非常惊艳。也正是因为玩过这些之后,反而对真实的攀岩是怎样产生了比较浓厚的兴趣,但考虑到自己现实中的情况,这份兴趣也只能放在虚拟世界中。

直到我看到《孤山独影》的宣传片——以真实模拟4肢为核心来进行攀岩作业。我们需要真的控制双手双脚,一步一抓,从而让自己的重心一点点变高。这个基础就和过往那些推下摇杆在耐力条掉完达到某个休息区的设计有着天壤之别。
它不是让你“向上移动”,而是让你“完成一次合理的身体行为”。从按键层面上看似只是多了几个操作维度,但真正落到体验上,是一种近乎残酷的身体逻辑考验。游戏并不关心你是不是想往上,它只关心你的动作是否合理。

与之匹配的是游戏的体力系统。既然是模拟4肢,那就将体力设计为只要保证当前玩家的姿态稳定,那就可以缓慢恢复体力,同时游戏的体力条为隐藏状态。一般来说我们需要保证至少两处抓点是稳固的,在此基础上动用其他肢体来攀爬。本质还是看动作合理性。

目前我自己总结的一些规律也非常直观:
双脚不能踩一个过小的位置,但双手可以抓一个小位置;
手臂伸直能提供最大抓力;
身体直立保持高重心能恢复抓力;
如果是能走人的夹缝,就算没有平台,四肢撑开也能稳定爬;
设置中的稳定点方块提示只是简单告诉你这个地方能稳定抓,有时候重心过低,就算当前的抓点都是稳定抓点,也会不断损失体力。
这些规则听起来像是说明书,但在真正操作时,它们会变成一种近乎肌肉记忆的学习过程。你会开始本能地寻找可以“锁住身体”的结构,而不是简单寻找“下一步能按哪里”。这就是《孤山独影》和许多“攀爬”游戏的根本区别——它不在做路径判断,而在做姿态判断。

但也正因为这套系统足够硬核,问题就变得格外明显。
自动选择手脚这套系统,在爬按部就班的地方还算可以,但凡路线上会有一点困难,就竟然松开不应该松开的肢体,而因为动作合理性这套系统,有时候虽然还有3个抓点,但你松开了最不应该松开的手,就会无视体力直接算掉下去。

默认的操作方式就是动摇杆就直接给你默认选个肢体,虽然设置中后续更新了多种操作肢体的选项,但这些都需要你先按某个按键,然后再选择肢体,在攀岩部分高难路线时候还是非常不好用。如果能直接把默认的这个自动选择肢体功能彻底关掉就好了。

系统自动选择手脚,但有时候判定会有问题,你想往侧面走,但系统会以为你想往上走,选择不该松开的位置,然后就会跌落。于是这款原本强调“动作合理性”的游戏,偶尔会被自己的逻辑反噬——你不是因为动作不合理而掉落,而是因为系统误判了你的意图。

所以还是多用游戏提供的岩钉机制吧。默认有6个槽位,但实际你背包还能再装好几个备用岩钉,同时在岩钉处可以整理背包,把备用岩钉放在装备栏,所以只要资源管够,难度还是较低的。不过打入岩钉的时候需要玩一个小游戏,如果失败虽然也能打上,但等你之后取出的时候会发现岩钉损坏,之后需要2个坏的才能合成一个好的。但我到现在还搞不明白这些损坏机制,有时候明明是完美打进去,但取出来还是损坏的,奇怪。
这套机制本质上是风险管理。你可以保守前进,也可以赌操作,但当系统判定出现问题时,玩家就更倾向于资源堆叠来对抗不确定性。幸运的是,游戏整体物资算不上苛刻。
不过实际打完后回头看,一路上物资绝对算得上充裕,到处都有前辈留下的物资,还有村里人的简单农业。真正要精打细算基本要等到最终攀爬雪山顶峰时候了。地图上的包里的东西拿完后包会消失,挺好的设计。

背包系统设计得蛮有趣,不同难度会有不同空间大小的背包,物资有着不同的形状和大小,东西真的是以2d形式装在包里,我们还可以随意移动和选择这些物资,如果懒得整理就抖一抖背包,让大件的物资自然落在下面,细小的动作夹杂在中间。同时还有个良性bug——选择一个体积大的物品直接往下拖到一个地方,然后瞬间关闭背包去拾取其他物资,会不计算你刚才拖动的那个物资大小,疯狂塞满背包。
某种程度上这和攀岩本身形成了奇妙呼应:一边是极度严谨的身体逻辑,一边是近乎游戏化的空间拼图。

游戏中还有做饭系统,食材基本分为3大类,液体、主食、辅食。每次做饭都需要加入液体与食料,如果先混合辅食与液体,那么得到的食物还能再次与主食合成制作,来制作综合效果更好的食物。如果在登顶的时候提前准备好食物,保持全buff登顶,把一路上的物资都搭在这个时候,你会发现登顶这段路程反而会非常简单。

于是后期的难度,某种意义上是策略层面而非操作层面的。
游戏藏了不少宝贝,比如大滑石粉袋、大水瓶等等。更不用说本地穴居人的神器,超级硬的自动岩钉,可以打在黑色的硬直石头上。

而支线内容也为这趟孤独之旅增加了人味。游戏中有不少支线,完成后不仅有成就,还会获得宝贝或者解开女主一段心结。比如第一个遇到的支线,在初次进入穴居人村落的时候会捡到一封信,之后遇到牧羊女npc后给她能获得一个保温瓶,可以让瓶子里的液体一直保持温热状态。而且比较让我惊讶的是在游戏途中我们会遇到一位同行者,在我们视角中是真的能看到他攀登的过程,而不仅仅是在播片中出现。
主角人设很不留情面,而且只会用自己的价值观看别人。当然在剧情中我们会遇到一个牧羊女npc,她也直接说到自己因为太长时间没有与人沟通而导致不知道如何进行交流,如何控制自己的情绪。可能女主也是同一种情况吧。

前期主角的智攀宝会经常收到主角朋友发来的消息,通过这个我们可以更加深入了解主角。但中间有段剧情做的非常离谱,在攀爬某个较为困难的路段时,会突然进入剧情播片,然后消息来了个关于死亡的事情,当时看的我心惊肉跳,以往女主会直接情绪崩溃手一松直接掉下去,不过剧情中女主也算气的把智攀宝的接收天线直接给拔了,算是给之后的剧情埋下了伏笔。

而在后期某点女主喝了假酒的剧情中,昏迷的女主做了一个夸张的梦,在游戏中的体现就是一个梦幻的演出,而其中最具重要的元素就是山顶与死亡。
这种叙事手法和前期冷峻的拟真攀岩形成了鲜明反差。你前一秒还在计算重心,后一秒却被拉入梦境。这种割裂感有时候很惊艳,有时候又略显突兀。

尤其是在最后攀爬雪顶的时候游戏突然引入了登山镐和鞋钉的机制,但感觉这部分内容还是比较突围且和之前的攀岩没有融入得很好,估计是后做的吧,不太清楚。

跳跃吸附做得非常差,玩家可以跑步然后起跳,来攀爬某些不太好走的路线,但手感与判定明显不如四肢贴壁攀爬那套系统成熟。到了这里你会明显感觉到,制作组最擅长的是“贴壁推理”,而不是“动作爆发”。

最终,游戏也有着2个结局。下面会稍微涉及点剧透。
在其中一个结局中,看到有很多人都认为女主最后其实是死亡了,但实际上通过游戏开始的智攀宝和另外一个结局的动画,我们可以得知这个世界观并不是现实世界线,而是偏向近未来,有着不少高科技,因此我还是更愿意相信女主存活。

从玩法上讲,《孤山独影》是目前我玩过最接近“攀岩”而不是“攀爬”的作品。它用四肢模拟和隐藏体力构建出一套严密的动作逻辑,让玩家真正去理解姿态与重心,而不是追求路径与数值。
从系统上看,它有着明显的短板——自动肢体选择的误判、部分新机制的割裂、跳跃判定的粗糙。但这些问题更多是实现层面的遗憾,而不是设计理念的错误。
从叙事上看,它讲的是一个并不讨喜的主角,在孤独中慢慢拆解自我偏执的故事。山顶与死亡并置,登顶与自我和解交织。它没有《退潮》那种禅意温柔,也没有《PEAK》那种流畅爽感,它更像是一场和自己较劲的攀登。当你登顶之后,看着最后的剧情播片,接着游戏会直接给你进入上帝视角,可以观看你全部的攀岩路线,此时我们不仅会惊叹与自己竟然真的攀爬登顶,也自然而然地产生一种淡然的情感。

你不仅会在这里获得爽快的征服感,同时最重要的是获得一次又一次姿态校正后的平衡。
在现实世界里,我或许永远也不会真正去攀一座雪山,但在《孤山独影》里,我确实一点点把自己的重心抬高过。



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