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此前只全成就了0、1、2、7外传和维新极。3等打折,456再说吧。
本作作为系统大幅变革的一部如龙,换了新主角后,整体风格也变了不少。

如龙我个人乐趣点,一个剧情一个各种支线要素小游戏,这次跟7外传一样不需要100%就能全成就也是个好事。

先说剧情,换主角风格换了,变得轻松了很多。
主线剧情方面,各种致敬1代,同款背锅侠十几年,和过去好友的冲突和身份关系各种锦山彰既视感或镜像感,甚至CV都是一人……
小boss方面不知道是不是风格的变化,给人压力也少了好多,关键对战少了不少动作演出(含QTE)电影感大减。
整体更像是日漫的中二系,前期问题不大,但到了后期就给人一种割裂感。
表现在一是传统亚萨西,问题是这是yakuza啊,原谅了对面,人手下的那么多冤魂怎么想……旧作中类似风间新太郎的光影矛盾但又饱满的角色塑造估计是不太有了。
二是队友跟随主角冒险的动机偏弱,除个别角色,其他队友并非迫不得已,个人觉得支撑不了共同面对的风险挑战。换句话说就是认识没多久,结果这些个普通人义无反顾陪着主角要干这种极大风险的事情,而前面的牵绊铺垫又不算太多。整体给人的感觉就是主角傻人有傻福。

支线剧情和小游戏方面,期间的各种搞笑剧情感觉跟桐生系的有点差异,差别就是老的像无厘头,新的更倾向于抽象,逻辑性更差一些就纯抽象……
小游戏100%比较费力,一方面是没有小游戏作弊道具,另一方面很刷,奖励不算吸引人,关键的都拿了结果发现游戏次数竟然不达标。

画面音乐方面问题不大,只是龙引擎祖传的夜间瞎眼效果还是难绷,另外就是男性的捏脸水平远高于女性,女队友的捏脸很漂亮但是表情非常僵硬,伪人感非常高。
音乐方面其实不差,boss战bgm还不错,卡拉OK中大冢明夫的machinegun kiss再演绎非常好,其他人表现中规中矩,但是龙女郎之一的镰泷绘理唱的like a butterfly太惨了,这个低八度还唱不好的效果惨不忍睹,结果就是没有收录到OST中不说,8代还被胜熙大姐头夺了曲子

再说系统改变,这次转变为完全的JRPG回合制,引入了职业经验的设定,每种职业到了一定等级后能解锁两个技能给角色本身,并且再后续升级能增加少量主角属性值,最终幻想5开创的职业经验刷刷刷的噩梦犹在眼前……再加上还有存在感不强的五维设定,P系列既视感严重,但看在同属于sega也就罢了。
> 但是这个六艘跳是怎么回事……


这个JRPG本身的特色倒是问题不大,回合制我也没太多意见,顶多影响跑图节奏,问题在于数值设计不太合格。
表现在两点:
一是经验需要海量,最终刷经验的点只有下水道流浪汉四人,非常枯燥。
二是技能数值或者说职业不平衡,好用的技能屈指可数。
如果这些是自由选择也就罢了,但偏偏游戏通关后的最终迷宫(绑定成就)要求极高的数值,几乎是绑定了全员99级+主职业90级+刷几个副职业30级,武器升级又需要各种稀有素材,最终导致了游戏刷上加刷……非常枯燥。
如果经验获取再容易一些,可能体感会舒服很多。
还有一点是战斗站位对于技能非常关键,但是这个站位纯随机不能跑动就很怪,打最终隐藏boss亚门我两个扫射类技能全打空随后翻车血压都高了

整体给我的感觉就是遗憾太多,而且这个剧情的割裂感和虚无感,不知道8代如何,系统估计好一些,但是横皮尔伯格我不敢指望……


具体建议有几个
职业DLC建议买,PSN20块,steam10块不算贵,但是对于通最终迷宫比较爽快,主要是大姐头扫射技能太强。
经营DLC可买可不买,比较适合前期过度,但最终刷钱不靠它,而且UR等级一旦触发跳槽就很难压成本。
> 我身边所有人都是二五仔

等级够打boss就行,武器强度隐藏商人(被爆头都能复活的前作小boss)卖的够通关用了,闯入近江联盟boss会有很大提升注意可能翻车。
刷级点前中期是横滨下水道,后期是东京下水道,高经验小怪流浪汉定位类似DQ的金属史莱姆,需要高攻击段数击杀。
刷钱点是通关后1层boss,难度不高,喝个几百块的加金钱掉落饮料一把1000w,而经营DLC最终一次只能拿300w很枯燥。
占卜师雷法术、男女公关的冰法术和男厨师的胡椒瓶建议能学了都学。
除了大姐头扫射数值压制外,打敌人弱点效率最高,建议多看看弱点表。



Yakuza: Like a Dragon

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