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发表于 1 小时前 · 河南 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:758770) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可

都说很多独立游戏有着极强的创意,而且会站在前人的肩膀上诞生更加璀璨的光芒。就如动物井之于银河恶魔城,节奏医生之与节奏天国。而还有大量的独立游戏开创过崭新的品类,就好比卡牌游戏中的杀戮尖塔,在爬塔与卡牌上做到极致,后续类似的游戏也只能在其他方面进行差异化竞争,比如邪恶铭刻,在meta要素等方面青出于蓝。但本次我们要提的游戏,可谓是前人铺就的道路上直接走下去并走出新篇章的存在。虽然从25年后半年开始这个制作组已经不算严格意义上的独立制作组,但独立精神仍在就足够了,他就是在请出示证件这条赛道上的新秀——《检疫区:最后一站》。





在边境检查这条赛道上,请出示证件的存在就如同杀戮尖塔,13年首发时即系统性的将检查、审核、抉择等要素完美地融入在一起,开创了一个崭新的品类,后续虽有大量相关借鉴模仿作品,甚至还有学习其系统的小黄游,足以见得这套玩法的优秀,然后也和杀戮尖塔一样,从未有游戏能从正面将这套玩法汇入更高的高度并击败他,但在10年之后的现在,开发团队 Brigada Games制作的《检疫区:最后一站》恐怕会是第一款将这套玩法与背景等要素完美融入并提升到另一个高度的存在。过去边境检查官说到底和大部分玩家还是距离太远,而本作创造性地将僵尸这一绝对大众化的影视要素融入在其中,大大提升了既视感,而且也方面各种联动的扩展,比如现在游戏就有的类似apex重生的那种硬蹭操作,有植物大战僵尸的戴夫、行尸走肉的刀妹,而最近甚至和黎明杀机搞了正式的联动。





但其实这款游戏的诞生并非一开始就围绕僵尸题材。开发团队 Brigada Games 最初受《Supermarket Simulator》这类工作模拟游戏的启发,曾考虑制作仓库管理模拟类作品。后来这一构想被放弃,因为市场上类似作品太多,而且团队希望第一款作品有更独特的主题。接着团队又尝试过中世纪炼金术模拟等设想,但这对于一个只有寥寥几人的小制作组来说设计复杂度太高而被放弃。直到有开发者建议把边境检查 + 僵尸生存背景结合,这才让制作组找到了方向。于是在拼劲全力制作出demo后,市场也满足了奋斗者的愿望——Steam愿望单数量迅速突破百万,成为非常受关注的独立游戏之一。这对于一个初出茅庐的团队来说简直是最好的安慰,然而人也总要吃饭,在团队最后制作出demo时虽然算不上孤注一掷,但也基本耗光了团队的大部分资金,而在这时老牌独立游戏发行商Devolver Digital抛出的橄榄枝自然也收到了回复,双方一拍即合。





在得到了充足资金的制作组花费了大量精力,不仅仅是过去demo的基础上继续添加内容,而在结合玩家在游玩demo时反馈的建议,比如之前完全拖时间的每天推小车运物资环节,在正式版改成一键购买自动补充,部分检查项目也更合理了一些?把过去的手持紫外线改成大型设备驱动的全幅紫外线检查,ui大改等等。



首先从玩家每天游玩的角度来介绍下游戏吧,每天大概分为3个阶段,分别是白天的接收幸存者、检查证件 / 身体状态、决定放行 / 隔离 / 处决,黄昏的每日结算与晚上可能到来的僵尸袭击。自然主要内容都在白天中,在战役模式中随着日期的增加,僵尸病毒的症状会愈加不明显,于是自然的引出了更多新的检测方式,从最开始的目视、到体温脉搏检测、扫面仪透视衣服下的皮肤、膝跳反射、听诊器听呼吸声,最后进化到观察内体的器官状态、检眼镜测试体内的细菌群落,甚至会遇到上司给你的症状表从未出现的新病症。通过这些丰富的检测手段,并对照症状表,可以同表格勾选一样将其一一对应,部分症状只是小问题,可以让其进入安全区生活,部分可能感染的症状就放监控室内隔离一二天,如果是小病会自然康复,当然也可能第二天去看会有僵尸加餐。而那些明显被感染的人直接带去清理室,会有专人负责。



这时就有人问了,如果我放僵尸感染者进安全区会怎么样,第一天自然不会怎么样,但等一天之后感染者会尸变,不过也不用想着感染者大杀四方直接推平基本,好歹作为一个正经基地,全天都有人值守,而僵尸吃人动静也不小,基本吃一两个就会被发现然后击毙。看似也没什么损失,但之后我们要说明了系统就告诉你,这款游戏的背景在系统性地、制度性地逼迫你利用人类,消耗人类。



虽然我们算是公家的检查站,但奇怪的是我们需要自负盈亏,当我们收进来一个健康人的时候会给我们发400,击毙感染者也是400,但如果击毙健康人则会扣除我们400,这是最基本的收支,除此之外基地的日常维护,升级等都需要我们自行负责,虽然会有一定补贴,但绝不是主要收入,这些设计要求我们尽可能让健康者进入安全区。但是,还记得我们之前提到的未知症状吗,这时就需要基地中的另一个设施,研究所的出马了。若这个人有未知症状,我们可以如最近的社会热点一样,将其拆分高达,一切都是为了科研,如果这个人是正常人,那么就当献身科学,不会有400的惩罚,而拆除僵尸则会有400的奖励。在研究未知症状时,我们也会发现,会有大量的症状属于良性症状,这也就意味着我们会拆分大量的健康人。但,一切都是为了科学,而科学又是为了什么呢?



在游戏中没过固定的天数后,天气会越加恶劣,而每次在黑云压城的时候,总会迎来车队的运送,我们此时就需要将安全区的健康人撤离,毕竟这里只是一个检查点,不是什么永久居住区,但这里也有个细思极恐的设定,撤离有两个目标,一个是送往研究中心,一个是送往军方,送给前者会送你研究点数,送往后者会给你资金。而如果你想留着部分人,也可以不让他们撤离,留在你的麾下。



留存在目前游戏中主要作用是为了任务系统,没错,游戏中部分npc存在较为薄弱的任务机制,比如父与子,有个儿子在躲避什么而来到这里,如果你直接把他拆了,在几天后会遇到他的健康父亲,若你告诉了他儿子的结局,他会直接向你进攻,尽管他此时已经判定为健康人,准备进入安全区,而守卫接到的指令则是谁攻击检查官,就击毙谁。等等小任务,但就目前而言都非常薄弱,没有经过深挖,同样的还有每天贴在营地的任务告示,会有一些特殊的事件,比如今天会有人带着喷火器这种违禁品,这是他父亲,一个军人的遗物,请不要没收直接放行。也会告诉你今天会有一身外伤的人来,他是附近营地逃出来的,因为他放僵尸进营地,这些按理来说都是极好的扩充剧情与世界观的素材,但就目前来说都过于简陋,而在游戏首发的时候还有禁用某种检查道具的任务,就非常离谱了。




不过这种检查类游戏到后期经常容易遇到的就是如何解决玩家的疲劳度问题,毕竟真的喜欢逐条检查各项信息的玩家总是少数,占不到最大众。且本作的检测手段真的非常之多,如果每个人都走一遍那是真的很累,于是在后期的科技升级上,会直接升级安检,告诉你这个人需要检查什么项目,其他的可以直接跳过,并且游戏本身有着较多其他环节,来缓解这种机械化的操作,比如野外的僵尸入侵,每天推小车喂养基地的小僵尸,来等运输车队来了把僵尸运到研究中心卖钱,还有安全区本身也是一个简单的经营小游戏等等。

总的来说本作优点十分明显,而且这个题材非常天才,将边境检测与僵尸融合,就会让很多玩家对此浮想联翩,而且游戏本身的基调也是整蛊中暗藏深处的制度黑化。方面各种联动等等,但可惜的是游戏虽然在剧情方面前景巨大,但目前更多的还是存在玩家的想象中,实际展现还是不太行。在玩法本身方面做的很好,但各种用来缓解的小游戏本身质量不高,而检查玩法本身,只能支撑的起数小时的内容量。




Quarantine Zone: The Last Check
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