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感谢其乐鉴赏家提供本游戏。
Total Chaos在上次的Xbox Showcase上播预告片之外,还直接同时发售。尽管Total Chaos这个名字听着好逊,预告片还是很吸引人的——一部充满神秘气息,并融入大量克苏鲁风格的场景与怪物的FPS。然而实际体验后,我发现预告片还是有点误导人的:尽管画面随着进度推进会有所改善,但实际画面并不如预告片中好;预告中频繁出现的持枪场景,会让人以为这是一款典型的突突突游戏,但实际战斗还是以近战为主的,弹药虽多,却也数量有限。也不知道算不算得上是预告骗,但如果只看预告,确实在期望与现实之间有所落差。
Total Chaos自称是一款生存恐怖游戏(survival horror),但实际上,更像是一部带有恐怖元素,没有开放世界的生存类游戏(survival)——玩家需要管理角色的四项状态,收集材料制作武器和物品。跟提到生存恐怖游戏,大多数人会想起的生化危机(Resident Evil)体验不同,两者最明显的区别在于物资管理(inventory management)。在典型生存恐怖游戏中,玩家要会尽量节约资源,而Total Chaos中,玩家却要主动丢弃物品,因为游戏的负重限制极其严格和烦人。
游戏的物品和材料积累得很快,所以超重是很容易发生的。超重会降低人物性能,不但降低移动速度,还会加快饥饿,导致体力(绿条)降低。从Quake那种超级战士的性能开始下降,一旦超过负重30kg左右,玩家就会慢得几乎无法移动。因为负重上限小,沿途能收集的物资又多,无法移动几乎是经常发生(可能生存模式好点,未体验,不确定)。
物资管理是整个游戏体验最差的部分,玩家的物资管理很频繁,严重干扰正常流程,不断打断游戏节奏,几乎是每五分钟就得整理一次背包。如果你恰好是个囤货狂,捡垃圾爱好者,或者有强迫症,一定搜刮一切(我三者全占,哭了),那体验就相当噩梦了,而且最终章还会直接清空所有物品,到头来毫无意义,实在令人吐血。
此外,物资管理还有一个bug,当物品接近物品格子上限(slot limit)时,物品会随机消失。还好由于玩家往往是到负重上限,也不会到格子上限,这个问题一般不会出现。
物品制作可以说是物资管理问题的罪魁祸首之一。背包会经常塞满暂时用不上的材料,导致无法清出空间,原因在于经常是这里缺了点材料,那里缺了点材料。物品制作还存在一些奇怪的特例,比如小型武器都是用小握把(small handle)制作,到小锤子就必须用锤子握柄(hammer handle)了。还有些材料和物品的用途极其有限,从上帝视角看根本不值得保留,但玩家没上帝视角,当时不能确定那些材料是否有用,于是只能一路留着各种物品以防万一,背包就越积越多。
主动清掉多余物品是至关重要的,但玩家往往很难意识到要这样做。此外,什么该留,什么该扔,也是很困惑人的。简而言之,玩家要丢掉不用的武器及其制作材料,但具体到什么武器,就需要通过尝试来慢慢学习,充分考虑武器的伤害、攻速、体力消耗、耐久度、重量、制作难度以及个人偏好,来区分武器的优劣。
战斗看似直接,但也需要时间掌握一些窍门,比如何时轻击或重击,何时该投掷武器,何时射击和使用投掷物,以及针对不同的敌人如何有效闪避和格挡,其实都有讲究。在大约前三分之一的游戏里,我都是各种挨打,治疗和食物消耗得飞快,但随着经验增加,战斗越来越变得丝滑流畅和爽快。
除了物资管理,我认为游戏其实没有特别大的缺陷,但在不同阶段,始终是好的和坏的一起发生,有点像是那句话,一啖砂糖一啖屎。
游戏初期是画面最差的时候——模糊、看着像褪色,光照效果感觉苍白又平面。关卡设计也尤为粗糙,常常从主路分出不少支路,却只通向毫无意义的死胡同。环境也重复度高,导致探索乐趣寥寥。再加上玩家尚未掌握游戏各种机制,早期体验颇为坎坷,既要挨打,又缺物资。然而,恐怖氛围在开局阶段表现最佳,幽闭的环境与诡异的氛围很好地为jump scare和各种惊悚音效做铺垫。
到了第三四章左右,超重就开始折磨玩家了。我觉得很多玩家可能会在这里就不玩了,甚至我也停了一段时间再继续。这个阶段游戏的恐怖感也开始消退了,jump scare变得有点烂俗——很多转角处,都有怪物准备跳出来吓你一跳。
还好这段时间的关卡设计变得更加有趣。游戏安排了个很令人紧张,心跳加速,类似于S.CP-173的怪物遭遇;游戏通过癫狂(madness)机制也解锁了更多区域和恐怖元素,丰富了探索和剧情故事。游戏还有些秘密区域可以探索,虽然奖励往往只是普通的消耗品,但探索过程本身还是有趣的。不过,有一段强制潜行的关卡,敌人的检测和巡逻模式反复无常,很难捉摸,令人很烦躁,我最终还是直接上buff之后冲过去算了。
随着游戏推进,美术设计感觉愈发成熟。尽管画质仍停留在2010年左右水平,但凭借良好美术设计和光暗对比,不少场景看起来确实不错——有点让我想起为什么初代F.E.A.R.现在看着也感觉不过时。战斗也是如此——随着玩家掌握了技巧,有足够材料制作心仪的武器,战斗变得越来越爽快,干净利落地解决怪物,感觉自己就是,强!无!敌!虽然会出现一些之前重复的关卡,比如反复出现了三次的S.CP-173遭遇战,但还好没到令人彻底厌倦的程度。
但另一方面,在此阶段的恐怖感也基本消失殆尽了。游戏整体叙事上采用了类似游戏面容(Visage)的手法,每一章和boss都揭示部分主角的过去,但叙事效果始终不佳。因为主角毫无个性和魅力,令人感觉空洞又冷漠,所以剧情完全没有吸引力。
Total Chaos实际还算是个好玩的游戏,但我觉得缺少了点打磨,没法做到从头到尾都体验良好。我的建议是不要期望太高,做好心理准备,这游戏好的差的总是一齐发生。但只要心态正确,还是能有不少的乐趣。
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