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发表于 5 小时前 · 吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
大家觉不觉得游戏的难度设计,本来应该是让高手有挑战性,而实际上很多游戏的机制只是让普通玩家越玩越难。

举个例子,像是马里奥奥德赛,对于普通玩家来说通关的门槛是很低的,但你要收集全力量之月,那就上升到另一种难度了。不过你也可以根据自己的水平,适量的挑战收集。
而体验差的,你挂掉的次数多了,还得去刷钱刷药,也就是我一开始提到的。这种情况往往你中间几次打boss是最简单的,因为熟悉了boss机制,而且资源充足,在之后要么硬练成熟练工,不嗑药都能过,要么浪费额外的时间,你甚至觉得不如有个回档机制。

最近玩那个九日,又让我想起这种感觉,跑图有时完全是负收益,里面是设计了反向开关的捷径、和存档点,但这都假定你是熟练工了,实际上你跑图的时候不一定先走到哪去,有时刚跳过一段陷阱,直接来了个带血条的小boss把你送走,然后复活跑尸的过程中再出现意外,金币白攒了,这级你可能也半天升不上。而你想提前花钱,往往得传回老家,图重跑。这就让人有一种,想熟悉地图后,回档重新探索的感觉,因为好多箱子是钱。

当然像它这样设计的游戏现在有很多,它的亮点也不是这个,而是各种快慢刀和倒地被连招补刀,把魂系那套防反比33号远征军还早的搬到里面。可这种掉钱掉经验的设计本质是为了什么呢?尤其是在这种需要大量跳跃躲避陷阱的游戏,是让玩家更集中注意力,全程保持精神紧张的状态玩游戏吗。



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