本帖最后由 1814098 于 2025-12-2 18:22 编辑
跨游戏联机原理
使用Archipelago(中文:群岛),介绍就采用网站上的原文了:
This is a cross-game modification system which randomizes different games, then uses the result to build a single unified multi-player game. Items from one game may be present in another, and you will need your fellow players to find items you need in their games to help you complete your own.
这是一个跨游戏修改系统,它随机化不同的游戏,然后利用结果构建一个统一的多人游戏。一个游戏中的物品可能会出现在另一个游戏中,你需要和其他玩家合作,在他们的游戏中寻找你需要的物品,以帮助你完成自己的游戏。
大致原理是:
拿起其他玩家物品后,通过网络控制其他玩家的mod或模拟器(老游戏)修改游戏,使该玩家获取此物品。如果物品是自己的,则和普通游戏过程无异。
这种方式每次的网络传输内容量极小,即使延迟1分钟也是可以做到不影响游戏运行和流程进度的,因此可以视为有网就行。
前排提示:相同游戏联机也是可以的
随机化简介
有些空洞玩家应该见过这些视频:
对于大部分银河城来说,随机化会将游戏物品(能力,各种钥匙,技能等)通过随机洗混的方式来丰富游戏体验,例如原本二段跳的位置现在是冲刺,可能导致同样能到达远一点的平台,以及冲过限时通过的障碍,但不能到更高的平台,这样游戏的路线会更加的丰富。而蔚蓝、马里奥等则是通过限制部分动作的使用,或者机关的可用与否来实现随机化后收集“能力”的需求的。
随机化的逻辑
很多人可能觉得随机后的游戏体验会比较混乱,时而容易,时而极难,或很容易出现无法通关的情况,但实际上并不会太极端,随机器的逻辑以及难度控制已经发展得相当成熟了,这里以超级银河战士的地图随机逻辑为例:
螃蟹洞房间,从图中任一数字区域到达其他其他区域所需技巧和条件都会列在这一页面中
图中为部分路线
其中一个路线如图所示:
利用冰冻的敌人作为“平台”进行水下墙跳,以及由此跳到上方缺口中
其中有详细的技巧需求、操作介绍以及动图演示。其中动图演示中的技巧需求为:无重力服过水区,能够使用棘手的冰冻敌人,拥有高跳。
而所有的房间都有这样的逻辑列表,以在生成游戏时确保不会出现无解以及过度超出玩家能力范围的情况。
而且在生成游戏的技巧选项中,也有着大量的可选项,玩家可以根据自己能力来选择是否游戏中会出现这些技巧需求(必须使用这些技巧才能有所进展的情况),像是图中的简单技巧甚至也是可以关闭的。
不只是技巧的需求与否,玩家在打boss等情况时需要的血上限、弹药数量和能力情况,以及相应BOSS难度的计算也是包括在随机器的生成过程之中的:
游戏体验上,不一定需要玩家掌握所有技巧,但需要玩家对游戏足够的了解:主要的通关条件、大部分物品的位置、以及到达相应位置/房间的方法(在不同能力组合下)。
但技巧会的越多,同样能力和数值下能探索的区域会更多,选择面也更加丰富,所以还是推荐适当练习,或者请教大佬了解简单好操作的技巧。
同样的,其他游戏中也可以进行skip技巧的设置,图为空洞骑士的部分skip。
如果不想要某些物品或能力被随机掉,也可以设置其不加入随机池,例如游戏新手村必须的几个能力,或者强力能力。
这类随机化游戏容易出现缺少急需物品,而且物品位置在极远或玩家已经忘记的位置,这也是这类随机的硬伤,不过在archipelago,这是可以规避的,游戏中每获得一定量的物品(似乎默认10%),就能获得一次提示的机会,在控制台或联机房间的网页搜索提示物品后,游戏会给出玩家搜索物品的在哪个玩家的哪个地方。
这里蔚蓝玩家搜索了红色泡泡位置,游戏提示红色泡泡在空洞玩家苍绿之径生命血茧的位置。
此外,当游戏(空洞骑士这类有商店、收集进度列表的)中看到其他游戏中的物品时,系统也会自动发出提示(但并不会在游戏内通知对应玩家,可惜)
总结和额外信息 - archipelago支持同游戏和跨游戏联机,所有游戏均会被随机化,同时针对随机化经常缺失关键物品的问题设计了提示系统,这个功能也可用于单人随机。
- 所有随机化均可高度自定义,包括但不限于,各种技巧是否刚需,物品是否随机,游戏难度等等
- 相应的,每个游戏的设置,自定随机化文件会很麻烦,不过后续教程里会出一个比较面向新手的傻瓜设置。
- 即使通关过游戏,也请至少了解游戏中大部分物品位置,或者拥有一份全收集地图,否则可能错过好东西(有过血的教训)。
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