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发表于 2 小时前 · 广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文为 其乐用户(UID:1697899) 发布的原创文章,转摘前请联系该用户获得许可

经过多轮临时工想必诸多坛友也入手了这部作品,搬一下之前写的东西,并不详尽,但对于主要玩法与受众的概括还是有的。
全成就全A评价用时参考:28H
拥有战斗辅助,无难度杯,只是常见的战棋自缚添加乐趣
全成就难度:低 仅有几个不是流程百分百清主支线必得(杀死肉墙怪和多重神拳)
NS版无成就无相关奖励,XBOX尼区还是低价
类型:战棋
核心玩法是八向走格子攻击,角色之间的敌人被攻击会受到夹击效果受到元素类型伤害,消耗行动点积攒完能量条后可以释放带有属性的绝技攻击,所有角色共用行动点池,每次行动会使消费+1,游戏采用敌后我先,先布置后执行的方式展现战斗过程。坦白来说我不认为这一作是重RPG的游戏,而是很纯粹的战棋游戏。
为什么不是RPG?这一作的角色没有任何数值升级系统,无需加点,成长仅限于能力系统,玩家可以通过主支线好感任务解锁可学习的能力,并且消耗战斗奖励月亮货币来进行升级,每个能力需要二到三名团队成员花费时间学习,一些能力仅限特定角色使用。月亮获取数量跟本作的评价系统相干,最高评价需要无角色死亡+回合内完成歼灭数,不过不必担心,该货币一直都处于溢出状态。
这源自于游戏的流程节奏,主线分为六天,需要三个时间点完成任务的工作日和只有单一时间点的周末,玩家可以探索地图并且与选项互动开启支线任务/打卡收集点,任务期间绝大多数都会涉及一场战斗,有些时候哪怕恶魔求饶示好激进的主角团也会揍他们一顿。剧情→战斗→剧情的模式加上无数值成长也就诞生了问题:容易变得同质化。游戏前中期的做法相当糟糕,能力受限于团队成员数量前期是一定没办法点多的,而四人团队真正意义上的第五人要在进行到六个小时左右才会入队。类似于解“残局”的新鲜感很快就被一场又一场的战场冲淡,第五人入队也难以挽救这种下滑,直到第七周开始才走向正向。随着入队角色增多,学习能力解锁能力的速度也就得到了有效提升,布阵期间可搭配元素丰富,但部分角色表现不算太好,追求高评价的情况下清杂和高伤都不占据的角色难以发挥用处,此外boss战斗给人留下的场景也不够深刻,但整体体验还是不错的,有几局“残局”确实爽到了。
本作的主线剧情不算惊喜,但对于十四个伙伴的人设塑造上还算可圈可点。
对于能接受“剧情→战斗”这种流程节奏并喜欢偏解谜战棋而且能接受一定慢热的玩家,我觉得中后期深度策略体验还是值得尝试的





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